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【埋頭探討】-《從波斯王子到刺客教條》

作者:東方院 饅頭│2016-03-11 17:06:42│巴幣:132│人氣:1768


前言:
        『波斯王子』一詞,對於廣大的遊戲玩家們肯定相當熟悉,直覺能想到UBI公司旗下的『時之沙三部曲』和DOS系統上點陣圖的『波斯王子1989』,而這一款膾炙人口的遊戲最終轉型成了現下的當今火紅的『刺客教條』,今天就我們就來探討一下,『波斯王子』到『刺客教條』的演變史。
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【波斯王子之父-Jordan Mechner

        
在所有話題開始之前,讓我們來稍微了解一下波斯王子的創始者吧!


        1984年,Jordan Mechner在大學生時期為Apple II蘋果電腦寫出了一款商業為導向販售的遊戲,『空手道(Karateka)』,在那遊戲工業起步的年代,竟賣出50萬套,讓Jordan Mechner一夕之間在媒體間成為話題人物。



        由於Jordan Mechner 相當熱愛動作冒險類型的電影,遊戲開發的靈感部分也是來自於那些他所曾看過的電影當中,開發完『波斯王子1』之後,曾一度休息回到大學讀書,學習電影相關的專業和技術,此後他一邊從事電影工作一邊擔任遊戲製作人,後續作品舉凡『波斯王子2』、『波斯王子3D』、『波斯王子:時之沙』以及『最後東方快車』都有將其技術和專業能力應用在其中。


        有趣的事,在『波斯王子』推出之後,遊戲中的『存亡概念』和『寫實動作捕捉』以及『機關陷阱』成為日後動作遊戲爭相模仿的對象,『古墓奇兵』的製作人也坦言是受到『波斯王子』遊戲的啟發,才會有『古墓奇兵』的誕生。
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-《1989年》&《1993年》-
【波斯王子1+2】

        『波斯王子』這一款遊戲是Brøderbund公司所發行,並且由Jordan Mechner 製作人操刀,遊戲靈感來自於『法櫃奇兵』與『一千零一夜』的故事,在1989年時最先發行在Apple II 的平台上,當時獲得廣大遊戲迷的迴響,相隔一年後陸續發行到各個平台上,而大家所熟知的DOS版就是在初版發售一年後的版本。
       
        故事劇情是王子拯救被巫師綁架的公主,雖然是這般老套的戲碼,但擁有相當前衛的動作設計以及各式各樣的殘酷機關陷阱,甚至全程遊戲時限只有1個鐘頭,讓人感受到王子救公主分秒必爭的緊張氣氛。


  到了1993年同樣由Brøderbund公司與Jordan Mechner 聯手合作推出『波斯王子2:影子與火』,而Brøderbund公司也趁著1代打響開了的知名度,分別發展至個平台上販售。

       

  故事是陳述王子在準備訂婚前幾天又遭到巫師暗算,變成了一名流浪漢,被官兵追殺不得已的情況下只好逃出皇宮,為了自己的清白而戰。

  2代影子與火沿用了1代的系統,還增加了皇宮以外的場景是一大突破,機關陷阱這次也能對敵人造成傷害,在武器和陷阱以及載具各方面都有了不少提升,但只有在少數情形下才能存檔的系統以及隨時隨地都可能死亡的波斯王子,對動作苦手來說是一場艱鉅的挑戰。
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-《1999年》-
【波斯王子3D


        1993年『影子與火』問世後,波斯王子系列沉寂了好一段時間,終於在1999年時由Brøderbund轉型成Red Orb 的娛樂公司發行販售,系列作第三款遊戲『波斯王子3D』,波斯王子也首次從2D橫向捲軸晉升為3D立體畫面,雖然這一次不再由Jordan Mechner領軍,但故事大鋼和陷阱設計構思都有一定程度的參與。



        『波斯王子3D』的故事延續了2代影子與火的情節,王子與公主已經完成了婚事,卻遭到蘇丹國王弟弟的忌妒,設計讓王子被關入大牢,並且強迫公主要嫁給自己的兒子,王子再次為了心愛的人奮戰,利用矯健的身手突破重重機關與殘暴的敵人,逃離牢籠,營救公主。

        遊戲中擁有多達了『15種』不同的機關陷阱供玩家挑戰,另外也一改前兩代武器與戰鬥單調的部分,增加了像是『雙手劍』與『魔法劍』之類的武器,攻擊的方式和力量各有差別,讓戰鬥更具變化性。


  可惜的是,首次挑戰3D化的波斯王子,並沒有締造出前兩代2D時期那樣輝煌的成績,在各大評論網站上也是得到了褒貶不一的評價,負面評語大多為操作上『動作反應遲鈍不流暢』或者人物『建模太過粗糙』。
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-《2003年》-
【波斯王子:時之沙】

        2001年, Ubisoft買下了波斯王子的版權,並且緊鑼密鼓的籌備新作的開發,甚至找回Jordan Mechner擔任製作人,準備讓這一款經典作品起死回生。

  遊戲不是一開始就很順利的進行製作,原因是時之沙最初的故事構想太複雜,曾經打掉重練過一次,經過再次討論與規畫,以過去1989年時期的波斯王子當作基礎進行編制,製作人Jordan Mechner本人更是喜好簡約但有張力的劇情,最後讓波斯王子的主要構成只需幾個指標性的人物,並且由時之沙與匕首創造出一個完整的故事,時間倒帶的點子也包括在其中。


  經過了2年多的努力,Ubisoft在2003年時讓重啟後的波斯王子,『時之沙』,正式亮相,發售之後佳評如潮,一舉扭轉了『波斯王子3D』時的慘況,遊戲跨足了PS2、XBOX與GC三大平台,在E3 2003 還勇奪『年度最佳動作遊戲』的大獎,2004年更是推出了同名手機版遊戲。


     時之沙的故事講述波斯所羅門王帶著兒子波子王子行經印度,途中遇上意圖賣國的巫師故意開城門投降,攻城掠地一番後帶回來了不少寶物,其中包含著匕首與時之沙漏,同時也俘虜了印度國的公主,跟著所羅門王回國的巫師覬覦寶物中的匕首已久,便故意誘騙王子說將匕首放入沙漏中能為國帶來好運,不疑有他的王子把匕首插入沙漏中,巫師的計畫成功,沙漏中的時之沙被釋放,波斯國裡的所有人都被變成沙怪,僅有身上握有特殊物品的王子、巫師、公主躲過一劫,忙亂之中王子從沙怪群中脫逃,並且帶著匕首尋找將一切混亂倒正的方法。


        靈活流暢的動作與運鏡是時之沙的最大賣點,關卡當中有不同的『機關陷阱』與『互動式場景』,王子能『飛簷走壁』躲過滿是『針刺』的地板,藉由『翻滾』來躲過地板上出現的『旋轉大刀』,遇上只有兩邊平面牆的道路,王子也能『反覆蹬牆』Z字型的到達高處,若是有『旗桿』與『條柱』的地方,王子都能輕易的爬上爬下,借力使力甩盪到目的地。
        
        Jordan Mechner 吸取了在『波斯王子3D』上失敗的經驗,將前作一些彆腳的動作與不流暢改進翻新,而同期的『古墓奇兵系列』可以說是『波斯王子』的一大勁敵,它是動作遊戲的指標,但Jordan Mechner造就了『時之沙』的出現,不僅讓『波斯王子』成為新3D動作遊戲的標竿,也讓3D解謎動作遊戲再度推向另一個層次。
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-《2004年》-
【波斯王子:侍魂無雙】

        事隔一年,Ubisoft公司很快地推出了『波斯王子:時之沙』的續作遊戲『波斯王子:侍魂無雙』,有了前作的成功並延續優秀的動作系統,二代作品更是大膽地在風格上做了大幅度的改變,從滿滿異國風情的波斯城,轉戰到了孤島廢墟的古城,主張血腥暴力美學也是二代的要點之一,使得侍魂無雙擁有和時之沙截然不同特色。


      二代故事發生在一代的七年後,王子使用了時之沙擾亂了原本世界的時間線,因此時間守護者的『Dahaka』便出現開始追殺王子,王子四處逃命的途中探訪到一位老人,他告訴王子時之沙的起源地在『時之島』上,阻止時之沙的誕生或許能挽救自己的性命,但老人還是勸告王子,命運是沒有人能改變的,王子聽了以後仍決定孤注一擲,率領自己國家的軍隊開船前往時之島一探究竟。


        侍魂無雙在戰鬥系統上作了不少改進,王子能夠同時持有『兩種武器』,殺敵動作方面的呈現變得更加『暴力血腥』,還增強了『時之沙』的功能用途,來躲避時間守護者『Dahaka』的追殺,殘酷駭人的『機關』也是佈滿在古城的各個角落,甚至最後還會因著玩家所獲得的武器和增血水池,讓故事『結局』有不同的走向。


        不得不提的事,這一次的製作人不再是Jordan Mechner,而是改由Kevin Guillemette 擔任,這也是為什麼風格與前作大為不同,在某次雜誌採訪中Jordan Mechner也提到自己不想繼續擔任製作人,原因是跟自己的理念背道而馳,不管是人物塑造、配音、美術風格都不符合他心目中的波斯王子,而往後的系列作品都沒有Jordan Mechner 的影子,這也讓波斯王子的作品中開始缺少了一些Jordan Mechner所堅持的元素。
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-《2005年》-
【波斯王子:雙刃王座】

        再次相隔一年不久的時間,波斯王子時之沙第三部系列作品,『波斯王子:雙刃王座』很快地問世了,遊戲承襲上一代血腥暴力美學的風格,故事的發生地點也返回到了波斯王國,結合2代的黑暗風格與1代的波斯異國風情,讓遊戲也擁有了嶄新的面貌,同時2代製作人Kevin Guillemette,也替該系列作品畫下了句點。


        雙刃王座的劇情接續二代的故事最尾端,王子改變了自己的命運之後,帶著時之女皇凱琳娜搭船回到波斯國準備過著安定的生活,不料卻發現自己的國家已經遭到侵略,船隻也意外被擊沉,凱琳娜被不明的士兵給攎走,王子只好再次提起刀刃,前往收復失土並且救出愛人凱琳娜。


        二代的機關陷阱和戰鬥系統已經相當成熟,三代則是在這兩方面做了些許的加強,機關的樣式相比前一代又更多樣化,因應時下潮流『QTE』的關係,更是加入『瞬殺系統』讓王子能殺人於無形,遊戲也首次採用『雙主角制』,王子在一些特殊情況下能變身成力量更強大的『黑暗王子』進行作戰。


        三代波斯王子在發售之後,玩家們之間的評價褒貶不一,但在各大評論網站上仍舊獲得不少好評,但由於『黑暗王子』的設定與『戰神奎多斯』有些許的相似之處,在當時網路間其實也引起了不小的爭論。
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-《2002年》~《2006年》-
【波斯王子:刺客】

        在這邊不得不提的一款被中斷開發的遊戲,那就是『波斯王子:刺客』,2012年時Ubisoft公司的美術設計師KhaiNguyen 在部落格發佈了自己於2004年11月所完成的概念設計圖,從圖片可以發現到主角的『服裝』和『背景』其實和『刺客教條』極為相似,不少網友也認為這就是刺客教條的前身作品。


  另一個值得參考的消息是,在Ubisoft 公司擔任音效音樂師的 larbanjo 也有發布了一支關於自己在2002~2009年間曾經參與製作的遊戲影片,當中確實有一名為『波斯王子:刺客』的作品。


  影片裡主角的除了穿著與刺客教條『阿泰爾』相似的『白袍』以外,敵人盔甲『士兵』設計也和『十字軍』的服裝相差不遠,特別是攻擊的時候也使用了『袖刃』當作武器,可以合理地猜測『刺客教條』就是以『波斯王子:刺客』轉型的作品。


        『波斯王子:刺客』這一部作品為什麼沒有持續製作下去?真正的理由不得而知,即便有這一些概念設計圖和影片流出,Ubisoft 公司也沒有出面證實它就是刺客教條的前身作品,而流出影片的最後所出現的『2004年』字樣,推斷這有可能是與『雙刃王座』同期製作的遊戲,但最後決定採用『雙刃王座』當作『時之沙』的續作,當然也有人猜測這是一款波斯王子的外傳遊戲,被放棄製作後才轉型成刺客教條。

(6:50~8:11)
  Youtube可以找到另一段『波斯王子:刺客』的DEMO影片,當中的主角依舊是一身白袍,但這一次可以看到『刺客教條』裡『跑酷動作』的雛形已經出現影片當中,戰鬥方式也相似於『刺客教條』的『防禦式反擊』,影片的最後也是兩位身穿白袍的刺客騎馬逃離戰區,與前一支影片的結尾幾乎如出一轍。


  若是回頭去看Khai Nguyen 所發布的人物概念圖,刺客的設計其實有男有女,就算兜帽遮住半臉還是可以勉強分辨出性別,特別是影片最後裡總是出現兩位刺客的身影,推測遊戲應該是想採雙主角制度,反映在『雙刃王座』中的黑暗王子與王子身上,能理解最初『波斯王子3』開發時早有雙主角的點子存在。

        雖然很可惜『波斯王子:刺客』並沒有成功被開發出來,但慶幸的是許多的設定和概念都有被沿用至『刺客教條』上,讓當時參與製作的人員心血沒有白費。
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-《2007年》-
【刺客教條】

        波斯王子時之沙系列作結束的2年後,Ubifost公司推出一款以第三人稱為主的潛行沙盒式遊戲,上市後多半獲得正面的評價,即便有不少評論有提到遊戲的支線任務過於單調,但出色的劇情和新穎的潛行模式仍得到正面的肯定。


        『刺客教條』的故事講述主角『戴斯蒙』原本在酒吧擔任酒保,卻在某天遭人綁架到跨國製藥公司『Abstergo裡作秘密人體實驗,公司的科學家強迫主角使用一台名為『Animus』的機器來追朔自己DNA裡祖先『阿泰爾』的記憶,目地是要取得在第三次十字軍東征時期出現的古文明『伊甸碎片』藏寶圖,就這樣主角『戴斯蒙』捲入一場『刺客』與『聖殿騎士』的紛爭當中。


        遊戲的主體導向是『潛行暗殺』,藉由『竊聽』、『審問』、『情報交換』…等方式來逐一確認要『刺殺目標』的『位置』與『情資』,過程中也會有即時運算的過場動畫讓玩家了解劇情走向,主角更是靠著一身特殊本領,例如『鷹眼視野』、『飛刀攻擊』、『防禦式反擊殺』、『跑酷』…等等的技巧來完成刺客導師所交代的刺殺任務。


        遊戲發售後有許多人認為這是一款『波斯王子』的精神續作,除了時代背景同樣擁有相似的『中東風格』,兩款遊戲的主角皆會帥氣華麗的『跑酷』,但本質上兩款遊戲的內容還是大有差異,『刺客教條』仍然是一款獨樹一格的作品。


        遊戲製作人Patrice Désilets 表示,自己在『波斯王子:時之沙』完成後接獲新作開發的企劃,他以曾活躍於11世紀末伊朗北部,暗殺組織哈薩辛教派的創始人『哈桑.沙巴』為靈感創作,並將遊戲企劃命名為『波斯王子:刺客』。


        Patrice Désilets 認為若是『王子』來當主角可能不太吸引人,所以把王子設定改成一名『人工智慧』,玩家則是扮演『刺客』將王子給拯救出來,可惜Ubisoft 很快就打槍了Patrice Désilets 的點子,因為他們不想要一款不是王子當主角的『波斯王子』,遊戲最終也被中止開發了,但幸好企劃的智慧財產權仍然保留,延續應用在新開發的作品『刺客教條』上,在這邊也能確實地驗證了『刺客教條』的確原本是以『波斯王子』為雛形的作品。
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-《2008年》-
【新波斯王子】

        經典的波斯王子時之沙三部曲已完結,當大家都認為『波斯王子』正式下台一鞠躬,讓『刺客教條』延續波斯精神的時候,Ubisoft 公司在2008年推出了一款名為『波斯王子』的遊戲,並且表示這是一款重啟的作品,它擁有全新的故事和內容,與前作的時之沙沒有任何的關係。
p.s.遊戲名字各地翻譯均有差異,『新波斯王子』則是台灣翻譯。


        遊戲背景設定在古老的波斯,故事發生於一個信奉『瑣羅亞斯德教』的廟宇,新王子從一場沙漠風暴中脫逃出來,在途中巧遇女主角『艾莉卡』,但麻煩總是跟著王子不放,女主角的父親派兵要捉拿女角回家,使得王子不得不跟著艾莉卡一起逃跑,最後兩人到了一座廟宇,女角告訴王子說這座神廟底下封印著邪神『阿里曼』,這時候女角的父親追了上來與兩人大戰了一會兒,情急之下,女角父親將封印解除,整個世界陷入了混亂,從神廟脫逃的王子和艾莉卡只好到處淨化被邪神汙染的大地,找到再次封印阿里曼的方法。


        新一代的機關設計與時之沙系列大同小異,舊有的攀牆和飛簷走壁藉著艾莉卡的魔法可以讓王子變得更強壯且敏捷,反而是戰鬥系統在這代有了很大的轉變,改成了『1對1』的戰鬥模式,不再有被怪物圍毆『搗麻糬』的窘境,而艾莉卡也是在遊戲中扮演一個舉足輕重的角色,取代了以往『時之沙』的能力,艾莉卡能在王子死亡之際『復活拯救』,在戰鬥中也可以隨時輔助王子施展『雙人攻擊』和阻止BOSS擊殺王子。


        遊戲的發開製作始於2006年,也就是在『刺客教條』發售前早有構思,特別是兩款遊戲同樣都使用『Scimitar引擎』,製作人Ben Mattes 也表示:「這是因為讓遊戲更有延展性,不單單只是一本道的線性流程」,在這邊其實可以感受到應該有意圖讓波斯王子能朝向沙盒式遊戲發展。


        遊戲發售後大多數是給予正面的評價,特別是在美術設計上讚譽有加,2009年時更拿下了『GDCA 最佳視覺藝術大獎』,但遊戲因為不死亡的概念設計,以及過於簡單的機關與戰鬥系統,是許多人詬病的問題,或許這也是為什麼新波斯王子沒有續作的緣故。

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-《2010年》-
【波斯王子:遺忘之沙】

        波斯王子時之沙系列第四款作品於2010年上市,上一款重啟的『新波斯王子』續作則是完全沒有下文,遊戲發售後評價普遍不高,特別是選在當時與『波斯王子:時之刃』的電影同期推出,不免讓人認為這是一款搭順風車的作品。


        遺忘之沙的故事時間點屆在『時之沙』與『雙刃王座』之間,王子在結束時之沙旅程之後前往哥哥所駐守的領地,想向哥哥討教一下管理國家的方法,到達時卻看見領地已經陷入戰火當中,哥哥為了取得勝利,不顧一切的解放了所羅門王寶藏底下的神秘力量,導致骷髏兵大軍壓境,讓戰局變得更加棘手,倒楣的王子只好前往收拾殘局。


        這一代的機關陷阱幾乎沒有太大的變動,基本的『針刺地板』和『大刀闊斧』依舊存在於遊戲中,戰鬥的模式倒是變得有點像『三國無雙』,時不時就得面對『海量的小兵』,值得慶幸的是,『4大自然元素』的加入,活用在闖關的時候,確實有以往作品所沒有的奇幻與新鮮感,在戰鬥上更是有不少加分效果,而『解謎』的成分也比前作還要多一些。


        2010年後再也沒有波斯王子大型遊戲作品的續作消息,雖然2013年曾一度在粉絲團發布一則波斯王子的新作預告,可惜的是,它並不是任何一款波斯王子的續集作品,而是1993年時期『波斯王子2:影子與火』的精美重製版,發行的平台也只有『平板電腦』與『智慧型手機』。
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【後記】

        感謝各位這麼有耐心的把整篇探討文看完,畢竟對於波斯王子與刺客教條兩款鍾愛的遊戲,想要傳達且探討的東西實在三言兩語難以道盡,小弟知道波斯王子還有在很多平台上推出過不同的作品,但就以大方向為考量,選擇『PC』與『TV Game』平台上的遊戲為主軸去探討。

        這一篇文章主要是探討波斯王子的興盛與衰退,另外發展出的刺客教條也是影響遊戲走向終點的原因之一,所以對於刺客教條會有所著墨但卻點到為止而已,還請各位看官們諒解。

        古語云:『十年磨一劍』,一把好劍需要千錘百鍊才得以鑄成,遊戲亦同,今天先不論波斯王子之父Jordan Mechner 是不是因為沒有繼續為遊戲操刀,才造成波斯王子漸漸走下坡,但光看Ubisoft 都急於1年一款的心態,再加上波斯王子題材本身相當缺乏,延展性明顯不足,即便想要多方面發展也受到許多侷限,Ubisfot的催生術或許就是造成了波斯王子遊戲走向終點的元兇也說不定。

        而從波斯王子衍生出來的作品『刺客教條』,如今已經成為膾炙人口的3A級大作,遊戲也是1年一款地推出,同一套催生術用在『波斯王子』身上造成了加速死亡,但『刺客教條』依舊能存活到現在,其實都要歸功於刺客教條創始人Patrice Désilets,遊戲的構想本身就非常具有延展性,只要是地圖上能找到,叫得出名字的國家,都能成為刺客教條所活用的題材,除非哪一天世界地圖都被Ubisoft 給玩過一輪了,才有可能是刺客教條終結的那一天。

        當然上述這些也只是小弟個人的一個推論,畢竟也不是真的每一款都是隔一年就發售上市,倘若今天Jordan Mechner 沒有走人,遊戲也是確實做好做滿再推出,現在的玩家們是否還會期待波斯王子的新遊戲的到來?不得而知;況且現在的遊戲環境,波斯王子若沒有脫離一樣的躲『機關』打『怪物』設定,終究是會被時代給淘汰。

        總之,波斯王子大概真的沒有續作希望了,刺客教條帶來的經濟效益早已遠超越於波斯王子太多太多,除非哪一天Jordan Mechner 自己心血來潮要重起爐灶,或者哪個大金主又把波斯王子版權買過去製作,否則要看到波斯王子重見天日,可以說是遙遙無期。


<p.s.以上圖片皆取自於網路資源,如有不妥煩請通知小弟。>
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**本探討文參考網站資料來源:
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留言共 2 篇留言

雞尾酒
空手道和波斯王子 在當年pc上,真是讓我玩的很開心;不過,太難了,我都沒有破 xd。

「新波斯王子」我倒是有玩,玩的感覺只有的一個『女主角,你實在太強了!』。玩的感覺,好像王子是偶儡,女主角才是真正的黑手 XD。

03-12 09:26

東方院 饅頭
空手道和DOS波斯也是沒破完+1

新波斯根本就是波斯公主無誤XD03-12 23:45
夜歌
雖然Jordan Mechner不喜歡後來的波斯王子,不過我到是反而不喜歡以前的
之前把2和之後的波斯王子作品都破完了,還滿喜歡的
但確實在現代不是個容易持續發展的系列,刺客教條的出現勢在必行
話說我挺喜歡新波斯王子的設計和故事的,可惜

03-12 13:09

東方院 饅頭
每一代都有特色,不過最愛的還是時之沙1代XD...因為有滿滿的回憶[e12]03-13 00:52
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