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[達人專欄] 我滿懷希望的有病信仰【自在天】3D 附製作流程

作者:狐靈│2016-02-21 18:14:21│贊助:1,307│人氣:16635
各位病病好,我是有病3D美術狐靈
久違的來篇超級製作流程
細分成以下流程,跟使用到的軟體介紹
[ 建模 > UV > 貼圖 ] > [ 骨架 > 權重 > 動作 ] > 渲染成像(Unity)
想看圖的朋友可以直接拉到渲染成像部分~~
(3D已匯入遊戲使用,以下流程絕對超過87%正確)

▲元老級病病有看過這張圖嗎!!
當初拿兔兔來Zbrush試手感,結果被有病製作人查水表了(淚奔



建模部分
一開始當然是拿到神明的2D繪製的三視圖設定搞!!

▲魚生大大精美的設定搞,還有附加對位線喔!!

建模使用自己擅長的3D軟體即可,一般推薦Max或Maya,個人使用XSI建構
雛模可以Google建構好的人體模型或使用DesignDoll建立一個參考模型來做修改比較省事
(DesignDoll可以直接拉出一個你想要的體型輸出到3D軟體使用,2D美術也可用來參考人體姿勢,相當方便)
pose姿勢建議T字形,在之後匯進MotionBuilder比較不會出問題
注意布線盡量平均分配,關節處因為需要轉折的關西,要多加幾條布線
因為是手遊使用模型,面數請控制好,節省面數
若是要拿進Zbrush刻模,要先轉成4角面

▲可以看到自在天的面數來到7393,以本作來說製作規模不大,這3D面數是OK的



UV部分
拆UV使用XSI內建工具+Unfold3D去處理
Unfold3D不愧是神器,近年推出的Unfold3D 8更是大改版,界面好看許多
拆UV時,模型可以貼入一張棋盤格去檢查有沒有拆正
全身格子大小盡量一致,重點部位如臉部,可讓格子更小一點
拆歪的話,後面畫貼圖會很痛苦的

身體跟臉部因為要使用Normal貼圖,Normal容易引發中心線問題,所以我決定全拆避免麻煩
不過一般角色UV能對稱地方盡量對稱,以節省空間
以下分別是自在天的身體、頭部UV

▲拆UV注意要拆好拆滿!!


貼圖部分
使用Photoshop、Sai、Bodypaint去搭配繪製
Photoshop整合方便,SAI習慣用來畫頭髮材質
Bodypaint可以直接在模型上繪製貼圖,比較直覺

Normal貼圖使用Zbrush製作
低模匯入Zbrush前請先轉成四角面,否則細分時會出現3角面痕跡
接著刻出身體肌肉細節

▲Zbrush裡雕刻圖示

因為先把頭髮畫好了,要再去刻頭髮凹凸會比較麻煩,所以頭部+頭髮直接用Crazybump轉出Normal
不會Zbrush也可使用Quixel Suite、Crazybump之類的軟體去製作
這種軟體可用顏色貼圖直接轉成Normal,雖然效果可能沒Zbrush來的好,但生產速度快的是一個優點

▲Normal為偏藍色的圖,主要是搭配光源來表現凹凸紋理


骨架部分
接著來到Maya製作骨架!!
這部分會詳細的紀錄流程指令
*在動作方面我不是很擅長,說明可能會有誤區
在這之前我是一根一根的創建骨頭、命名,後來發現了Maya裡的的HumanIK,這東西真是太方便了!!
創建骨架,直接整個生出來了啊!! 連骨架名子都幫你打好了!!!
下臂打勾,角色比例對3D模型作調整,其他預設
勾下臂是為了之後調節手部動作時,手腕到手軸能有個過度區,才不會扭曲的太奇怪(一般角色是可以不用使用的)

調整骨架位置時,注意各個骨頭的旋轉軸XYZ數值保持在0,之後歸0也可以
調整位置只條半邊再作骨頭鏡像(選定鏡像的第一根關節再點鏡像)

頭部骨架則要手動製作了,一樣做一邊在鏡像
身體骨架的命名很重要,直接用預設名子即可,下圖是自在天的骨架命名,不含頭部

▲自在天光是身體+頭部骨架數就來到了67根,因為手指是全部做出來的,以此專案來說因物件不多,所以骨架數是OK的


權重部分
先選取根關節再選模型綁定權重
設定如圖示

調整權重,個人習慣用key數值去調整,可以先調整半邊在鏡像蒙皮權重

條好權重後,開始調動作了!!
可以直接在Maya調動作
我則習慣轉到MotionBuilder去條動作
先把分離的頭跟身體骨架P(父子約束)起來
大綱視圖裡選取要轉出的物件,點選指令轉出

轉進去後顏色跟貼圖會遺失,需先設定回來
把預設的黑色改掉

連結貼圖

接著創建控制器
因為HumanIK已經把我們的骨架命名都弄好了,省去很多連結麻煩
然後可以開始條動作搂~~

▲右邊人物綠色表示連結正常,黃色也OK可以使用(當初不是做Tpose就會出現黃色),紅色表示錯誤

條好動作後先把控器上的key燒到骨架上
2的地方選取全部物件按右鍵>Select Branches,再轉回Maya

接下來是最後的Maya整合時間
回到Maya再整的燒一次key到骨架上
先把有用的物件整合成一個群組,沒用到的刪除,點選群組再執行以下指令

選取要輸出的物件

輸出設定,重要步驟!!
輸出文件類型選擇fbx
以下文字部份引用誰非過客‧花是主人的網誌內容,因為我使用的是中文版Maya,英文部分會轉為中文

預設 > Audesk Media & Entertainment
這個選項很有用,當你被底下選項搞得暈頭轉向時,這裡可以恢復成系統預設

幾何體
要匯出幾何體時記得要將這兩個選項打勾(平滑網格、引用資源內容),只匯出動作時則否

動畫
這個部分是最重要的區別關鍵
動畫 > 不管要不要匯出動作都要打勾

烘培動畫 > 要匯出動作請打勾,不匯出則否
記得設定底下開始/結束匯出動作的時間範圍

變形模型 > 只匯出動作請不要打勾,要匯出骨頭與綁定資訊,請務必打勾,蒙皮與混合變形需要的話,也請都打勾

攝影機 > 勾掉
燈光 > 勾掉



渲染成像部分
個人以往的作品都是在Marmoset Toolbag 裡面作渲染
那這次的專案,是以unity引擎製作
所以以下圖片就直接在unity裡面渲染出來了
光源跟攝影機特效在unity裡面使用內建功能+Scripts就幾乎很完美了,唯有shader還需要依專案的需求去制作
所以我另外使用了shaderforge這個插件去寫了幾個適合的shader來用


寫了這麼長,可以看圖拉,感謝各位收看~~~~

▲Unity要設定攝影機路徑非常的麻煩,後來有病程式Mars推薦了PathMagic路徑插件,用起來簡單又容易!!

▲悠閒的神明~~




▲神的背背

▲神的腳腳!!






最後來張超級後製圖~~

想讓3D有好的品質除了初期的模型跟貼圖要弄好,後期更重要是特效、光源、攝影機、shader這幾個東西去條配

另外分享
Aku大大的《有病信仰》主畫面2D動畫製作流程,精闢阿~~~


工商時間~~
募資準備結束拉,有興趣朋友來看看喔

之後還會有更多內容情報公開,請多多關注有病們
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=3108356
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留言共 43 篇留言

哈利菠菜
太強惹!好詳細的流程!

02-21 18:20

狐靈
[e35]02-21 18:58
幽火
改天我也來寫個幫有病測驗作音樂的流程好了…

02-21 18:21

狐靈
期待幽火大大的流程~~~02-21 18:59
蘿莉小愛愛
愛愛想起 濕婆百裂拳♡

02-21 19:20

狐靈
只有聽過北斗百裂拳[e7]02-21 20:44
啾比❖咩
這隻真的很美~辛苦了!

02-21 19:28

狐靈
3Q~~~02-21 20:44
藍唲
舔神腳腳www

02-21 19:29

狐靈
舔舔[e17]02-21 20:44
孤寂x月影
太厲害了[e24]

02-21 20:08

狐靈
3Q[e1]02-21 20:54
翱翔
好神##

02-21 20:18

狐靈
Bodypaint之類能在模型上直接畫貼圖的軟體很推薦喔,比較直覺~~02-21 20:54
有麥的奶附片牛柒臂
太棒了////
動起來的樣子感覺好美~~

02-21 21:31

狐靈
讚讚[e12]02-21 23:57
翱翔
我有試過可是真的不會就放棄了(#

02-21 21:39

狐靈
有機會可以再試試~~~02-21 23:59
夜行貓
挺漂亮的

02-22 01:13

狐靈
漂亮!!02-22 19:44
奶油布蕾冰波利
看來之前看不見圖是幻覺 我果然還是夠有病 \(°∀° )/

02-22 03:34

狐靈
有病有病w(°∀° )w02-22 19:45
乂星o玥
漂亮~~

02-22 05:59

狐靈
[e12]02-22 19:45
Arbie
側面照好平阿

02-22 08:56

狐靈
做出大胸ㄐ看起來會怪怪的[e28]02-22 19:59
噓,不要出聲
這是什麼? 這就是專業啊!

02-22 10:07

狐靈
[e12]02-22 20:02
ATK
薛丁格的ㄋㄟㄋㄟ

02-22 11:13

狐靈
打開看看[e19]02-22 20:03
闇神
膜拜

02-22 13:22

狐靈
[e16]02-22 20:03
Fisherman
在台灣會有XSI 似乎只有內湖某間公司~~

風評 (笑)

02-22 14:10

狐靈
不只喔~~ XSI好歹也算是御三家之一,某些功能還是很多人喜歡用的[e24]02-22 20:06
シンちゃん
大大真的太強了!!!!
不過我用的是日文版的MAYA.....

02-22 16:19

狐靈
日文版更強阿!!02-22 20:06
鳳凰炎月(小正)
求FB粉專!! ψ(`∇´)ψ

02-22 17:46

狐靈
目前沒粉專這種東西喔[e15]02-22 20:09
流星丸(AhYo)
讚~

02-22 19:48

狐靈
流星神啊!!!02-22 20:10
緋想天
夠專業,太神啦!!

02-22 20:45

狐靈
[e35]02-22 21:55
流星丸(AhYo)
叫流星就好了啦=_= ....

02-22 21:37

狐靈
對吼 神明在上面,只能叫流星巨巨了02-22 21:56
流星丸(AhYo)
[e26]

02-22 22:53

狐靈
[e24]02-23 19:32
シンちゃん
MotionBuilder的部份真是看到感動的淚流滿面呀!!!
想當初日本學校那邊是加減教,所以沒有教的很詳細,應用上更是少呀....
雖然我已經轉戰做特效去了,但要是早點能看到說不定還回留在做動作XD

02-23 13:41

狐靈
我只是PO一些轉換設定而已,實際應用會遇到更多問題的~~02-23 19:38
我非常懷疑
雖然裝了中文版的maya 但打開卻是亂碼
難道要把電腦語系換成簡體才行嗎

02-23 16:05

狐靈
沒錯,所以我現在是簡體系統[e28]...02-23 19:38
夜歌
maya的human ik超好用
不過我還沒配合MotionBuilder用過呢...

02-23 17:56

狐靈
動作方面的轉換麻煩又容易出事~ 單純只用MAYA做也是很好的,畢竟還有MAYA插件可以直接用[e1]02-23 19:42
月鬼夜行
好漂亮啊~!!! ˊ////ˋ 高額超讚!!

02-23 20:37

狐靈
額頭閃亮!02-24 00:47
空之境
法線紋理貼圖......shader那邊就調調參數?

02-27 01:56

狐靈
shader是條參數+連結貼圖,這還會牽扯到sss、normal等等貼圖,跟hdr攝影機裡的一些效果的影響[e34]02-27 15:01
空之境
所以不需要自己寫些code?

02-28 01:27

狐靈
shaderforge可以不寫code,用節點去創建shader02-28 02:47
空之境
看來有些內建好的shader可以直接用
來分享一篇有趣的文章xd
http://gad.qq.com/article/detail/65

06-04 01:50

狐靈
神文章阿!! 對卡通shader的用法更了解了,超級感謝分享[e12]~~~~06-04 20:05
狐靈
應該不是說內建好的shader可以直接用
shaderforge就是把code變成圖形化介面更方便美術理解製作,發展到現在,大部分的效果都能製作出來了(但效能可能是個問題[e3]06-04 20:43
空之境
這卡通的tool要看coder怎麼實做

只能說 3d是程式設計師與美術共同開發出來的

06-04 20:30

狐靈
認同!!
身為美術不會寫code,只能看官方文本再依經驗慢慢試,這篇文章說到很多原理可以應用,幫助蠻大的!!06-04 20:48
空之境
實際上我決的這種設定的方式不是很好 因為它需要美術知道整個流水線大概是怎麼工作才能設定
而好的UI/UX操作應該是 我創建個模型 貼圖之類就像我親自捏泥土人 上色這樣 至於內部怎麼處理UV mapping shader要用什麼 給軟體去處理 只要提供一個另外的界面給想知道更深入的人能閱讀就可以了

06-04 22:46

狐靈
人性化的插件是趨勢,Unreal的shader不也自帶這種方式嗎(好像
好處是快速排錯,測一些特殊效果,貼圖換層、流光、序列偵、光源影響,有時候你亂連結點還會出現很神奇的效果...自由度很高的~
我想美術也是直接用現成shader,並不會著墨在這裡06-04 23:45
空之境
3D對美術和程式來講 是不同的東西 美術可能只是調調參數 弄弄貼圖 對程式來說 3D˙渲染本質就是以數學方程式描繪世界 美術需要做的東西會直接跟這些方程式的參數有關

06-04 23:00

狐靈
是的,shader方面還是以程式為主,美術為輔,對美術來說無法理解的因素太多[e26]06-04 23:46
空之境
有特殊需求才會請程式寫 通常一般內建的已經足夠了xd

06-05 00:31

狐靈
想弄一些特殊效果才會去玩shader,不過用內建的很安全就是了[e24]06-30 20:36
路易louise
好讚的足 <3

10-22 13:05

狐靈
腳腳讚讚[e1]10-23 21:04
夜翔
死圖了

07-27 09:48

狐靈
2張死圖的下面有大圖連結可看 剛好只死這2張的樣子07-27 19:56
赤鴨尾
感覺很棒呢 目前也是在製作3D建模部分 只是是以3D列印為主軸

07-31 18:09

狐靈
鴨尾大大還會自己3D列印,很厲害呢[e1]07-31 19:38
赤鴨尾
還在學習啦

畢竟現在印的東西有大有小 參數以及 組裝都要學習

07-31 19:51

狐靈
加油[e24]!!08-02 22:42
marygon37
實在太厲害了!好流暢啊!((大師!QAQ

07-09 13:14

狐靈
謝謝~07-10 19:35
⊰⊱汪汪⊰⊱
請問下要怎麼用unfold拆成兩張uv 謝謝您

11-05 18:44

狐靈
分2個物件拆摟,通常我不會一次導入全部的模型進unfold拆11-05 20:08
⊰⊱汪汪⊰⊱
原來 感謝喔

11-05 20:10

狐靈
[e1]11-05 23:58
920236
請問所謂的建構好的人體模型,您在文章中用的是哪個人體模型呢? 因為我網路上找好久都找不到那種面數不多又合理的模型。

04-12 19:39

狐靈
這個我是使用DesignDoll這軟體轉出來的,主要是抓個雛型來用,減面跟身形調整就自己弄摟,修改完後跟原本還是落差很大的04-12 23:08
920236
原來OwO感謝喔 原本面數那麼大還能減的那麼好看真厲害@~@

04-13 10:25

狐靈
[e34]04-13 14:09
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