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20 GP

WG的遊戲平衡及競技機制設定 Part4

作者:大羅伊│World of Tanks│2016-04-14 00:30:47│贊助:40│人氣:836
這次要談論的是關於PVP單位平衡的設計方式,演講當中是以戰車世界為例子去做說明,
但這次我打算以RPG遊戲職業方式做說明,對於一般玩家來說可能會比較簡單易懂。

第一個部分是關於單位的設計,以RPG遊戲來說就是各式各樣的"角色"組合,最經典的概念就是魔獸世界中的坦、打、補,衍伸出來的基礎就是:戰士、盜賊、牧師。而之後所有的角色概念都是圍繞在這個上面去打轉。

角色的名詞會依據RPG故事的設定不同而有所改變,但總之重點是在於在一個"定位"的基礎下,如何去做出各種概念變化。接下來會提一些在設計上會蠻有用的工具與概念,掌握了這一塊,要做出有特色的角色就不是難事。

  • 以元件的形式去做調整
    在設計上,把相同概念的東西放在一起去做調整。以"武器"來說,如果是分成"近戰、遠程"這兩個區塊,就把同分類區塊的武器就放在一起做調整。如果你的武器是分成"水、火、木、光、暗"或是"揮砍、穿刺、鈍擊",也是用同樣的方式去處理。
    簡單一句話來說:先分類,再平衡

  • 依據遊戲概念,建立角色系統
    不同的遊戲概念,需要扮演的角色會不一樣。比方說這個RPG是一個跟"戰場"有關的概念,這時候除了基本的坦克、打手、補師概念,會多出像:專司建設和維修的工兵、負責在前方移動蒐集敵人動向的斥侯、可以給予身邊隊員額外優勢的指揮官。依據遊戲概念去作出符合遊戲需求的角色,
    總之就是:先設計遊戲概念,再設計角色定位
    很多遊戲會出現角色定位不清楚的的原因,都是因為設計師先想了我要有什麼超爆幹帥酷炫角色之後,才去設計或是套用一個遊戲玩法。那麼當那個遊戲玩法實際上只需要幾個專職定位了之後,不符合或是做沒其他專職那麼好的角色就會被玩家冷落。

  • 符合邏輯的設計,端看角色有多稱職
    只要角色定位出來之後,就可以建立數據去確認每個角色在不同定位下的稱職程度。以RPG的角色來說,我做了以下的基本屬性:1.生命值、2.攻擊力、3.防禦力、4.命中率、5.閃躲率、6.攻擊速度
    在這六個屬性中,生命值、防禦力、閃躲率,這三個是"堅韌屬性",越高就表示這個角色在戰鬥中能夠存活得越久。攻擊力、命中率、攻擊速度則是"傷害屬性",越高就表示這個角色的攻擊能力越強。
    在一個團隊中,我是一個堅韌屬性平均的戰士,也就是生命值、防禦力、閃躲率都不錯,這表示我能夠應對大多數的情況,我在大多數的情況都很稱職。但是如果今天面對的是一個攻擊力超高的敵人時,只要被打到一兩下就死定的情況,我就不是那麼稱職了,這時候稱職的會是一個有超高閃躲的武僧坦克。
    同樣在一個團隊中,我是一個專衝攻擊力的弓箭手,在面對有極高閃躲率的敵人時,會變得非常無力,畢竟攻擊力再高,打不到也沒有用。
    也就是說:用數學方式去計算角色稱職的程度
    當然這邊舉例的屬性只是舉簡單直覺的例子,當設計的屬性越多,比如說:爆擊率、韌性、爆擊傷害、穿透護甲、擊中回血、攻擊抗性等等等,會讓角色在設計時更加多元;而想當然爾,也會越難平衡。

  • 建立參考的基準單位
    這個在設計角色基礎上很有幫助,每個角色在設計的時候都要有一個基本的參考角色作為基準,那之後的變化都是以這個角色為基底去做變化衍伸,才不會導致整個角色設計變得無法控制。
    比方說,以一個所有數值都很平均的肉搏戰士作為基準,我可以做出以下變化:
    1. 大幅提高攻擊力,犧牲防禦力,得到一個狂戰士
    2. 提升防禦力,犧牲攻擊力,得到一個騎士
    3. 提升攻擊速度,犧牲血量,得到一個刺客
    4. 犧牲基本屬性,給予魔法能力,得到一個魔法劍士
    以上的"角色"都是在一個基準值後,調整屬性優勢與劣後,加上設計的定位衍生出來的,如此一來當有角色出現問題時,總是有一個原始的基準去參照調整,而不會變成靠感覺去調整。對於設計師來說,沒有依據的調整是很可怕的調整。

講完了怎麼設計之後,接下來要說的就是怎麼平衡了。
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=3159796
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留言共 13 篇留言

西住美穗
好分析

04-14 00:56

大羅伊
感謝,不過這個作法是WG他們加上我自己的見解,不一定100%正確。04-14 15:38
時之羽緋櫻
這大大也太猛了= =|||

04-14 06:53

大羅伊
如果做到遊戲企劃,這個東西就必須是放在"常識概念"這個區塊。04-14 15:39
小文
總之先nerf德車巴(×××××

04-14 09:49

大羅伊
德車is fine, L2P dude! (troll face)04-14 15:40
超級聰明豆
GP

04-14 10:46

大羅伊
謝謝~04-14 15:40
阿姆斯特朗旋風噴射砲
好精闢的見解,感覺我寫小說用的到https://p2.bahamut.com.tw/B/GUILD/e/9/9019_1a0b.GIF

04-14 20:48

大羅伊
能派上用場總是好事[e41]04-14 21:52
娃娃國持劍儀兵
所以最上就這樣往特化之路一路狂奔了

04-18 23:38

大羅伊
我比較想要玩北上,滿載的魚雷發射出去一定很過癮~04-18 23:57
娃娃國持劍儀兵
不知道他們有沒有說明全有=全無的概念

04-19 08:58

大羅伊
不太懂你的意思?04-19 12:10
娃娃國持劍儀兵
比方說命中之於閃避吧,假如戰士有個技巧叫命中+10%,而盜賊有個技巧叫閃避+10%,拉鋸之後這兩個職對等於什麼也沒得到

04-19 12:14

大羅伊
如果單純只比較這兩個職業PK的話的確是如此,所以遊戲如果是一對一概念的話這種設計要盡量避免。但如果會對上多個職業或是團體戰,這些技能還是有它的意義在。04-19 13:04
娃娃國持劍儀兵
這種是對抗性的例子,另一方面是同質性的例子,比方說WOWS的制空權技能(戰鬥機出擊數+1)

04-19 12:19

娃娃國持劍儀兵
為了避免空戰被壓制,幾乎所有的航艦玩家都會選擇這個技能,只是從4對4變成5對5但結果局勢並沒有任何改變

04-19 12:19

大羅伊
這個問題就跟魔獸世界的天賦還是"技能樹"設計時一樣,雖然給予了一堆選擇但是有些關鍵的點數因為各種理由變成是必點,那其實玩家還是沒啥選擇,最後不會出現個人特色點,而只會出現最佳解點法。04-19 13:07
娃娃國持劍儀兵
當然這種單一化的選項本身就是個問題(表示其它候選技能缺乏競爭力)

04-19 12:21

娃娃國持劍儀兵
以WOW的例子來說,他們的對策是裝等壓縮(以免盜賊跟戰士的命中跟閃避無限上綱,反正他們還是保持平衡不變)

04-19 12:30

大羅伊
裝等壓縮是數學問題,跟技能平衡其實沒啥關係。命中閃避避免無限上綱則是在TBC時期已經用等級數據取代百分比數據疊加,這個也是單純的數學問題。04-19 13:10
娃娃國持劍儀兵
以及必點天賦內建/裁併(制空權技能砍掉,飛機直接變五架)

04-19 12:31

大羅伊
其實目前WOWs的技能在我看來比起"客製",更偏向於"成長"。就是說我玩到某個階段就可以點個技能變強,增加練等時的體驗;而不是先預估大家都是滿等,去作技能條配。
至於怎麼調整,就看他們往後想往那個方向去設計了。WOW的技能樹也是花了五年經驗才砍掉。04-19 13:17
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