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MMORPG的探討

作者:羽氣│2016-04-08 14:11:07│巴幣:2│人氣:83


  今天探討的是MMORPG Oline Game這話題,在巴哈版上時常看見許多人討論,遊戲角色職業上的自由度,仍無法滿足內心的感受,對於一般設定上的分別,假設劍士和騎士這兩者都屬於近戰型,卻分為兩派,一個傷害較高、一個防禦較高,這時又會有人出聲,為何?騎士就得這麼玩?難道騎士就不能暴力嗎?可以啊!這就得從核心的系統「技能」說起,人物狀態有的簡易,有的繁雜,增益顧名思義就是加成,減益就一得扣除能力值,卻從沒人這麼搞。

  【技能:狂化】,短時間內持續性扣除自身hp且無法迴避,造成傷害後會減少持續時間,(附若在麻痺、昏睡、冷凍、垂死、魅惑的異常狀態下,將才會自動施展,攻擊力上升350%且立即解除異常,冷卻時間為120秒)。

  從血量、負面狀態、裝備、能力配點.....等等,都會影像玩家們所打造的角色,非直接衝擊,而是一點一滴,培育出自己也想不到的獨特,再來就會有人說了,那平衡要怎麼處理?我是這麼想,若每個人的長處,都不盡相同時,就沒有甚麼比較強、或者比較弱之分,而是要靠團隊才能合作,才能打敗Boss。

  一個大到你難以想像的地圖,無接縫的地圖系統,沒有單一性的玩法,高度的怪物AI,突發性的巧遇任務,再來就是極低機率的偶發性任務,附有參與性質的是城鎮任務,難度較高的世界型任務,每個選擇性,會慢慢讓整個遊戲世界,會稍稍改變,例如:NPC因為利益發起的戰爭,攤販都跑到別的地區逃命,就沒有人販賣藥水和武器、裝備。

  依照每個不同的角色,配點、裝備、稱號、名聲、金幣、負重、能力,也會碰上不同的事件,藉由無法預知來製造驚喜,來接觸不同的故事,獲得只有少數人才能獲取的裝備、稱號、技能...等等。

  講求一低三高,低重複、高自由、高延展、高難度,若有這種遊戲,想必對於擅長挑戰的各位,也已經摩拳擦掌蓄勢待發,遊戲將進入下個新紀元。

  雖然以上都是我自己的推演,但...實際執行起來,可不是想像中簡單,不是三、五年就能達成的工程,至少得消耗龐大資金,和擁有一定的技術資源,這是白天...但是這個夢,卻點亮了。


  一個心血來潮...就打在這了,希望有人可以分享出去,讓這個夢...成真!
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=3153603
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