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[筆記] 做遊戲的注意事項

作者:Laird│2016-04-23 00:08:49│贊助:18│人氣:1517
這篇文章將不定期更新,將 Laird 我在遊戲領域打滾的經驗,以及所見所聞的心得記錄下來,如果能夠幫助到遠從他方來到此地的你,是我的榮幸:D

★ 參考文章:Digital Taipei 2015 大師論壇心得感想 @ Laird Studio


★ 數位遊戲製作團隊的職位:
1. 製作人(非必要):精神領袖,其聲望較其他團員高,也有很大的機率是由開發前期的金主擔任,需有良好的溝通能力協調團員間的任何問題。

2. 企劃(必要):遊戲整體的規劃能力,包括玩法發想,畫面風格設定,角色設計,劇情構思,上架平台選擇等等,企劃本身最好對程式與美術的工作有所瞭解,溝通企劃內容時才不會有代溝。

3. 美術(必要):接到企劃所開出的需求後,實際繪出成品,美術團員本身需要有容許企劃校正的氣度。另外,如果情況允許,團隊應該推選出一位較有經驗的主美術,由他跟企劃溝通,再轉述及分配工作給其他美術團員,遊戲製作過程會更順利~

4. 程式(必要):接到企劃所開出的需求後,選擇合適的開發工具,並跟美術配合做出 Prototype ,供企劃做進一步的評估與後續開發規劃。(桌遊類的遊戲不需要程式)

5. 行銷(必要):行銷要規劃一系列的行銷計畫並評估成品發佈的時間點,以及發掘與其他團隊合作的可能性,如果還具備製作宣傳影片的能力當然是再好不過了~

6. 音樂(非必要):會列為非必要,主因是網路音樂資源多,而且很多都是Royalty Free,還有像Jukedeck人工智慧編曲網站幫你編曲獨一無二的音樂,因此在遊戲團隊中不一定要有人擔任製作音樂的角色。如果有特殊的音樂製作需求,團隊也可以選擇外包給專業的音樂工作室製作。

7. 測試(必要):雖然列為必要,但蠻多時候團隊人手不足,會由程式兼任,也就是開發的過程中就要注意實機運行的效能或是Bug。

8. 劇本(必要):雖然列為必要,但大部分的團隊會將此項職位含括在企劃的工作裡面,團隊中有專職寫遊戲故事的非常少見。


P.S. 依據團隊規模不同,一個人身兼多職是有可能的!


★ 遊戲資訊發布應備元素:
1. 遊戲定位以及簡短介紹:平台?免費?遊戲類型?團隊名稱?特點?發想來源?
2. 遊戲試玩版(非必要):依照開發情況與行銷計畫,再評估是否要釋出。
3. Logo&宣傳圖(必要):很重要,發佈時一定要有,而且最好是海報尺寸的大圖!
4. 宣傳影片(必要):若採用開發中行銷,定期釋出的影片可以是一些關卡的Playthrough。
5. 社群網站(必要):Facebook粉絲專頁,Google+,Twitter,噗浪等等。
6. 官方網站(非必要):官方網站是用來介紹團隊以及開發過的作品,有些團隊也會將其官方網站定位為部落格,作為開發日誌的分享地。雖然此項列為非必要,但如果你有心想長期經營團隊的話,最好建立一個網站或部落格,並定期更新網站內容。


★ 開發遊戲的注意事項:
1. 溝通!
2. 溝通!
3. 還是溝通!
4. 1+1>2,選對團隊合作絕對百利而無一害。
5. 盡可能與各團隊或粉絲專頁的行銷活動沾上邊。
6. 多嘗試開發中行銷,在開發的過程中定期發佈相關資訊,或是分享解決問題的心得。
6. 千萬不要以為在FB各社團狂洗版遊戲開發或上架發售的資訊就叫做行銷。
7. 與其他製作團隊多交流,維持良好的關係。
8. 若順勢將作品投稿相關ACG比賽,獲得評審賞識的話,行銷方面就可以省去不少工夫。
9. 視人脈寬廣度,邀請知名實況主遊玩作品,行銷方面會大大加分。
10. 要做品牌,不要只做品質。
11. 尊重每位團員各領域的專業,不要說三道四的胡亂批評或與其他團隊比較
12. 談話心平氣和,有任何問題,團員們可以隨時開會討論
13. 創造出品牌獨有的特色,不要抄襲
14. 使用網路素材時請注意授權方式,需要署名的資源記得註明來源


Updated on 2016 / 04 / 24
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=3168649
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