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50 GP

告別作

作者:tensun3d│2016-04-22 11:05:59│巴幣:126│人氣:6444

2010年1月開始 到2016年3月 在這熟悉又難熬的日本領域裡 終究迎來了告別的一天





緣起
在尚未開始3D角色製作以前 我都是從事著機械類方面的製作 那時候在台灣的環境很難找到相關的工作 因為我大多數都是找遊戲公司 面試時處處碰壁 雖然碰的是機械 但在內心深處渴望的卻是做遊戲 在閒晃了好長一段時間後 於2009年的夏天買了一隻涼宮春日的PVC 無意間就開始著手了第一隻角色的練習 而這隻角色奠定了日後往日本挑戰最關鍵的一次即興創作



在2010年的某個冬天 我繼續著黏土人方面的3D製作 一方面好玩 一方面默默在紮實底子 有一次在逛網站時不經意的看到了dlsite在台灣募集作家的中文廣告 那時候我一個日文字也看不懂 所以在看到中文介紹時才認識到這個日本網站是怎麼樣的一個地方 簡單說就是個同人作品的商城 我原本對這類的題材是不感興趣的 但在逛過以後 突然有很多靈感湧現 好像我苦學多年的3D貌似有可以發揮的地方了 當然那一年我依然找不到遊戲方面的工作 遊戲公司要的是會畫貼圖的人才 我還是只會建模而已 這便造就了我往日本發展的關鍵



dlsite是在2009年夏天才開始允許海外同人加入的活動 我加入的時候在台灣是排在第19位 前面已有18位勇者前去挑戰 那時候這方面的情報幾乎是零 上面大部分的作品也都是2D方面的 我那時就很天真的想做3D動畫上去試試 記得那時候是2010年1月 我只會3D建模 而且角色部分還處於很生疏的階段 其他相關技能如頭髮 骨架 skin 調動作 動態 後製等經驗全部是零 傻傻的我就這樣毫無頭緒的一股腦投入開始創作 光是從零開始學習就花掉4個月的時間 不過卻覺得格外的充實 在那時每天都享受著如同RPG升級般的感覺 從沒想過工作是如此的快活 在具備了大部分基礎後 便開始著手實際的製作 同樣的每天看到有進度的前進時 才發覺到一個興趣使然的工作是真的能療癒人心 在投入7個月的時間後 第一部作品終於在dlsite上架 這便是我踏入日本領域的第一戰




告別
六年的日子很快就過去了 很慶幸自己不是躺著出來 在那裡有超過一萬個同人團體在競爭 每天有將近60部作品上架 可以想見在上面的日子並不好過 如果沒能不斷的鞭策自己 被急流勇退是家常便飯 在這些年 從一開始的孤軍奮戰 到遇見戰友 轉型改做遊戲 這之間的變化 永遠也猜不透前方的路會怎麼走下去 然而這條路卻越走越黑暗 越走越深淵 走到一半時我才猛然發覺到自己沒有任何信念支撐著 不知為何在這裡打滾 好像單單的只是為了生存 直到意識到後才發現自己已全然崩解 痛苦是沒辦法比較的 卻能感覺到自己是切切實實的被擊碎了



我很喜歡太空戰士4的劇情 尤其主角從意識到自己是暗黑騎士後經歷一系列苦痛最後轉變為聖騎士的歷程 雖然是短短帶過 但卻一直是我所嚮往的境界 我仍在失敗中掙扎著 還沒有放棄 直到生命終了的那一刻都不想放棄 它是值得我戰一輩子的枷鎖 不管是什麼樣的烙印 只要願意去面對 如釋重負的那一刻總會來臨



dlsite是我這些年來的衣食父母 沒有它我現在還不曉得在哪漂泊 它雖然是我的一段黑歷史 但卻沒有漂白的必要 這是我一步步走來的足跡 沒有這一切 我也不可能一口氣來到現在的高度 所以我很感謝dlsite帶給我的一切收穫與苦痛 這六年來的磨練 我找到了一些答案 但卻早已忘了最初為何而來 才發覺到 緣由是啥根本不重要 在這段歷練裡答案早已呼之欲出 我要帶去未來的不是最初的疑惑 而是足以對抗下一道難題的方程式




最終作
相比最初一開始投入這個領域時 每每創作新的作品時都是非常快樂的一件事 到了第16部最後一作時 我的喜怒哀樂像是被封印了般 那是一種呆然的fu 在被擊碎過後 我的戰力只剩下3成 但是這幾年所累積下來的經驗 讓我還能夠在呆滯的狀態下 繼續完成所有任務 那種感覺就像在魔獸世界裡重複接著每日任務一樣 索然無趣的完成這些動作 我便意識到 下台一鞠躬的時候已經到了 是時候告別R18領域 我已無法帶給這領域的玩家更多的樂趣 當我不再喜愛自己所創作的一切時 剩下的只有掙扎而已



從去年開始 在製作最終作的每一天裡 總是想著如果這是我最後一部作品 那完成以後我的下一餐又在哪裡 我除了這個技能以外 其他的什麼都稱不上 我又要如何重新學習一項求生技能 這問題不斷的問著自己 始終沒答案 常幻想著上帝會幫我預備好另一條道路 不用再煩惱了 但人就是犯賤 信心甚小 當你眼前一片茫然時 再多慰藉的話語 馬上就化為雲煙 就在這樣反覆的失落情緒下 我對於最後一部作品的製作沒有任何喜悅



直到去年的某一天 也是在不經意的情況下 我望見了某個訊息 就跟當初看見dlsite的情報一樣 讓我心中雀躍不已 那便是國人自製的一款遊戲 天空塔在steam上發光的景象 那封印已久的情緒又再次的被點燃了 我很清楚一般向的戰場有多麼艱難 那是一個世界級的戰場 以前我從不敢奢望去碰觸這塊 因為什麼都不會 並且這塊市場早已被大企業 公司等超強製作群給佔據了 然而我現在看到的是一絲曙光 再微小不過的希望就在眼前 很早以前我已強烈感受到上帝不要我再繼續走R18的路 但我一直憂慮著不繼續走下去的話我該怎麼生存 然而現在那答案就再清晰不過了 我的最終戰役是在一般向 在得到這些情報後 按耐不住的立馬call戰友來聊聊 沒想到聊完後我們瞬間像是很早以前就已達成默契般 這才是我們想要戰到一兵一卒的戰役 彼此不再是孤身一人前往赴死 就算要戰死沙場 能躺在那裡或許才是最後的歸宿 所以很感謝wei辰做出了好作品 讓我們看到了這道曙光



這份上帝的禮物給了我在最終作的製作上十足的激勵 我們很清楚知道不足的地方實在太多了 於是最終作的製作成了最棒的修羅試煉機會 程式沒日沒夜的研發地獄又再次啟動 有天賦的人沒什麼好稀奇 但有天賦又願意爆肝的人很快的就看不到他的車尾燈 程式他持續的拼了好一陣子 然後他就死掉了 這真是再正常不過 結果沒料到的是 他像不死鳥一樣重新點燃身上的焰羽再次重生 挾帶著更巨大的能量再臨 最終作便在如此不科學的狀態下誕生 在R18的領域裡 我內心裡終於劃上了休止符 告別了多年與之交戰的領域 沒有太多的淚水 只有滿滿努力求生存的回憶 以及玩家鼓勵與鞭策的話語 迎來了告別日本的一天 感謝一路上支持我們的玩家 感謝上帝 感謝日本給我這個無法在遊戲業界生存的人 一個重新燃起生命曙光的機會 這就是R18 赤いトンボ的謝幕之作




結語
以色列古代君王所羅門曾講過一段話 時常行善而不犯罪的義人 世上實在沒有 所羅門是以色列歷代最有智慧的君王 但他最後也走偏了 背逆了上帝的期許 如果你覺得自己被罪給綑綁了 不用再過度憂慮苛責自己 世人都犯了罪 懺悔與悔改是能卸下重擔的方法 每個人的時間點都不同無須著急  所羅門那段話收錄於聖經舊約 聖經是一部記載人類的歷史文本 裡面描述了人類有多麼愛犯罪 也是最血腥無情的動物 是一部比海賊王連載還要長的文本 當能理解裡面的含意時會變得非常有趣 而我仍在不停犯罪 我願意花一生的時間走回到上帝預備好的道路 那才是我生命裡最大的挑戰 那麼 滿懷熱血的各位 願你們終能走到自己夢想的彼端 Fin.



以下為dlsite的interview

Thank you so much for this interview! To start things off, could you please introduce yourself to the DLsite.com users?

Kazuya: Hi, 我是紅蜻蜓的程式

tensun3d:早上好 我是紅蜻蜓的動畫師


How did you come up with your Circle's name Red Dragonfly?

Kazuya:在我們國家有一首很紅的歌,歌名叫做紅蜻蜓,很喜歡裡面歌詞的意境,可以帶給我們希望與勇氣。

tensun3d:我喜歡紅蜻蜓帶來的各種意涵,尤其是希望的開端,那正是最初創建紅蜻蜓所想見到的


What led to becoming a professional game programmer?  Was there something that specifically triggered your desire to begin programming?

Kazuya: 我是程式設計師,但不是專業的遊戲設計師,我有15年的程式設計經驗,但投入遊戲的程式設計只有1.5年而已,所以在這邊向被遊戲bug困擾的玩家們說聲抱歉!至於是什麼東西驅策我,我想大概是兒時的夢想吧! 這件事一直放在心裡未曾忘記過


Why did you select DLsite.com to market your product?

Kazuya:tensun3d對市場的敏銳度比我好很多,所以我大哥說上DLsite,我就跟了(笑

tensun3d:我在某一年的冬天,看到dlsite在台灣募集作家的廣告,就奮不顧身的跳進去想試試,當然順手就把戰友kazuya一同推下坑


Have you ever purchased any products from DLsite.com? If so, who is your favorite artist/creator and what are your favorite products?

Kazuya:是的,我有在DLsite上消費過,我最喜歡的作者當然是紅蜻蜓,最喜歡的作品當然是王元姬啦!

tensun3d:dlsite上面有很多很棒的作品,尤其我特別喜愛漫畫這一塊,買了很多同人漫畫,每個都很喜歡,因為太多了,無法說出最愛的是哪個


Your information tells that you reside in Singapore. We are curious concerning your perspective of Japanese Anime Game Doujin Community in Singapore.  From your vantage point, how is DLsite.com viewed by the Singapore Doujin Community?

Kazuya:這完全是一個誤會,我們來自台灣,是當時tensun3d註冊時把國籍搞錯,結果變成新加坡。在台灣DLsite還蠻有知名度的,很多對同人有興趣的玩家都會上DLsite,但有正版觀念的人卻很少。

tensun3d:填錯後我整整被kazuya酸了好幾天,同人和ACG文化在台灣非常的風行,我以前對這些都無感,但開始慢慢製作相關作品後,才感受到這文化的感染力很大,日本對我而言真的是很不可思議的國家


“Sangoku Musou: Empress of Tragedy” is a huge hit; many players are enjoying it.  For those who have not yet seen it or played it, please tell us about what they will see and can expect on this game?

Kazuya:我想跟真正的大作比起來,我們算不上huge hit,對還沒玩過的玩家來說,這款遊戲還會讓他們見到有別於RM的遊戲特色,王元姬擁有漂亮的畫面、逼真的物理(碎裂、水體、破娃娃、動態布料)、爽快的打擊感,每一項都在挑戰同人3D遊戲的極限。

tensun3d:作為一款H game,我們遊戲的エロ口味很清淡,這是我們不足的地方,我們希望營造的是不一樣的元素給同人遊戲的玩家,大部分製作者都把口味做得很重,但我們希望呈現給玩家是不一樣的美感的表現,例如各式各樣的H姿勢,在動作的美感表現上我們希望賦予更多的動感進去,儘管這不是一款口味很重的遊戲,我們希望最終能呈現給玩家的是遊戲的樂趣與飽足感,用輕口味的方式來達成


How many people were involved in the creation of “Sangoku Musou: Empress of Tragedy“? Would you please tell us a little bit about your team?  

Kazuya:我們的核心成員就只有我跟tensun3d兩人,tensun3d負責美術,我主要負責企劃和程式,大多數的內容都是我們自己完成,但有一些次要的項目則是透過購買現成的素材來修改或是外包。

tensun3d:如同kazuya所說的,我負責的項目多半在動作的呈現上以及美術方面的監製,在之前的動畫作品部分,我幾乎可以一個人全包,但在最後兩款遊戲上,kazuya是主要核心人物,遊戲最難的部分都由kazuya操刀,遊戲製作是3D的最高境界,需要集聚所有技能於一体才有機會完成,這是我佩服kazuya的地方,雖然他的年資只有1.5年比我菜很多,但如果沒有這位戰友,我可能還在做著動畫作品而沒有任何突破的機會,所以我很感謝在這孤苦的道路上能夠遇上他


Many of the user reviews of “Sangoku Musou: Empress of Tragedy” say that they believe it exceeds Doujin quality; they say it appears to be very professionally produced.  Why did you choose to release it as a Doujin product on this site?

Kazuya:謝謝大家的稱讚,tensun3d的美術真的是專業級的,我只是雜工而已,當初決定以同人作品方式發布,主要是想留個紀念,把我們最好的一面留給大家作為結束。

tensun3d: 感謝各位的鼓勵,我只負責動嘴巴,因為我會的很少,很高興kazuya聽了我一堆廢言以後還願意跟我一起築夢,王元姬這樣的高度是我們3年前想都不敢想像的,更是紅蜻蜓初創以來未曾想過要達到的高度,這樣的化學作用我無法用言語形容,但很高興我們走到這個地步,很感謝大家在每一部作品上給予我們的支持,讓我們一步步的走過來,最終能達到這樣的水平,非常感謝各位


Can you tell us approximately how long it took you to create your game?  Do you have a specific process you use or do you begin just in freestyle?

Kazuya:我們要求自己每款遊戲最多不能超過一年,以劍姬來說,製作期半年,王元姬則是一年。做遊戲是很精密的分工,隨興發揮就死定了,我們有全套的製程,從研發、製作、測試、上架都有嚴密的流程控制

tensun3d:以前我在做動畫作品時,很喜歡挑戰極限,一直跟時間在賽跑,很高興這樣的方式使我領悟到了製程的重要性,當開始跟kazuya合作後,才發現他比我更講究製程的嚴格控管,當我們都有這樣的共識以後,雖然製作過程很辛苦,但出來的成果是值得日後再三品味的,我覺得這辛苦很值得,只是往往苦到的是kazuya,所以我常請他吃好料


From where do you draw your greatest inspiration to create your products?

Kazuya:我們在創意發想階段都是在啤酒屋裡閒聊,沒有任何限制,而且不會閒聊一次,最後把閒聊的東西匯集起來,整理成開發計畫

tensun3d:我喜歡一點一滴把遊戲構築起來的感覺,就像玩著RPG遊戲時看著角色慢慢升級成長一樣,我們在居酒屋的點點滴滴,凝聚起來後正是每款遊戲的點點滴滴


What is the most important consideration when you are developing your products? What element is the most important to you?

Kazuya:當然是開發時程,時間就是金錢,拖得愈久成本愈高,不管有再好的創意構想,如果不能在一年內完成,就必須要捨棄掉,所以最重要的部分就是如何控制在最多一年內完成一款完整的遊戲

tensun3d:正如kazuya所說的,唯有時間是用錢買不回的,kazuya和我在討論時是很有效率的,我們很少爭辯,我們的目標一致就是要做出款好遊戲,所以我們願意花更多時間在實做上而非不斷的唇槍舌戰,唯有把遊戲做出來才是真實的,在做出來以前一切都只是夢幻


What tools or software do you use when you are creating your products?

Kazuya:我是unity3d

tensun3d:我是3dsmax


How do you enjoy spending your time when you are not working?  Do you have any hobbies or special interests?

Kazuya:我其實沒有休息的時間…..我白天在一間超過3萬人的公司擔任首席程式設計師,負責的案子最小都超過1百萬美金,目前經手超過1億美金的專案,所以白天的工作壓力很大,晚上則是開發遊戲,因此一天睡不到4小時,幾乎醒來的時間都是在寫程式,周末則是要帶小孩,所以我想程式就是我生命的一部分


You have said that “Sangoku Musou: Empress of Tragedy” is your final product.  That statement worries your fans who really enjoy your games.  If “Sangoku Musou: Empress of Tragedy” is indeed the last game you plan to develop, please tells about you plans for the future.  As a creator, what are your goals for the future?  Do you have any specific plans to reach those goals?

Kazuya:未來是希望能在遊戲類型上做轉變,做出可以讓玩家能紓壓的遊戲,但醫生說我再不休息就會死掉,所以現階段沒有特別的計畫,先休息一陣子再說。

tensun3d:對於我們突然的告別,對支持我們的玩家感到萬分的抱歉,我也希望kazuya能得到充分的休息,未來的藍圖還很模糊,我們目前沒有辦法很明確的勾勒出雛形,但做遊戲是我們的終極目標,我們渴望未來玩家有機會在遊樂器上玩到我們的遊戲,希望有這麼一天能實現,因為非常的遙不可及,所以我們不敢做太多的想像,只希望能每一步踏實的不斷前進,感謝各位玩家從紅蜻蜓的最初支持到最後


You have been so very successful in this field.  Do you have any advice for new developers to help inspire them?

Kazuya:做遊戲跟玩遊戲是不同的,做遊戲如同作戰,一點都不好玩,如果沒有上戰場的準備,還是別投入,你只會陣亡而已。

tensun3d:喜歡自己所做的每一件事,不論是什麼,只要堅持下去,最後總會見到一絲曙光,即便對手再多,要挑戰的對象永遠都是自己


Any message for your fans?

Kazuya: We will be back!

tensun3d:期待有一天,各位能在不一樣的地方再見到紅蜻蜓,一個希望的延續



6年來的黑歷史回顧   





這是我第一部挑戰日本同人的作品 製作期間很快樂 但銷售卻很慘澹 不過居然沒有一絲失望的情緒 還花大錢組了台快20萬的電腦準備長期抗戰 便開始著手第二部遊戲的製作 現在回頭來看 那個主角的臉真是各種崩壞呀 眼睛很杯具 雖然如此 卻是我在日本最重要的起始點



這一部在開賣前原本信心滿滿 開賣後之慘讓我非常挫折 突然間意識到我這一年多來投入的時間好像都丟到大海裡一樣 什麼也沒得到 剎那間很多負面情緒湧出 整個人失落了好一段時間 為此還遠離了這個領域 不想再回來了 離開一段時間後從事各種其他製作後才發現 其實這部做的很差 但那股自嗨的氣氛蒙蔽了雙眼 在發現問題後 又再次重拾拼勁重新出發



最後的挑戰 臨死前的掙扎 在開賣前就已抱著這部失敗我就永久退出這領域的打算 已經沒有失敗再戰的勇氣了 開賣後卻意外的得到好成績 對我而言是個很重要的轉折點 從銷售成績恢復了不少元氣 讓我願意繼續往前再次挑戰



這是一次大失敗 是我最慘的一次戰役 聽了別人的建議 說什麼在同人裡2D比較吃香 為此我還特地花了大錢去買了一套2D算圖引擎 結果作品上架後就變砲灰了 被日本同人各種秒殺 不僅沒賺到錢 連成本都攤不平 收入不到一萬 只是真的好險內心的熱情沒有被澆熄 並且也沒有失落太久 便開始了下一部戰役的發起



第一次取得大成功的一場戰役 拿下24h第一位 那種感動 把入行這幾年的悶氣全部釋放出來 辛苦了2年後 終於取得了一次能看的成績 當初走的是一步險棋 因為以前壓根沒做過擬真角色 在100天研發含製作的時間裡 我還很難相信自己能做到這個水平 也是第一次與戰友聯手的作品 他幫我訂製了漂亮的播放器 我們第一次成功的戰役終於來到



花了4個月投入 銷量很低迷的一作 自己覺得明明做的還不錯 謎版下載量也很高 但就是賣不好 剛好那陣子是釣魚台事件爆發 台灣跟日本軍艦在海上打水戰 這一幕映在日本人眼裡應該不是滋味 後來發現這部作品dlsite完全沒幫忙打廣告 覺得好挫 到現在我還是覺得這部做得很實用說



這部是我在dlsite上歷史性的一場戰役 臨摹的最像的一隻 取得了前所未有的好成績 並且很意外的日本最大的實體通路商找上門 幫我們把商品實體化在日本店家販售 後來還特地海外郵購買了兩片 一片給戰友當作留念 到了這一部 是我所有技法已經純熟的時刻 美感上也能達到日本玩家的要求 我的技術進步的很慢 大多數時間都在實作 很少有時間可以研發 這是一個致命傷 卻也是人手不足的同人團體沒辦法克服的問題



很不可思議的一部作品 起先在dlsite上架後 賣的不是很好 銷量大概比涼宮差一半 卻在2年時間過去後 銷量反超涼宮 這是我到現在還想不透的原因 毛毛的





這是第一部與人合作的遊戲 是敲響遊戲製作大門不可或缺的一次關鍵戰役 沒有這一部取得玩家的青睞 我不敢往遊戲領域前進 這位程式極有天賦 目前是酷思特主程式 就是RABI-RIBI那家



我的最後一部動畫作品 也是我認為做的最エロ的一部 在銷量上也來到前所未有的新高 剛剛好 就在這時 上帝狠狠的把我擊碎了 不讓我再做R18的東西 我消沈了很長一段時間 在當下真的覺得什麼都沒了 與戰友約定做遊戲也跳票了 就這樣我行屍走肉了好久



我很怒 很不甘心 在恢復些許元氣後 立馬跟戰友報告我要回來做遊戲 雖然期間又掛掉多次 因為不斷的背離上帝預備好的道路 其實那時候我根本不曉得還有什麼路可以走 於是我那種不甘心就這樣草草結束的鬥志一直支撐著我 在半年過後 終於把遊戲完成 這一次我不再關心成績如何 突然某一天收到很多封email看到玩家的留言 才曉得遊戲上架 最終這部的銷量打破了dlsite海外同人的銷售記錄 在我們之前 有一個非常厲害的新加坡團隊 到後來我一直相信著這是未來要轉型時所需儲備的糧食 感謝上帝 我熬過去了 是信心的考驗嗎 我不知道 但很高興與戰友的承諾實現了





這是與另外一位程式高手合作的遊戲 沒有靠其他新作品加持衝出好成績 製作時加了很多D3的味道在裡面 做遊戲很有趣 未來我們會一起籌劃下一部往更高的境界邁進



最後來到了最終作 6年前沒想過會有結束的一天 更沒想過會有機會走到這裡 這個高度絕非一個人能辦到 很慶幸的能遇到各式各樣的夥伴與戰友 一路上的跌跌撞撞成為我這六年來的回憶 失敗是最好的導師 不僅能夠看清自己也教會你更多技能 我的勝率只有5成 哪怕只有1成都值得為之奮戰 最後 引用賈伯斯的話

你無法預知未來的點滴
只能在回顧時串聯起過去的蛛絲馬跡
所以 你要相信 在未來 你所經歷的點點滴滴都會以某種形式串聯起來
你必須去相信一些事情 ─ 你的直覺 命運 生活 緣分 什麼都好
因為相信這些點點滴滴終將串在一起
讓你有信心去追求你想要的
更帶來了生命中的不同凡響

掰掰


最終作影片

引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=3167978
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留言共 12 篇留言

Wei
這篇也寫太長了 XD
很期待下一個作品在STEAM上出現 =w=b

04-22 12:26

tensun3d
居然有耐心看完?[e38] 在等你的新作先上架[e19]04-22 21:57
Nyubor
辛苦了 天空塔真的很棒~ 但是WEI是大色狼

04-22 12:43

tensun3d
何必這麼老實 會幻滅的[e38]04-22 21:58
TnDoys
辛苦了,加油,期待新作品~~

04-22 15:34

tensun3d
感恩 我們都陣亡了 要先休息一陣子[e26]04-22 21:58
Hajime
眼淚都掉下來了,真的,沒有這樣衝過的人,絕不會有這樣深刻的體悟。
我還太淺,真心希望各位老戰友不要離開。哭哭 [e13]
就算DLsite不知道,不過我知道你一定會在Steam上出現的。嘿嘿~
Wei辰真的給我們很多人信心啊,哈哈,
期待你們的作品了~今年最快九月也會再衝一次。
大家加油,一起衝啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊!!!
[e22][e22][e22][e22][e22][e22][e22][e22][e22][e22][e22][e22]

04-22 16:57

tensun3d
喔喔 這兩條路不管哪條都很辛苦 你一定比我更懂的[e26] 加油呀 很高興你能回來繼續做遊戲 等你的作品先上[e38]04-22 22:01
Hajime
一定要推一下精選der!!! [e22][e22][e22][e22][e22][e22]

04-22 17:00

tensun3d
精選不OK呀 這兒童不宜[e38]04-22 21:59
羊貓球
tensun3d前輩已經練完等級準備要去STEAM了,
我才剛剛在日本同人打滾...剛剛出了兩個糞作w...

tensun3d前輩期待您之後的作品0ω0b

04-24 10:32

tensun3d
喔喔 加油呀 我出了N個糞作 OK的啦[e35] spine的效果看起來很優喔 很新鮮的製作方式呀04-24 12:01
哈德
不會啊 真是辛苦您了 您做的遊戲其實都很不錯呢www

04-27 01:37

tensun3d
感恩哩 我們還很菜的說 希望能夠持續進步喔[e35]04-29 13:19
hsuan
強阿!!

04-29 21:08

tensun3d
其實我很弱[e23]05-04 15:53
浮雲隨風
勇者
希望我也能有這樣的勇氣
題外話,其實我一直對你的涼宮的建模很有興趣

04-29 22:02

tensun3d
有勇氣堅持下去可以挑戰很多一開始覺得不可能的任務的[e41]05-04 15:54
夏諾雨
突然想到重溫小學還是國中偷偷完的回憶...
然後就來找資料看哪裡買結果發現沒了...想到人生地第一次大爆社就是靠這些作品....

09-02 00:47

tensun3d
有新作喔, 在steam. 謝謝你的大爆社呀 (❀╹◡╹)09-02 01:29
我是女僕控Mr.Yan!
嘿嘿!考古一下,現在是2021年,歡迎你們回來製作新作!

11-11 22:46

tensun3d
謝謝你, 我回來了 (❀╹◡╹)11-12 16:53
國木 田勝傑
在推特上看到您的創作。不得不說,3D真的很色禽xD超愛!

09-16 15:00

tensun3d
謝謝你來考古, 好懷念的文章 [e35]09-16 22:38
我要留言提醒:您尚未登入,請先登入再留言

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DC教學不知不覺就1萬了,送上遲來的感謝!看更多我要大聲說昨天21:21


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