這次要談論的是關於PVP單位平衡的設計方式,演講當中是以戰車世界為例子去做說明,
但這次我打算以RPG遊戲職業方式做說明,對於一般玩家來說可能會比較簡單易懂。
第一個部分是關於單位的設計,以RPG遊戲來說就是各式各樣的"角色"組合,最經典的概念就是魔獸世界中的坦、打、補,衍伸出來的基礎就是:戰士、盜賊、牧師。而之後所有的角色概念都是圍繞在這個上面去打轉。
但這次我打算以RPG遊戲職業方式做說明,對於一般玩家來說可能會比較簡單易懂。
第一個部分是關於單位的設計,以RPG遊戲來說就是各式各樣的"角色"組合,最經典的概念就是魔獸世界中的坦、打、補,衍伸出來的基礎就是:戰士、盜賊、牧師。而之後所有的角色概念都是圍繞在這個上面去打轉。
角色的名詞會依據RPG故事的設定不同而有所改變,但總之重點是在於在一個"定位"的基礎下,如何去做出各種概念變化。接下來會提一些在設計上會蠻有用的工具與概念,掌握了這一塊,要做出有特色的角色就不是難事。
- 以元件的形式去做調整
在設計上,把相同概念的東西放在一起去做調整。以"武器"來說,如果是分成"近戰、遠程"這兩個區塊,就把同分類區塊的武器就放在一起做調整。如果你的武器是分成"水、火、木、光、暗"或是"揮砍、穿刺、鈍擊",也是用同樣的方式去處理。
簡單一句話來說:先分類,再平衡。
- 依據遊戲概念,建立角色系統
不同的遊戲概念,需要扮演的角色會不一樣。比方說這個RPG是一個跟"戰場"有關的概念,這時候除了基本的坦克、打手、補師概念,會多出像:專司建設和維修的工兵、負責在前方移動蒐集敵人動向的斥侯、可以給予身邊隊員額外優勢的指揮官。依據遊戲概念去作出符合遊戲需求的角色,
總之就是:先設計遊戲概念,再設計角色定位。
很多遊戲會出現角色定位不清楚的的原因,都是因為設計師先想了我要有什麼超爆幹帥酷炫角色之後,才去設計或是套用一個遊戲玩法。那麼當那個遊戲玩法實際上只需要幾個專職定位了之後,不符合或是做沒其他專職那麼好的角色就會被玩家冷落。
- 符合邏輯的設計,端看角色有多稱職
只要角色定位出來之後,就可以建立數據去確認每個角色在不同定位下的稱職程度。以RPG的角色來說,我做了以下的基本屬性:1.生命值、2.攻擊力、3.防禦力、4.命中率、5.閃躲率、6.攻擊速度。
在這六個屬性中,生命值、防禦力、閃躲率,這三個是"堅韌屬性",越高就表示這個角色在戰鬥中能夠存活得越久。攻擊力、命中率、攻擊速度則是"傷害屬性",越高就表示這個角色的攻擊能力越強。
在一個團隊中,我是一個堅韌屬性平均的戰士,也就是生命值、防禦力、閃躲率都不錯,這表示我能夠應對大多數的情況,我在大多數的情況都很稱職。但是如果今天面對的是一個攻擊力超高的敵人時,只要被打到一兩下就死定的情況,我就不是那麼稱職了,這時候稱職的會是一個有超高閃躲的武僧坦克。
同樣在一個團隊中,我是一個專衝攻擊力的弓箭手,在面對有極高閃躲率的敵人時,會變得非常無力,畢竟攻擊力再高,打不到也沒有用。
也就是說:用數學方式去計算角色稱職的程度。
當然這邊舉例的屬性只是舉簡單直覺的例子,當設計的屬性越多,比如說:爆擊率、韌性、爆擊傷害、穿透護甲、擊中回血、攻擊抗性等等等,會讓角色在設計時更加多元;而想當然爾,也會越難平衡。
- 建立參考的基準單位
這個在設計角色基礎上很有幫助,每個角色在設計的時候都要有一個基本的參考角色作為基準,那之後的變化都是以這個角色為基底去做變化衍伸,才不會導致整個角色設計變得無法控制。
比方說,以一個所有數值都很平均的肉搏戰士作為基準,我可以做出以下變化:
1. 大幅提高攻擊力,犧牲防禦力,得到一個狂戰士。
2. 提升防禦力,犧牲攻擊力,得到一個騎士。
3. 提升攻擊速度,犧牲血量,得到一個刺客。
4. 犧牲基本屬性,給予魔法能力,得到一個魔法劍士。
以上的"角色"都是在一個基準值後,調整屬性優勢與劣後,加上設計的定位衍生出來的,如此一來當有角色出現問題時,總是有一個原始的基準去參照調整,而不會變成靠感覺去調整。對於設計師來說,沒有依據的調整是很可怕的調整。
講完了怎麼設計之後,接下來要說的就是怎麼平衡了。