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7 GP

論為什麼網路遊戲應該要有一個很大的倉庫

作者:雨情│2016-02-20 10:18:19│巴幣:32│人氣:410
本文只討論倉庫大小,不討論玩家背包大小

一、去歧視化

在免月費遊戲崛起之初
商城模式的作法往往是由限制遊戲功能
在將遊戲功能放置於商城之中

這種做法,在經濟學上屬於歧視性定價
是一種很普遍的商業手段

但問題在於,遊戲的核心價值之一
就在於公平性,這與不公平的現實是不同的

而且即使在現實,歧視性定價也經常受到消費者的反撲
像過去的單身加價策略,最中也是受到單身消費者的制裁
而無法推行

實際上,人性天生就有避損心態
任何會造成損失的歧視性定價
都必然會帶來消費者反撲

為什麼幾乎市面上已不存在早年的免月費遊戲?
為什麼免月費的遊戲,生命週期都特別的短?
為什麼傳奇這麼多人討厭他??

其根本原因都在這一個
歧視性商品

在網路早期的時代,儘管有過短暫的時間
歧視性商品曾經帶來利潤

但那僅僅只是建立在賣方市場的前提之下
在現代,每年有上萬的遊戲可供選擇
但是玩家的時間一然是平均2~3小時
玩家的時間是最稀缺的資源
現在是買方市場的年代

在買方市場中的任何歧視性商品
都是一種自殺行為

商城的設計跟徵稅是一樣的
拔最多的鵝毛,聽最少的鵝叫

這是為什麼網路遊戲必須有一個大昌庫的最重要原因
去歧視化

如果一個遊戲正常運行需要一百格道具攔
妳只給了五十個,那玩家一定認為妳在歧視他
但如果你給了一百二十個
那倉庫道具就會被當成增值型道具

至於為什麼去歧視化如此重要呢?
因為免月費的玩家中
低消費玩家受到歧視性商品而作出行為變更的現象
實在太過明顯

無消費~低消費玩家的流失
將給遊戲代來不可逆轉的衰敗

這是十年前設計這套商業模式的韓國人
沒有想過的問題

其根本原因在於當時他們不知道冪次法則的存在
最容易解釋冪次法則的當屬28法則
百分之二十的人,提供了百分之八十的貢獻

問題在於,如果拿掉任何一部份
他永遠維持相同的模式存在

百分之八十的無效率者如果被從系統中拿走
那剩下的百分之二十的人之中
會有百分之八十的人變得怠惰

在冪次法則支配的世界中
要增加收入的最核心關鍵
是玩家的數量增加,而不是逼迫玩家增加消費
即使單純的只是增加無消費玩家的數量
也會對整體消費額度代來貢獻

為什麼這樣?
別問我,這件事情就跟水往低處流的原因是一樣的
沒人知道為什麼會有重力
但他就是這樣

而且量變會帶來質變
巴菲特會這麼有錢
重要的關鍵就在於現代市場的規模變大
所以才會出現超級有錢人

遊戲消費市場也一樣
只要人數基數增加
那就一定會出現超級消費者

不要敢走任何玩家
想辦法留住任何玩家
因為每個玩家都會帶來經濟利益
不管他是否消費都一樣

2.摩爾定律

過去會限制玩家倉庫大小
主因是網路速度太慢、硬碟成本過高
雖然每個玩家的資源消耗都很低
但人一多,成本就會激增

不過在摩爾定律的淫威之下
在這個能直接網路看動畫的年代
限制倉庫數量,只為了結約網路資源
實際上已經變得毫無道理了...

3.容器效應

要如何賣出更多的可樂??

這個問題麥當勞用了一個簡單的方法解決
把杯子加大就好

半世紀以來,商場的手推車變大兩倍
飲料瓶裝的容器也在偷偷變大
甚至女人衣服的尺碼也在偷偷變大
其實都有相同的經濟原理

容積效應,只要容器變大了
消費者自己看起來就會覺得沒有買多少
他就會劇續買

這也是為什麼給一個很大的倉庫的理由
因為倉庫越空,人的購買慾望就越強

或者應該說,一旦倉庫滿了
人的購買慾望就會降低

4.遊戲多樣性增加

遊戲的基本機制就是
事件、回饋、獎勵

其中獎勵最重要的關鍵就是頻率
為了維持心流狀態,平均需要約七秒一次的刺激
而單調的刺激性,會帶來大腦感覺的疲乏

因此刺激的頻率跟變化性是極其重要的事情

為了增加刺激的頻率
增加道具的掉落頻率是合理的

為了增加刺激的多樣性
道具的種類增加也是合理的

RO當年的卡片系統
就是一個典型的成功案例
實際上,即使是那惡趣味的超稀有蘋果
也能帶來一定的刺激多樣性

但不管是頻率的增加還是多樣性的增加
往往都需要增加道具種類
因此大一點的倉庫,是有其用途跟價值得

5.蒐集性玩法

人類天生就有蒐集道具的偏好
所有的人類在一生中
幾乎都曾經蒐集過某種物品

在遊戲中也一樣,只要給予機會
幾乎大多數的玩家也會產生一定的蒐集偏好

蒐集行為是一種成就、一種探索、一種社交、一種競技
是一種複合性的行為
所以幾乎所有類行的玩家都會參予

而且蒐集行為會帶來一個好處
蒐集是一種很消耗時間的行為
而網路遊戲本身存活的重點
就在於玩家所消耗的時間

而且蒐集行為的好處是
他沒有作業感
因為他是自發利益趨動的行為
而不是外力驅動的行為

6.交替補償

單純的一個問題
是賣格子好賺?還是賣道具好賺??

格子的利潤其實是有限的
尤其當他有上限的時候

但是道具不同
道具的需求是相對巨大的
而且玩家的欲望是不同的

想要跟必要的消費心理是不同的
將必要的利潤轉嫁到想要的物品上
進行交差補貼,才能拔最多的鵝毛

7.沉默成本

遊戲會有多少玩家來玩,是看遊戲畫面
遊戲會有多少玩家想玩,是看遊戲性
遊戲會有多少玩家留下來玩,是看他們玩了多久

玩家在一個遊戲投入的時間越多
他就越難離開

這也是為什麼要大倉庫的原因
因為倉庫越大,玩家可以投入的精力就越多

要拔鵝毛,必須先等鵝跑不掉再拔

讓玩家盡情的累積資產、人脈
這才是留住玩家的方法

從來就沒有任何遊戲能只靠遊戲性留住玩家
再好玩的遊戲必然會膩

一個玩膩的玩家會願意留下來等改版
只是因為他玩了很久
擁有了很多財富,認識了很多的人

8.論傳奇倉庫設計的失當

首先不用說,這一定是歧視性商品
因為正常遊戲中,倉庫絕對不夠用

傳奇再不改掉整天想賣歧視性商品的本性
永續經營就永遠只是一場笑話
因為歧視性商品本身,就是殺雞取卵的非永續行為

在設計上,傳奇應該先給一個遊戲絕對夠用的大倉庫
然後在販賣可以額外增加倉庫的道具

而且可以增加的倉庫數量,應該要是無上限的

其實對設計者來說
最害怕的莫過於過大的倉庫帶來的一個後果

窯藏

當大量玩家囤積物資的時候
會產生的通貨膨脹現像

但是通貨膨脹往往跟窯藏無關
而是來自貨幣的回收機制不足造成的

而且窯藏往往可以簡單的利用設計而制止

例如空間的占用、持有數量的限制、道具種類的分別等等

而且窯藏行為並非是不利的
因為他一定程度的減緩了物資流通的速度
延長遊戲壽命

再者,窯藏需要的龐大空間
不就正好是一堆鵝毛?
幹嘛不拔?

其三
只要能成功的控制貨幣跟道具產出
就不存在壟斷者的獲利空間

最後,窯藏在遊戲中最主要的目標往往是稀有裝備跟關鍵素材
稀有裝備的囤積對囤積者而言沒有多餘好處
而且稀有裝備的價格膨脹,往往都是來自需求增加
而非囤積者的存在

而且再一個隨著改版而波動價格的世界中
囤積本身就具有極高的風險存在

其實從各方面的角度來看
都很難相信窯藏是一個能解釋倉庫必須限制的理由

目前為止,能合理限制倉庫大小的遊戲
只有魔力寶貝這一個

因為該遊戲的生產體系本身
就是建立在有限的空間之上才能落實的

除此之外,很難有合理的理由來反駁

網路遊戲的倉庫大小限制
基本上就只是一個單純的路徑依賴而已

以上~

引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=3107138
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留言共 2 篇留言

真紅控
同意內文對傳奇的抨擊
傳奇的銷售方式完全是挑戰購買力的底限
不如直接叫玩家花10鎂開全格還乾脆一點

倉庫增殖我個人認為成功的案例如:幻想戰記。
遊戲系統對於倉庫需求可能10格就能解決
但隨著遊戲時間的投入,獲得的裝備/時裝使得基礎的60格無法解決
而已經投入到如此程度的玩家,肯定無法甘心戰利品沒辦法保存
這是一種歸屬感的建立,如同為裝飾家裡而購買家具
遊戲給你一個家,賣你家具
即便你不買家具至少尚有遮風避雨之處
但傳奇的方式卻是給你一個家具,要你買一個家
即便真起一個家,過程早已經歷風吹雨打
這只是「遊戲」,這種方式無疑加深玩家的相對剝奪感


02-20 13:41

君翔
試論,遊戲裡面的道具掉落率太低也會去影響到玩家進行遊戲的意願嗎?

03-01 20:30

雨情


據說某個超級大作,還特別設計了浮動掉寶率
練功狂的掉寶率會略為偏低
輕玩家的掉寶率會提昇

以上~03-01 23:15
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