板上有人發過關於計算極限屬性如何點會有最佳效果的文章,雖然他有開放程式碼,
可是完全看不懂驗證原理。
所以我就另外找演算法瞎湊出與他類似的結果。
設計的原理是這樣,
1、先求出所有極限屬性在每等級擁有的CP值。
2、每個CP值兩兩互除,求出"點下一級的CP值"。
3、因為有極限點數問題,再將所有CP值除以一個"1+X*0.1"的函數。
X=耗費點數,當X=1,除1.1,當X=30,除4。
4、將各部分的極限屬性的最大、最小CP相加,作平均,取得該極限屬性之平均CP
(例如BOSS部分會抽取點1的BOSS+點1的總傷+點10的BOSS+點10的總傷,除以4。
而無視部分則是點1的無視+點10的無視,除以2。
並針對這個數值,各自開25次方,爆擊率有極高的CP效益,額外針對他進行49次方運算。
-這個步驟是確保在較高CP的類型,給予較高優先的判斷權。
5、將開過次方的平均效益,各自乘"步驟三的係數"
6、直接依序開始抽取步驟5的數值,由最大慢慢抓到最小,得到最終運算結果。
想問這樣的邏輯想法正確性如何
寫好之後去比對楓板上那個計算器的結果,
我效益分析跟他的效益分析落1%之內誤差。
(分別針對94、294、494、694、894點極限點數做運算,
以及任意改變職業、屬性、無視、總傷...等參數,
其運算差異均在1%以下。
然後現在缺會拆檔案,
以求各職業所有主要技能延遲的大神,
會有人幫我嗎....