接下來是第二部分,有了眾多角色之後,接下來要談的就是怎麼去做PVP角色之間的平衡了。
- 快速的製作出可玩的遊戲版本
第一個最重要的,就是快速的做出一個可以玩的遊戲版本。請永遠這些設計出來的角色都是為了在所設計下的玩法運作而產生的,就算是即時戰略遊戲,星海爭霸、世紀帝國、紅色警戒、橫掃千軍,同樣是建立在建設基地>生產單位>消滅敵人的邏輯下,數據邏輯的設計是截然不同。在遊戲核心玩法確認並且做出可玩的版本之前,所有的角色平平衡是連紙上談兵都算不上,只是單純的腦補而已。 - 同步建立追蹤工具
在遊戲開始進行測試的時候,要同時設計一個數據的統計表,用來當作決定是否調整的準則。
以爐石戰紀來說,要統計的資料就是每張牌在不同職業下牌組的出場頻率和勝率,然後去削弱出場率過高的牌或是加強出場率過低的牌。
以戰艦世界來說,出場率可能就不是那麼重要,重點應該會著重在勝率、傷害量、生存率的統計上。傷害量整體過高的船,會把攻擊能力調低。而死亡率過高的船,嘗試看看調升血量。
遊戲設計的平衡是看數據說話的。講者有提到,在網路論壇上的那些言論,主要是用來發現問題的所在,至於是不是真是如此,大部分其實都是單純的個人抱怨和帶起來的風向罷了。 - 動態平衡持續更新
電玩遊戲的PVP競技最大的特點是:遊戲是會持續更新變化的。以英雄聯盟來說,持續的變化就是每次加入的新英雄,圍繞在英雄對戰的遊戲模式,每一個新英雄都會為遊戲帶來不同變化。在大量的玩家嘗試和數據的統計下,重新調整該英雄的技能強弱,甚至可以把英雄整個重製。
追求平衡是一個目標,但比起達到角色之間的平衡,在新出的英雄身上的反應,以及每次英雄調整後玩家的討論,其實都是遊戲樂趣的一個部分,也是延續遊戲壽命的一個重點。當自己的MAIN角被BUFF的時候,總是會感到心情愉悅。
同場加映Extra Credits: Perfect Imbalance(完美的不平衡),這部影片很好的說明了什麼叫做"遊戲平衡",有中文字幕可以看喔。