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「刀劍神域:Code Register」與「New World」合作,川原礫、松山洋與二見鷹介展開對談!

作者:殉道者德雷│刀劍神域:Code Register│2016-03-20 18:55:47│贊助:20│人氣:764
本文翻譯自電擊APP
 
  萬代南夢宮娛樂所營運的「刀劍神域:Code Register」與「New World」於3月13日展開合作連動。本文將為您帶來誕生出這兩部作品的關鍵人物們的對談。



影片:「刀劍神域:Code Register」X「New World」合作活動PV
 
  本次合作將讓兩部作品的角色和武器在彼此的遊戲中登場,玩家也有機會得到。在「CodeRegister」中,玩家可以得到穿著長谷雄裝備的五星桐人,也可以挑戰高難度的迷宮,有機率掉落六星的三爪痕。


▲五星的黑玫瑰則是登入獎勵。
 
  在「New World」中登場的,除了三爪痕之外,桐人、亞絲娜的裝備也會在活動報酬中出現。


▲在「New World」,只要玩家登入遊戲就會贈送由依(裝飾品)。
 
  我們向製作這兩部作品的關鍵人物訪問,陣容有遊戲「SAO」系列的二見鷹介製作人(萬代南夢宮娛樂)、最新作為「New World」的「.hack」系列的製作人松山洋,還有電集文庫小說「刀劍神域」系列的作者川原礫老師。兩部作品的粉絲們請務必參考本篇訪談。

▲從左至右分別是二見P、川原老師、松山先生。
 
──首先,能請各位告訴我們「Code Register」與「New World」的合作是如何實現的,各位又有什麼感想呢?
松山先生:是平田P(※隸屬於萬代南夢宮娛樂的「New World」製作人,平田怜先生)說要做的。
 
二見先生:是的,平田找我談說想做一個合作企劃,我也很喜歡「.hack」的世界觀,就回答他「來做這個企劃吧」,這就是契機。兩部作品也有些粉絲希望合作,所以算是順水推舟吧。
 
──川原老師呢?
川原老師:是的,能夠跟那個繼承了「.hack」的「New World」合作……我當然很高興,但同時也有些惶恐。粉絲群有很大的重疊,我希望這次合作能讓兩邊的粉絲都開心。
 
二見先生:(正色)一定可以的!(眾人笑)
 
──聽說松山先生和川原老師以前有碰過面?
松山先生:那是……還不到1年前的事吧。大概是去年夏天還是秋天時,我們有一起吃飯過,沒有什麼特別的目的。
 
二見先生:那時候真的沒有目的呢。(笑)
 
松山先生:川原老師、三木先生(三木電撃文庫MAGAZINE編輯長)、二見P、 我、還有原田P(※隸屬萬代南夢宮娛樂「鐵拳」系列的製作人(Chief Producer)・原田勝弘先生)都在!當時不知道為什麼要聚集在一起,聊得最起勁的人是原田P(笑)。
 
──「New World」在今年終於開始營運,在當時就已經有想做「.hack」和「SAO」的連動了嗎?

▲開始營運約2個月,「New World」的故事已經開放到第4章。
 
松山先生:不不不!當時完全沒有那種意思!
 
二見先生:那時候我有寄電子郵件問原田先生和松山先生,原田先生當時正在做「夏日課程」,我想說如果松山先生和川原老師聚集起來說不定會很有趣。
 
川原老師:松山先生和三木先生當時一直在聊「JoJo的奇妙冒險」(笑)。
 
松山先生:難得這群人聚在一起,結果完全沒聊「SAO」跟「.hack」的事情(笑)
 
──難得的機會,今天請各位聊一聊這兩部作品。
松山先生:在這10年裡我當然有在注意「SAO」……應該說,我當然知道這部作品,也覺得很有趣。「SAO」和「.hack」幾乎是同一個時期出現的吧。
 
川原老師:都是在2002年左右呢。
 
松山先生:我想應該是因為這樣,「.hack」不管做什麼都會被說抄襲「SAO」,「SAO」不管做什麼都會被說抄襲「.hack」(笑)。
 
川原老師:是啊(笑)。
 
松山先生:因為是同個時期的作品,對顧客來說似乎也是個禁忌的話題,老實說當時正覺得心裡有些疙瘩。但去年第一次見到川原老師,一起吃過飯後,我個人感覺釋懷了。當時也有聊到「幾乎是同個時期的作品,所以顧客才會覺得兩部作品一樣吧」。
 
川原老師:是的。
 
松山先生:但那是在吃飯,在公開場合說出彼此的想法這次應該是第一次吧(笑)。
 
川原老師:是啊,如果是幾年前可能無法想像現在竟然會一起合作,能夠正式合作,真的很開心。
 
松山先生:是啊。
 
──二見先生對這兩部作品有什麼想法嗎?
二見先生:其實我非常喜歡「.hack」的第一作,還有第2作的「.hack//G.U.」,在做「SAO」的遊戲時得到了很多啟發。遊戲種類也分類成“疑似 MMORPG”――正確來說是“疑似VRMMORPG”。「SAO」的遊戲第1作的上市日期是2012年,剛好是「.hack」第1作的10年後。
 
松山先生:經你這麼一說的確是!
 
二見先生:每次遊戲只要出新作,就會被說抄襲「.hack」……雖然沒有抄襲的意思,但我想因為是喜歡的作品,應該有受到一些影響吧。
 
松山先生:我們從去年開始就一直在開發「New World」,過年後開始營運。然後平田P就說「我們討論到第一波的合作連動就跟『SAO』,可以考慮看看嗎?」
 
──是在開始營運剛開始時就有了這個想法呢。
松山先生:我真的很驚訝。不是誰拿來的企劃,而是萬代南夢宮娛樂自己說要作的。
 
二見先生:我跟平田P是同期,所以看過的作品和喜歡的作品都很類似吧。「.hack」有玩過,「SAO」的動畫也看過,兩邊都很喜歡所以提議合作。還說到如果川原老師和松山先生都OK的話就做吧。對於自己喜歡的作品,想為它做些什麼是很自然的想法,而能為這件是牽線,我們這些同期很高興(笑)。
 
──請問川原老師和松山先生,剛才也有稍微提到,兩位對彼此的作品有什麼印象呢?
川原老師:那從我開始。CyberConnect2的作品感覺總是全力以赴。做遊戲跟做商業產品有時候會有衝突,但CyberConnect2是把重心放在了遊戲的部分。
  我試玩了新世界之後,覺得有些地方已經超越了遊戲機遊戲(console game)。還有能在城鎮裡和其他玩家交流的功能,我也覺得沒看過這麼投注心力在這方面的社群網路遊戲,受到了很大的衝擊。雖然我只玩到新手教學結束的地方,「New World」的設定是繼承「.hack」的脈絡的嗎?
 
松山先生:對,就是「.hack」。平田P不知為何想要模糊這點(笑)。
 
川原老師:所以可以把它當作是「The World」的後續版本的線上角色扮演遊戲嗎?
 
松山先生:它就是「The World」喔。跟負責主要形象圖跟重要角色設計的貞本先生(貞本義行先生)也說了,這就是「.hack」,只是因為某些原因沒有明白表現這點。在某種意義上來說,這是為了讓更多客人都來玩這遊戲的戰略,而內容全都是那個「The World」。


▲「The World」是作為「.hack」系列的舞台的MMORPG。
 
川原老師:那可以把裡面的NPC當作是從現實世界的日本登入的玩家們嗎?
 
松山先生:當然。
 
川原老師:這樣啊,我之前一直很在意這點。
 
松山先生:要怎麼處理這難懂的部分是接下來的課題呢。
 
川原老師:但如果深入考慮線上角色扮演遊戲這個設定,會出現角色的二重性,在玩遊戲的時候要怎麼消除這種二重性會很辛苦呢。
 
松山先生:就因為有這種部分,在網路遊戲這個舞台中的角色才那麼有魅力喔。桐人和亞絲娜不也正因為有”另一側”的他們才有趣嗎?他們並不是單純只在遊戲裡登場、幻想世界的居民。我認為這是「.hack」和「SAO」共通的有趣的地方喔。
 
川原老師:不過網遊小說會朝向將這種二重性,也就是玩家跟角色的差異消除的方向走喔。這並不是說好或不好,但現在很多作品,都是讓角色完全轉生到以線上角色扮演遊戲為基準的世界,完全不考慮現實世界。例如「OVERLORD」或「記錄的地平線」。所以「New World」會不會牽涉到現實世界,這點我很在意也很期待。
  如果是手機遊戲,我還有在玩CyberConnect2的「痛擊英雄X」。現在大概是120級,有約450個角色,我玩遊戲的時間還有記憶體很多都花在「痛擊」上面(笑)。要是再加上「New World」……老實說,想等老了之後慢慢玩呢。 
 
松山先生:看來您很入迷呢,嗯,「New World」是2016最新的遊戲,可玩性與容量也比過去的手機遊戲多很多。
 
川原老師:「痛擊」的劇本量並不多,我原本就喜歡輕型的射擊遊戲,但現在的社群網路遊戲真的太少這種的了。也可能有只是我不知道啦。
 
松山先生:現在還是RPG系或拼圖系比較多,射擊遊戲是很稀少的類型。「痛擊」也姑且算是RPG類的吧(笑)。
 
川原老師:要是「SAO」的遊戲能跟「痛擊」合作連動,應該會很有趣吧?(川原老師盯著松山先生和二見P看)
 
二見先生:……呃,請再給我們一些時間(眾人笑)。
 
──那麼,請松山先生也談談對川原老師的作品的印象。
松山先生:對於玩家們來說,「SAO」和「.hack」”很像”,但關於這點我有些話想說。在這10年20年之間,遊戲給社會的影響很大。有人因遊戲軟體為契機而朝遊戲開發者的目標邁進,所以誕生出很多以遊戲世界為背景的作品,也不是什麼稀奇的事,這是很自然的潮流。
  玩家無法從遊戲中登出……這種表層部分雖然有相似之處,但作品性質和劇情和主題完全不同喔。所以兩部作品都知道的人絕對不會搞混,也能了解它們各有個的優點吧。「SAO」是「SAO」,「.hack」是「.hack」,包含其他的作品,都有它的優點。
 
──以前採訪川原老師時,老師曾說受到「網路創世紀」和「仙境傳說」的影響,那麼松山先生在製作「.hack」或其他作品的時候,也有受到影響嗎?
松山先生:首先是「.hack」,這我以前也提過,是受到了「網路創世紀」和「仙境傳說」,還有「天堂」、「FFXI」的影響。還有比這些作品更早的「暗黑破壞神」也是,不過「暗黑破壞神」是MO。就像我剛剛說的,「SAO」跟「.hack」是同時期的作品,所以受到影響的作品和看過的作品也大概都是一樣的。
  先有FC和SFC的2D,然後由PS和SS變成了3D。接下來和網路連結在一起,掀起一場新的遊戲革命。實際上玩了網路遊戲,也覺得這的確是一場革命。在這之前的電子遊戲是在房間裡1個人玩,最多也只是幾個人聚集在一起組隊。而在網路的世界裡可以跟非常多的人連線一起玩遊戲,這全新的面貌給了當時的我相當大的衝擊。
  最初受到的衝擊是來自「暗黑破壞神」,「暗黑破壞神」雖然可以線上遊玩,幾近全部的玩家都選擇跟附近的朋友連線。但那仍然很有趣,只是跟旁邊的朋友在同樣的畫面一起玩就是那麼地有趣,原來遊戲還能這樣。之後是「網路創世紀」跟天堂這些,可以跟他人一起體驗同樣的東西,並且一起競爭。也就是並不追求RPG中的主線劇情這種宏大的目標,而是享受在遊戲裡的生活。”和他人接觸所構成的自己的故事”才有趣。
  這時我感覺很新穎,但也感受到了線上才會有的阻礙、麻煩、遊玩的不便、還有作為1個玩家的憤怒與不滿都會湧上,常會想「為什麼!?」。
  不過人與人之間的相處這種毫無脈絡的劇情,不正是那一天那個時間專屬於玩遊戲的人的體驗嗎?能體驗到另一個不同的人生,不可能會不有趣。
  這些只有網路遊戲才能體會到的憤怒逐漸散去,我想如果做出了能活用這些的作品就會更有趣吧,於是「.hack」誕生了。
  所以雖然受到當時的網路遊戲影響而做出了「.hack」是事實,但並不是單純只做出一個網路遊戲的殼,希望大家能了解這點。
 
川原老師:我的小說原只發表在個人網站上,在2000年初,當時網路創世紀和仙境傳說之類的MMORPG還不是主流。和遊戲機遊戲比起來,當時PC這種平台的接受度還不是那麼廣,還要月費,如果不是核心玩家根本不會去玩。
  網路遊戲這種東西,還沒辦法讓喜歡遊戲、動畫、漫畫的群體都接受。在這之中,由消費者提出了「.hack」企劃,然後製作方決定實行,這都是很了不起的。 
 
松山先生:這說來話長(笑)。當時歷經了很多波折,在遊戲愛好者中,網路遊戲作為一種革命漸漸被他們所接受,但要說是不是所有孩子都支付月費玩遊戲,在那個時代是做不到的。PS2也是Online,Dreamcast也是Online。所以必須先做出能玩Online的基礎,在Offline裡以Online作為題材,我們提出想做這種題材的遊戲,最後總算是讓作品問世了。
 
川原老師:那,也是一開始就打算動畫化了嗎……?
 
松山先生:一開始沒這打算,原本就只有遊戲,而且還只打算出1作。
 
川原老師:之後大受歡迎,所以才有了後來的發展……?
 
松山先生:不,在遊戲之前就已經在進行了。但約是在2000年秋,正在製作「.hack」第1作的時候,突然有個上面的人出現在現場,問「在這1年裡最常被放進PS2主機裡的作品是什麼?」我回答遊戲名稱,但不對,是電影駭客任務的DVD。對方告訴我由於駭客任務的出現,用PS2播放DVD變得十分普及,當場我就決定要在遊戲附上OVA,於是擴大到電視動畫、漫畫、小說這些媒體上。
  其實在遊戲中故事開始的半年前,發生了某事件……加上了這樣的故事,希望能讓世界觀更有深度而做了年表。當時被問到「要不要做動畫?」我就回答「非常樂意」(笑)。於是企劃變得更大,遊戲、動畫、漫畫,配合從這之中衍生出的角川Sneaker文庫的小說,立起了4大台柱。
 
二見先生:即使是在萬代南夢宮娛樂,「.hack」這種多媒體混合的手法,也成了一種教科書般的存在。那時候這種作品的出現帶來了很大的衝擊。我也是藉由多媒體混合的效果才知道「.hack」。經過10多年後,以和「SAO」合作的這種形式參與進來,我的感慨很深。
 
松山先生:「.hack」有過很多失敗經驗,「.hack」也不是全都那麼順利的,我認為這些經驗都能和之後的東西連結起來。
 
二見先生:之前說到一開始有受到「.hack」的影響,遊戲第2作時的「HollowFragment」的標題,完全就是意識著「.hack//fragment」而取的(笑)。

▲遊戲「SAO」系列第2作的「SAO:Hollow Fragment」,沒想到遊戲標題隱藏著這種祕密……
 
松山先生:原來是那個意思嗎!?「Hollow Fragment」的命名是從這裡來的!?
 
二見先生:這件事是第一次說,其實真的是這樣(笑)。
 
松山先生:真沒想到!!不過這令人有點開心呢。
 
二見先生:我玩過「.hack」,在玩「.hack」的時候果然還是會有「好想玩網路遊戲啊~」的想法。「.hack」很好地表現出了網路遊戲的趣味所在。在製作「SAO」的遊戲的時候,也是希望能讓玩家玩了之後能有和我一樣的感受。
 
──那麼下一個問題,各位在構築作品的世界時,最重視的是什麼呢?
川原老師:「SAO」的背景是網路遊戲,所以我努力地做了很多設定。不過要是忘了這是小說,太過貼近真實的網遊的話,資深玩家說不定會很高興,其他的玩家卻會覺得被丟下吧。
  這畢竟是創作,是故事,要是非得在故事的趣味性與真實性之間做取捨,我會毫不猶豫地捨棄真實性。為了用文字表現出故事的趣味,有時候會捨棄掉做為遊戲的真實性,這點在核心玩家那裡得到的評價不好……
 
松山先生:評價不好嗎?
 
川原老師:是啊,雖然明白這點,但這樣一來遊戲的系統就會變得像在為劇情服務。但我並不想把「SAO」寫成網遊紀實小說,我寫的是以網路遊戲為背景的"描述主角的冒險的小說"。我想警惕自己決不能忘記這點。
 
──作為製作這種以小說為題材的遊戲的一方,二見P怎麼想呢?
二見先生:遇到了很多問題(笑)。
 
川原老師:對,一開始知道要遊戲化的時候,我也不確定能不能成功。在玩「刀劍神域」這款遊戲的少年的遊戲,會發生這種謎一般的二重構造。感覺會變得很奇怪……
 
二見先生:其實「.hack//G.U. 」已經經歷過,結論就是這樣才有趣,所以沒問題!當時我很有自信,即使遊戲裡的主角並不等於自己,這個作品一定會很有趣。我看老師的小說覺得有意思,所以作為製作遊戲的一方並不會感到不安。以我們來說,只要能傳達出「SAO」的有趣之處就行了。
 
──松山先生認為呢?
松山先生:和川原老師說的一樣。我們在創作時,很重要的一點就是保持娛樂性與真實性的平衡。娛樂一提起來很廣泛,太過重視娛樂性,有時會看起來純粹為劇情服務。當有人質疑「為什麼會變成這樣?」時,要能抬頭挺胸地說明「因為這樣,所以那樣」,設定是很重要的。既然是故事,有真實性的謊言才有趣。我製作時常注意保持兩者的平衡點。
 
二見先生:另外就是在製作「SAO」的遊戲時,我們很重視「跟角色們的冒險過程」,盡量去模擬那種感覺。比如說可愛的女孩子來搭訕時,要怎麼表現出主角的喜悅,我們也在這方面努力。
 
川原老師:我將來有東西想讓二見先生挑戰……啊,一副「別亂來」的表情(眾人笑)。
 
二見先生:不不不,沒問題的喔!
 
川原老師:在「Lost Song」中桐人說「我先下了」然後就登出了對吧?我呢,想看看登出之後是什麼樣子,好想在現實世界的地圖玩啊。
 
二見先生:我能理解……………未來會朝這個方向努力!請給我一些時間(笑)。

──那麼進行下一個問題吧。近年來VR技術發達,雖然還有些障礙,但逐漸接近了「SAO」跟「.hack」的世界。對於這種情況,川原老師跟松山先生有什麼看法呢?

影片:「刀劍神域」×Oculus Rift

川原老師:我也覺得如果想用NERvGear那種謎之裝置,把意識投射進遊戲裡的VR,還要好幾十年吧,至少在我活著的時候是沒辦法做到的。不過體驗Oculus Rift和PS VR之後,我覺得如果照這方向再加把勁……。
  前些日子發表的IBM和「SAO」的合作企劃,是想實際測試以現在的技術能把VRRPG做到什麼地步。並不只是看或是用手操作,連用雙腳走路也支援喔。當然還不知道能把VRRPG再現到什麼程度,在進行這個訪談的時候連體驗都還沒開始,我很期待能做到什麼地步。
 
──松山先生認為呢?
松山先生:嗯,可能在很多人看來,現在的遊戲業界正在流行VR,但其實還沒到流行的地步喔。遊戲業界正在研究如何將最先進的技術應用到娛樂上,掀起一場革命,業界在這方面是很認真的。特別今年被稱作是VR元年,各式各樣的VR作品都會和硬體一起登場。不過以我這個在第一線的人來看,老實說VR要進入市場還很困難吧。
 
川原老師:「鐵拳」的原田先生去年也說了同樣的話呢。
 
松山先生:其實大家都懂,不過這是必須歷經的一個過程。初代的PlayStation也是,一開始大家還很驚訝「竟然要4萬日圓!?」以遊戲機來說太貴了。當然那些狂熱地喜歡這種"一點都不便宜"的東西的人會先買,在打出知名度後生產效率也提高,價格也會降下來。
  要說誰來打出革命的第一槍,果然還是那些"喜歡這種東西的人"喔。要是不能做出這個群體想要買的東西,連革命的第一步都不會發生。所以我們所做的,就是向這些喜歡最新的東西的群體,提供新的娛樂。就像在過去掀起3D和Online革命一樣,掀起VR革命。為此我們站在了艱辛的起跑線上。包含我們,很多公司都在進行VR研究,進行著準備。
 
川原老師:真的很期待,不知道會做出什麼東西。
 
松山先生:現在的VR,比起我們小時候所想像的還要更進一步。接下來會發展得更快速吧。只要能做出一個熱門作,就能從它開始傳播,就會再步入第2、第3個階段。所以看了動畫跟電影之後想「我活著的時候真能實現嗎」的技術,比起想像中還要快地在實現,一方面覺得一定要由我們自己來做,另一方面也很期待。
 
──那麼,諸位對這次的合作有什麼期待呢?
川原老師:大概是「SAO」和「.hack」的和解吧?(眾人笑)當然是開玩笑的!
 
松山先生:這是在吃飯的場合之外第一次提到的話題呢(笑)。
 
二見先生:雖然常被拿來比較,但2人一點都不在意呢。對我來說「SAO」和「.hack」都有各自的魅力,能讓大家知道2人其實關係很好,這樣就夠了(笑)。
 
川原老師:「New World」和「Code Register」兩邊我都想課金。
 
松山先生:在進行這個對談時都還在製作中,看到彼此的角色用劍互砍的圖時,果然還是很感動。啊啊,我就是想看這個。到現在也還無法平靜下來,能這樣變成實質實在很感動也很高興。

▲這就是松山先生說的主要印象圖。桐人和凱特之間散發著火花!
 
──非常感謝各位,關於這次合作,請對可能會玩兩部作品的眾多玩家們說一些話。
川原老師:不管是同時是兩部作品的粉絲,還有只玩過其中一部的人,希望能藉由這個機會接觸另一部作品。
 
松山先生:在這之前有人認為某一方是抄襲另一方,希望各位能藉由這個機會能了解到雙方的魅力。不如說希望有人能舉證是誰在抄襲、如何抄襲的呢(笑)。藉由這次合作連動機會,如果能讓玩家注意到在這之前沒發現的作品魅力,我認為這是很幸福的一件事。
 
二見先生:如果把我萬代的頭銜摘掉,「SAO」未來會做家用機和APP遊戲,「.hack」也想做在遊戲機遊戲(console game)上,包含我自己都很希望1、2年後能做到。大家都不知道能不能實現,但希望那天到來。


遊戲「SAO」系列的情報影片
原作者川原礫老師、桐人的聲優‧松岡禎丞先生為玩家帶來系列最新的情報。布偶裝的桐人和意外的特別來賓也會登場?請勿錯過!
 


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