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【心得】Block N Load-角色篇

作者:襲青│Block N Load│2016-04-20 18:55:54│巴幣:0│人氣:1072
  這款遊戲很像是結合了minecraft和FPS而成的遊戲(也有近戰作為攻擊手段的角色),在過去也有幾款風格類似的遊戲,但對我來說這兩種不同的風格的結合,會產生各式各樣的結果去影響戰局;射擊這擋事就看各位玩家如何操作手上的角色了(再加上連線不同伺服的ping值),雖然角色之間有優劣之分,也能靠戰術或方塊設置來彌補差距,但有時不得不短兵相接的時候,就會意識到這終究是款FPS遊戲;建築這件事對不同地圖或不同團隊有不同的蓋法,當然也要算進對方可能的進攻手段,多打幾場下來就能有更進一步領會什麼場合用什麼配置的意義,而不是誰講話就該去乖乖的聽 ,甚至連選角還傻傻聽別人的(雖然這句話有些主觀,但往往說這種話的玩家的場合都很雷);雖然是能玩很多花樣的遊戲,但可惜的是這款遊戲的玩家並不多,而且也有玩家會用外掛(bot包含射擊從不miss,能透視找人,挖磚不耗時間等)

  基本上,這款遊戲對英雄有三大分類:
  其一是Brains型,基本上就是血量約150的坦克,跟其他角色大多100的血量比足足多了50%,搭配有回血的主被動技能,代表這個角色更耐打,搭配各種輸出壓制對方;在裝備方面,雷達擁有圓球型的偵查範圍可以用來搜索區域內的敵人,也有重生台可以自由決定重生的位置,看是放在基地旁邊方便防守,或者敵人家背後玩偷襲皆可。

  skill型,血量普普,但是有各式各樣的瞬間高火力是其特色(簡單來說就是拼一波爆發的刺客),同時擁有運用地型迅速移動的方塊及技能,來帶動更快速的節奏,優秀的對人輸出是主要專長,防禦上能藉由尖刺陷阱和捕獸夾或膠水等物件妨礙對手的路徑,藉此控制敵我進攻的節奏步調;如果你是個射擊技巧高超的玩家,陷阱能幫你更容易的收頭。
  附帶一提的是官方示範挖洞+陷阱的方法純屬參考,雖然對方中招是蠻好玩的,但鋪設起來相當耗費時間(如果場地有附送此地形就能考慮),對方中招一次,開場拖個一分鐘就會回來丟幾發炸彈清得乾乾淨淨,或者繞開,或者鋪crate蓋掉等不花幾秒的工作,相對比去挖洞要花至少幾分鐘,開場前5分鐘能做的時間很有限,在這裡的時間投資是否值得要思考一下(考慮遇到爆團快攻,或是陷阱遇上Brains型的情況)
  
  Brains型,血量普通,火力也普通的後勤輔助(也有高火力卻伴隨各種代價,比如射程或裝填時間之類),但是對ammo crate和heal station的需求注定少不了他們,讓探查的隊友有機會回頭休整(除非全員都快攻,把戰線壓在他們家),尤其對上玩打帶跑的對手延長戰線,沒有補給重整,接下來會非常難熬;儘管能建設補給磚,傷害又有種種限制,卻不代表此類角色只能守不能攻(與隊友一起行動圍毆對方當然是強勢的,反之亦然)。
  (官方有些東西頂多是示範,像是雷達或是重生台曝露在顯眼的地方是很不智的,不藏起來叫對方別去拆,對方不可能會接受這種受制於人的風險的)。
  Sarge stone:血9-移6-難4,作為最初始的spawn型英雄(此系列英雄最大的共同點在於擁有大量的HP,使對手難以在第一時間內就擊殺),基礎角色,表現方法純憑玩家,有些人仰仗高血量會無視對手的防禦設施硬拆,也有選擇搭配C4每片牆都到處破牆搶攻,到處都更,當然也不乏使用重生台大玩走後門的偷襲戰術,當然搭配卡片有更多特色,進攻手段相當多樣,行動也相對靈活因為是基礎角,學習放雷達和陷阱或選擇重生台的位置是必經的課題;至於機槍,輸出普通又平穩,對人輸出會用先手火箭筒命中再切換機槍來打,而被動好好運用的話很難纏(對方也不會輕易放生);是個能搭配隊友進攻清掃陷阱纏鬥打人拆建築種種的萬金油。

  Nigel purdy-longshott:5-6-6,簡稱Nigel,skill型裡標準的狙擊手(爆頭愛好者的最愛),靠視野壓制對手,無法靠走位纏鬥(各種動作都會讓準心散開)防近距離的騷擾是必經課題,(切換獵槍-左輪-獵槍)也有這種被逼纏鬥的輸出法(實用度...?),作為一個狙擊基本上準度也決定了強度,只是也要知道運用遊戲裡建築來自保;
主動技能是微持幾秒的掃描技能,不論是聽聲音判斷對方挖地道就掃一下定位,或是找出對方重生台防止對方走後門,又或是進攻時找出對方的雷達或補給磚拆了降低隊友風險都是實用的技能
而特色方塊的木雕頭像,能夠控場住經過的對手,給一堆debuff,用卡片強化能提高射程,用來防禦對手入侵自家基地,自己的臨時陣地牽制

  Tony turretto:5-6-6,簡稱tony,最初的Brains型英雄,一個如果自己打不準還有Lil buddy(Turret)(砲塔)幫打的英雄,因為其建築限制,是個守多於攻的特性(但也是有蓋在對方家門前 或基地頭上搞空降,讓壓制對方難以出頭的突襲戰術),一些玩家對付Tony多半先從Turret拆起Turret蓋越多成本也會加倍,所以蓋的數量要節制;而武器很像散彈槍(能搭配卡片強化),近距離輸出很痛,但同樣是讓自己身陷險地的距離,可以試著搭配隊友進行圍毆。

=6070 Gold
  O.P 'Juan' shinobi:6-9-8,簡稱ninja(忍者),skill型,與Nigel相比,這角色擁有高傷害的近戰輸出+DOT,也因為擁有爬牆和短程瞬移的能力,用來近距離攔截處於敵我之間這塊區域或是迂迴對敵人進行突擊都是相當優秀的,通常也能看到用在強拆對方陣地再使用主動技離開順便炸對方防禦設施的一擊脫離手段,但忍者的套路相對單純,拿刀砍砍砍,很少用飛鏢,擁有瞬移與高對人傷害,但沒主動技自保就很容易被牽制

  Doc Eliza Doolally:6-6-6,簡稱Eliza,Brains型,是個不論攻擊或是牽制都相當優秀的角色,因為武器類型或是主動技能都是範圍持續傷害(對方會不自覺的持續掉血,能安全的處理隔牆的對手,比如說走地道的),煙霧會干擾視線,且體型小的特性(再搭配跑速卡的走位技巧)搭配回血主動技在對人戰上有相當強的纏鬥能力(會控的話恐怕是最難死的角色)(纏鬥上會運用毒氣手榴彈延遲引爆特性,先在預定的纏鬥區域丟1-2個,或再搭配主動技,不射擊的情況下亂竄保持衝刺狀態的高速度;相對比對方要不稍微遠離再反擊,要不就是在射擊狀態中慢速度比換血);搭配隊友進攻能靠主動技一併回隊友血同時削對方血的強勢纏鬥角。
  雖然沒有高傷害快速排除損失這點在防守上會稍微吃點虧,尤其對排除spawn型會很吃力(要多仰賴資源或靠隊友防守),但持續扣血的輸出不論是對任何角色,都有足夠的干擾能力。

  Cogwheel:10-4-6,簡稱cog,目前全系列血量最高的spawn型英雄,也是速度最慢的,也沒有回血技(沒什麼走位能力,只有瞄準到底了),裝上雙血量卡雖然能得到270的血量(角色大多才100出頭),在逼近對手基地的前提下可能讓對手為了擊殺這血牛而感到焦頭爛額(尤其是砲塔的破壞力),但犧牲速度的劣勢容易遭到對手的圍毆和放風箏,也沒有速度去支援隊友;不過也有走地道的選擇;這角色所面臨的問題在於開場時方塊用於防禦與攻擊的拿捏上,一來spawn型英雄需要去設置雷達來防守,但另一方面也需要設置砲塔用以發動主動技能來地毯式轟炸對手的陣地,拿捏失當要不會拖慢攻擊節奏,讓對手把線戰壓到自己家門前,要不就是不自覺對手的進攻,甚至連自己的砲塔也一併賠掉(預估開場2-3座砲塔就是極限,有的地圖甚至雷達還不夠放);但反過頭來思考,對手有cog的策略也包含了先拆了對手砲塔避免自家被炸爛這一項(因為不少人只蓋砲塔不蓋雷達的,看到有4-5座砲塔還傻傻的防守就很有威脅,反過來想也意味著cog沒任何雷達,也不用擔心cog的回防速度,放心進攻)。

=11290 Gold
  Sweet science:8-8-8,spawn型,特色方塊是距離稍長的定身陷阱,因為能隔著牆,所以對方難以察覺,方便同隊友排除敵人,機體多少與忍者有些相似,但攻防皆可的拉人的技能又不太相同,有高血量與其回血主動技,強拆對手物件或纏鬥更具有優勢,甚至主動技能的作用下癱瘓防守方的物件在趁機破壞,足以表現出這角色對陣地的宰制力,吸人的技能也能搭配地形拉到岩漿裡死亡或高低差位置扭轉局勢(如果要能拉人同時切換突進的進階技巧就很看網速了);但是與忍者相同的限制,彈藥不多的吸人與突近能力能應付的敵人無法太多,剩下近戰為主的傷害輸出型態;嚴格來說這隻根本是刺客吧,好的機體性能加上能靠吸人或突近決定挑軟的打或輕易逃離(而大部分遭遇戰都是1對1,因為總得有人挖磚補資源蓋東西,地圖越大越是這樣;挖磚補陷阱的速度比不上排除對方而消耗掉的速度就不用說,而團戰更會把野團的防禦搞得跟紙糊的沒兩樣,而團戰的無非都是朋友組團),比忍者還有問題,因為體質問題+主動技算進復活時間隨便開,導致對人戰很強勢,其他角色1對1也不容易打贏,如果再搭殺人後50%減傷那張卡等對方送頭就無人能敵,更不用說搭隊友一起行動;除了排除陷阱以外,是個對人纏鬥與陣地破壞都很強勢的團戰角色

  Astarella:5-8-6,開始出現能大範圍破壞陣地的skill型,打帶跑的典範,靠靈活拉打發揮優勢距離,拆建物搭尾刀兩相宜,因為行動靈活所以對手不易攔截(給附近隊友跑速和跳躍的主動技能很搭配,野團自用)(這角色特別在搭配跳躍特性可以垂直升降的跳法的纏鬥或拆核心讓對方頻頻miss可說是相當惡劣),干擾對手並破壞對手防禦的建築,用得好對手會因為防禦設施被亂炸而會氣得牙癢癢;(特色方塊有走地道設Orbital Beacon搭隊友輕鬆拆的打法,是一個垂直打洞的破壞用方塊,雖然破壞力的性價比可能還比不上cog的主動技,但是效果直接)。

  Dream genie:5-6-9,簡稱genie,Brains型;搭配特色方塊用於快攻(能搭配團隊來用),搭配火陷阱的對人戰是因被動派生出來的纏鬥打法,是掃除陷阱的專家(如果有那個時間,不然根本是設陷阱的一方),設製磚塊的被動註定沒辦法蓋底下無依靠的建物(但是有隔段安全距離設炸彈破牆的進攻手段),所以沒法蓋橋等建物;一些人詬病Hand of nur這武器傷害很爛,所以會用傷害不差的Ifrits grudge來打對人戰,也能有效掃除路徑上所有陷阱,也能破壞對方的牆與背後的防禦設施;主動技能最適合用在對方的基地裡(因為其他狀況下只要拉開距離,施放的jinx這物件的牽制能力便會無效),不但短時間控制對方Tony的槍塔和陷阱或補給磚,對手不但準心難以控制去排除對方,也會被控制的槍塔攻擊,讓genie有時間破壞對手物件或者在控制後的物件的掩護下造成對手基地的破壞。

=18950 Gold
  Yury the yeti:8-5-7,簡稱yury,一個在雪地或冰磚旁能緩速回血與補充彈藥的spawn型英雄(在對手的冰磚或雪地也是如此),而且是以守備能力見長的spawn型(除了主動技),想干擾已建立好冰雪陣地的Yury,一被發現可能會被丟雪球反打個頭破血流(除非讓他掉血更快),因為很顯眼,就算雪球沒範圍破壞力,向對手所在的區域施加壓力也相當足夠,但一離開陣地就剩下另一把短距離的武器(同時保證控場與輸出,在纏鬥上也會妨礙視野的武器,這也算是這個英雄另人討厭的地方),被高瞬傷(圍毆)或是距離壓制來反制,但最直接的還是破壞掉陣地,冰磚鋪路的緩速效果不容小覷(進攻有一條路直鋪到對方家的方式避免對方可能鋪設的地雷或陷阱,或者防守把核心周遭路面全舖成冰);但冰磚蓋牆效果就不怎麼樣(應急用);主動技是個適合丟在對手或中間區域製造障礙地形的技能,但放在自家可能給隊友防礙防守。

  Kira-chen:5-6-6,簡稱Kira,skill型,是個依靠主動技能(能搭配隊友)玩一波輸出爆發的角色,攔截能力也不差;特色方塊是傳送門,能充當spawn型的重生台來用;雙槍因準心會散故對人只能近距離輸出(若被遠距離打還能瞬間掉血肯定是開掛了);因為主動技的關係,幾秒內的爆發力不論是殺人還是拆建物都有無可匹敵的火力輸出,而且因為移動很快不先牽制也不好排除,所以多半以打帶跑戰術或不硬碰其主動技來處理(除非有人不怕連spawn型都能秒殺的火力,或者遇到瞄不準的)。

  Vander graff:4-5-7,輸出最暴力的Brains型,對陣地破壞力像spawn型(連自家也會不小心破壞),對人傷害也很高(雖然還是沒Tony的第一槍高,且常常彈夾打完還死不了人的窘況,尤其遇到運用走位的對手),算進特色方塊(沒主動技搶眼,拆掉會傷人的消耗品)與主動技不論攻守能力也是一等一,但是彈藥量與彈夾量少與裝填時間是其缺陷(被動是只要跑步就能補充彈藥,雖然也不是馬上回滿),而主動技能會形成一個小範圍的傷害區域,搶中間陣地的支援磚或拆基地(尤其對近戰型)都讓對手進退維谷的技能(當然更多情況是對手沒看到而進去送死) ,或者為了搶BB對手不得不冒險。

  Roly poly fat fat:9-5-5,spawn型,被動是不被爆擊傷害的特性,搭配血量讓這角色達到另一種耐打的境界(換句話說就是沒頭可瞄),主動技能讓這角色更硬,但不能動的代價下只是個站樁,而且很少看到這角色玩纏鬥的機會;Tankball Cannons多用在破壞對手防禦設施,用在對人時也傷害不俗,但彈速普普;在4/29改版給了一種綜合扣血和緩速的膠水,強化了這角色的陣地牽制能力;實際來說是個破壞建築很強,並伺機運用空中位移技鑽建築漏洞的施壓角。

  Kreepy the klown:4-7-6,skill型,是一個射擊武器具有控場效果的英雄(命中或其爆風會讓對象彈起來無法動作),足以在遠距離輸出並妨礙對手(彈速快又穩定);也能使用近距離攻擊造成持續的傷害。(另一種武器-香蕉,一種是手榴彈來破壞陣地,一種是當地雷設置),主動技能會讓附近對手畫面模糊掉(類似Nigel的木雕頭像的畫面,但不會有其他控場),在對人戰的攻擊上能先行一步去壓制人;因為這角色被動的移動能力(跳高3格和墜落減傷)對隊伍影響不大,爆發力也受限,是靠控場來取代輸出的類型。
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=3166338
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