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12 GP

設計對戰遊戲時該注意什麼?(上)

作者:旭曜靈│2016-04-27 04:42:40│巴幣:24│人氣:525
遊戲的種類多如繁星,
從對抗的角度可分為PvP(玩家對玩家)、
PvE(玩家對環境,環境可以是規則或AI)兩大類。

例如《接龍》就是一款單靠規則、不需要AI的經典PvE遊戲

由於設計PvP遊戲時,必須兼顧兩名玩家互相敵對的行為和感受,
而PvE只要單方面地讓玩家開心就好,故PvE設計起來會比較單純,
較容易呈現出預想的體驗給玩家。

但一款設計良好的PvP遊戲,
既然用玩家取代了AI當對手,
不但在遊戲內可以做出更加靈活多變、具學習力的反應,
更能夠產生遊戲外的互動。

像是《任天堂明星大亂鬥》、《LoL 英雄聯盟》這樣傑出的PvP遊戲,
總能讓人和朋友玩上一整晚呢!

以下就來拋磚引玉,
和大家分享我在設計對抗型遊戲時的幾個重點吧!

一、要有實力相當的對手
PvE:AI隨時可以陪打,
所以只需要考慮難度的問題。

一般來說,讓AI(關卡)略遜於玩家,玩起來會最開心,
所以像《KOF 格鬥天王》當玩家戰敗接關時,
會出現一個拉霸給予玩家隨機優勢,就是這個目的。

《Candy Crush Saga》的設計更是高明,
當玩家連續挑戰失敗時,關卡會偷偷調降難度;
而當玩家順利通關時,關卡又會偷偷地將難度調升回來。

但《黑暗靈魂》系列卻是反其道而行,
出人意料卻又合乎情理的困難挑戰,
反而激起大批玩家將破關視為一種榮耀。

相較之下,《貓利歐》就顯得蠻橫暴力了,
它的用意很明確:「就是要整人啦!」

PvP:完整而循序漸進的訓練環境是很重要的,
從新手教學、到各種程度的AI對手、鼓勵老手帶新手、
最後才是不同強度的玩家配對,
而遊戲本身也最好設計得「易學難精」。

若是玩家尚少的遊戲,可暫時讓員工或AI扮演玩家來補足人數,
溫和地培養新手的實力和自信心;
但最重要的還是提昇玩家總數和素質,
這就要靠遊戲品質、口碑、行銷、宣傳、活動熱度等等,
再加上前面所說的逐步訓練了。

但也有些硬派玩家屬於討厭訓練、越挫越勇的類型,
故可提供「跳過訓練,直接實戰」的選項給這類玩家。

而在配對機制上,自然也是讓雙方實力相近較好,
所以會設置新手保護區、或根據ELO(等級分)配對。

知名的《英雄聯盟》正是根據ELO來進行配對

另外還有一點需注意的是,
在同一款遊戲當中,若有太多內容分散了玩家,
那麼即使總上線人數高,配對人數也可能不足。

如《WoW 魔獸世界》的戰場,
就因為種類繁多、有的大型戰場又需要同時數十人參加,
因此在非熱門時段時,就很容易發生等待過久、人數不齊、
或是玩家素質不佳(一進來就掛網摸魚)的情形。

為了避免這類情況,一些較冷門的機制也只好忍痛刪減或濃縮,
既是為了集中玩家,也是為了減少維護此模式的人力。


像《爐石戰記》的有許多種特殊規則的玩法,
就不是全部一起開放,而是以週末限時活動的方式輪流開放。

二、維持戰況均衡
即使雙方實力相近,遊戲中亦有許多因素會影響勝負。

注意先後手優勢
俗話說「先下手為強,後下手遭殃」,
只要是有時間差的遊戲,許多都有先手或後手優勢,
所以在許多集換式卡牌遊戲當中,先攻方都必須少抽一張牌作為平衡。

亦有的遊戲會用「競標」的方式,讓玩家自由選擇是要主動、或要補償,
如《橋牌》就是個好例子。

※「競標」的規則亦可用於爭奪其他單一資源,
例如可以讓雙方競標角色。

將勝負放到最後
雖說「一著錯,滿盤輸」很正常,
但若是第一著下錯就可以投降,那也太掃興了,
而會導致這樣的原因,就在於「決勝點」和「累積優勢」。

以《撿石頭》遊戲為例,
根據石頭總數、一次可拿的石頭數量、以及先後手,
便能得知是先手必勝或後手必勝,
這麼一來「決勝點」就是第一手了。

所以假設我設計的遊戲,希望每局可以玩上5~10回合,
那麼「決勝點」就不能來得太早,
可設計成在一面倒的情況下是5回合、僵持的情況下是10回合。

這裡我假訂一個遊戲作為範例,
規則是「每回合出現20個金幣,
馬利歐和路奇兩人搶著吃,誰先吃到100個金幣者為勝」,
那麼就符合我上面所規劃的節奏,
最快也要5回合才能決出勝負、最慢不超過10回合。


但如果加上「累積優勢」呢?
比如說,「每吃到1個金幣,跑速就加快10%」,
那麼金幣數量越多的人就越有利,優勢逐漸拉大的情況下,
另一方就無力回天了。

所以說,累積優勢的大小,會影響決勝點到來的快慢。
以上述例子,若把吃到金幣獲得的跑速改為100%、或改為1%,
對決勝點的影響就大不相同了。

若不想讓累積優勢影響太大,
有幾種方法:

A.讓累積優勢和勝利條件脫鉤
以《爐石戰記》為例,
「消滅對方卡牌」就是累積優勢,
「攻擊英雄生命」就是勝利條件,
兩者並不直接相關。

「消滅對方卡牌」只能累積優勢,
但最後仍需攻擊對方英雄,削減生命至0才能獲勝;

而攻擊對方英雄,雖然可逐步滿足勝利條件,
但對場面優勢一點幫助也沒有。

如此只要做好平衡,
讓專注於消滅卡牌、或專注於攻擊英雄的策略價值相近,
剩下就是讓玩家自行判斷,當下哪種做法最有機會獲勝了。

戰士血多皮厚,就很適合用自己的血來消滅卡牌,換取優勢

B.優勢重置(環境、手動)
目的是為了讓優勢不要一面倒,雙方在局面上重新扯平。

一種重置是來自於環境(規則),
例如格鬥遊戲受傷到一定程度就會倒地並短暫無敵(無法繼續連段),
但優勢方只要暫時遠離,就不會受到倒地無敵的反擊;
或者三戰兩勝制,也是讓分數保持,但場面得以重置。

另一種重置則是來自玩家的策略,
例如《遊戲王》中的魔法卡「黑洞」可以一口氣破壞雙方所有怪獸,
這種玉石俱焚的打法,越是劣勢的一方用起來越划算。


C.給予劣勢方補償
例如「低血量時可以使用更強的絕招」,
雖然劣勢方反而有利,但也可說是高風險高報酬,
只要小心別讓劣勢方太過有利、大家搶著當劣勢方就好。

保留最後一搏的機會
例如在《東方花映塚》中,玩家各有5格血,
但不論受到多強大的攻擊,最低都只會扣到剩半格,
同時進入短暫無敵、獲得大量的氣,
直到再受一次傷才算輸。

③:玩家的血量
⑨:笨蛋

而某些格鬥遊戲在血量見底時,
只要成功防禦就不會防到死,也能夠讓玩家到最後一刻都不放棄希望。

日本格鬥遊戲名人──梅原大吾,
最為人樂道的一幕「背水的逆轉劇」(梅原使用KEN),
則是在殘血之下靠著連續「格檔」來避免防禦時扣血至死,
比起單純防禦可說是難上十倍。

放大運氣成分
像《爐石戰記》是走輕度大眾取向,
所以在遊戲中加入了大量運氣成分,
讓新手也有機會靠運氣戰勝高手,
這就和規則簡單、吃重運氣的《麻將》有異曲同工之妙。

但運氣僅是避免強弱懸殊的一種做法,並非絕對必要的。
如《英雄聯盟》就大幅降低了運氣比重
(傷害數字不會浮動、從遊戲中移除機率性迴避、
環境中絕大多數的要素都可預期),
原因就在於它是電子競技取向,希望玩家更依賴技術而非運氣。

至於像《Clash Royale 部落衝突:皇室戰爭》
屬於著重「收集、養成」的遊戲,
運氣比重亦須拿捏,
例如「一分運氣、兩分技術、七分養成」。


隱藏部分情報
當雙方實力相差較大、硬碰硬的勝負結果太明顯時,
透過「戰爭迷霧」、「不公開的手牌」等方式隱藏情報,
可以讓老手不易摸清對方策略,
就比較不容易制敵機先、針對新手,
達到類似於運氣、隨機的效果。



今天就先講到這裡,我們下次再繼續囉!

下次分享日期:2016年5月
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=3172921
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