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作者:北屯加藤鷹│2009-04-13 22:05:04│巴幣:10│人氣:1390
#==============================================================================
# ■ Game_Battler (分割定義 3)
#------------------------------------------------------------------------------
#  處理戰鬥者的類別。這個類別作為 Game_Actor 類別與 Game_Enemy 類別的
#  超級類別來使用。
#==============================================================================

class Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 可以使用技能的判定
# skill_id : 技能 ID
#--------------------------------------------------------------------------
def skill_can_use?(skill_id)
# SP 不足的情況下不能使用
if $data_skills[skill_id].sp_cost > self.sp
return false
end
# 戰鬥不能的情況下不能使用
if dead?
return false
end
# 沉默狀態的情況下、物理技能以外的技能不能使用
if $data_skills[skill_id].atk_f == 0 and self.restriction == 1
return false
end
# 獲取可以使用的時機
occasion = $data_skills[skill_id].occasion
# 戰鬥中的情況下
if $game_temp.in_battle
# [平時] 或者是 [戰鬥中] 可以使用
return (occasion == 0 or occasion == 1)
# 不是戰鬥中的情況下
else
# [平時] 或者是 [選單中] 可以使用
return (occasion == 0 or occasion == 2)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 套用通常攻擊效果
# attacker : 攻擊者 (battler)
#--------------------------------------------------------------------------
def attack_effect(attacker)
# 清除會心一擊標誌
self.critical = false
# 第一命中判定
hit_result = (rand(100) < attacker.hit)
# 命中的情況下
if hit_result == true
# 計算基本傷害
self.damage = attacker.atk + attacker.str - self.pdef
#傷害有效的判定
if self.damage >= 2
else
self.damage = 1
end
# 屬性修正
self.damage *= elements_correct(attacker.element_set)
self.damage /= 100
# 傷害符號正確的情況下
if self.damage > 0
# 會心一擊修正
if rand(100) < 4 * attacker.dex / self.agi
self.damage *= 2
self.critical = true
end
# 防禦修正
if self.guarding?
self.damage /= 2
end
end
# 分散
if self.damage.abs > 0
amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max
self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
end
# 第二命中判定
eva = 8 * self.agi / attacker.dex + self.eva
hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva
hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
hit_result = (rand(100) < hit)
end
# 命中的情況下
if hit_result == true
# 狀態衝擊解除
remove_states_shock
# HP 的傷害計算
self.hp -= self.damage
# 狀態變化
@state_changed = false
states_plus(attacker.plus_state_set)
states_minus(attacker.minus_state_set)
# Miss 的情況下
else
# 傷害設定為 "Miss"
self.damage = "Miss"
# 清除會心一擊標誌
self.critical = false
end
# 過程結束
return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 套用技能效果
# user : 技能的使用者 (battler)
# skill : 技能
#--------------------------------------------------------------------------
def skill_effect(user, skill)
# 清除會心一擊標誌
self.critical = false
# 技能的效果範圍是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 為 0、
# 或者技能的效果範圍是 HP 0 的己方、自己的 HP 為 1 以上的情況下
if ((skill.scope == 3 or skill.scope == 4) and self.hp == 0) or
((skill.scope == 5 or skill.scope == 6) and self.hp >= 1)
# 過程結束
return false
end
# 清除有效標誌
effective = false
# 公共事件 ID 是有效的情況下,設定為有效標誌
effective |= skill.common_event_id > 0
# 第一命中判定
hit = skill.hit
if skill.atk_f > 0
hit *= user.hit / 100
end
hit_result = (rand(100) < hit)
# 不確定技能的情況下設定為有效標誌
effective |= hit < 100
# 命中的情況下
if hit_result == true
#各數值計算
poweratk = user.atk * skill.atk_f
powerstr = user.str * skill.str_f
powerint = user.int * skill.int_f
powerpdef = self.pdef * skill.pdef_f
powermdef = self.mdef * skill.mdef_f
# 計算倍率
rate = 20
rate += (user.str * skill.str_f / 100)
rate += (user.dex * skill.dex_f / 100)
rate += (user.agi * skill.agi_f / 100)
rate += (user.int * skill.int_f / 100)
# 計算技能傷害
power = skill.power
self.damage = power* ( poweratk+ powerstr + powerint)/100 - (powerpdef+ powermdef)
#傷害有效的判定
if self.damage >= 0
else
self.damage = 1
end
#技能種類判定
if
skill.power > 0
else
self.damage = powerint * power/100
end
# 屬性修正
self.damage *= elements_correct(skill.element_set)
self.damage /= 100
# 傷害符號正確的情況下
if self.damage > 0
# 防禦修正
if self.guarding?
self.damage /= 2
end
end
# 分散
if skill.variance > 0 and self.damage.abs > 0
amp = [self.damage.abs * skill.variance / 100, 1].max
self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
end
# 第二命中判定
eva = 8 * self.agi / user.dex + self.eva
hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva * skill.eva_f / 100
hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
hit_result = (rand(100) < hit)
# 不確定技能的情況下設定為有效標誌
effective |= hit < 100
end
# 命中的情況下
if hit_result == true
# 威力 0 以外的物理攻擊的情況下
if skill.power != 0 and skill.atk_f > 0
# 狀態衝擊解除
remove_states_shock
# 設定有效標誌
effective = true
end
# HP 的傷害減法運算
last_hp = self.hp
self.hp -= self.damage
effective |= self.hp != last_hp
# 狀態變化
@state_changed = false
effective |= states_plus(skill.plus_state_set)
effective |= states_minus(skill.minus_state_set)
# 威力為 0 的場合
if skill.power == 0
# 傷害設定為空的字串
self.damage = ""
# 狀態沒有變化的情況下
unless @state_changed
# 傷害設定為 "Miss"
self.damage = "Miss"
end
end
# Miss 的情況下
else
# 傷害設定為 "Miss"
self.damage = "Miss"
end
# 不在戰鬥中的情況下
unless $game_temp.in_battle
# 傷害設定為 nil
self.damage = nil
end
# 過程結束
return effective
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 套用物品效果
# item : 物品
#--------------------------------------------------------------------------
def item_effect(item)
# 清除會心一擊標誌
self.critical = false
# 物品的效果範圍是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 為 0、
# 或者物品的效果範圍是 HP 0 的己方、自己的 HP 為 1 以上的情況下
if ((item.scope == 3 or item.scope == 4) and self.hp == 0) or
((item.scope == 5 or item.scope == 6) and self.hp >= 1)
# 過程結束
return false
end
# 清除有效標誌
effective = false
# 公共事件 ID 是有效的情況下,設定為有效標誌
effective |= item.common_event_id > 0
# 命中判定
hit_result = (rand(100) < item.hit)
# 不確定的技能的情況下設定為有效標誌
effective |= item.hit < 100
# 命中的情況
if hit_result == true
# 計算恢復量
recover_hp = maxhp * item.recover_hp_rate / 100 + item.recover_hp
recover_sp = maxsp * item.recover_sp_rate / 100 + item.recover_sp
if recover_hp < 0
recover_hp += self.pdef * item.pdef_f / 20
recover_hp += self.mdef * item.mdef_f / 20
recover_hp = [recover_hp, 0].min
end
# 屬性修正
recover_hp *= elements_correct(item.element_set)
recover_hp /= 100
recover_sp *= elements_correct(item.element_set)
recover_sp /= 100
# 分散
if item.variance > 0 and recover_hp.abs > 0
amp = [recover_hp.abs * item.variance / 100, 1].max
recover_hp += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
end
if item.variance > 0 and recover_sp.abs > 0
amp = [recover_sp.abs * item.variance / 100, 1].max
recover_sp += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
end
# 恢復量符號為負的情況下
if recover_hp < 0
# 防禦修正
if self.guarding?
recover_hp /= 2
end
end
# HP 恢復量符號的反轉、設定傷害值
self.damage = -recover_hp
# HP 以及 SP 的恢復
last_hp = self.hp
last_sp = self.sp
self.hp += recover_hp
self.sp += recover_sp
effective |= self.hp != last_hp
effective |= self.sp != last_sp
# 狀態變化
@state_changed = false
effective |= states_plus(item.plus_state_set)
effective |= states_minus(item.minus_state_set)
# 能力上升值有效的情況下
if item.parameter_type > 0 and item.parameter_points != 0
# 能力值的分歧
case item.parameter_type
when 1 # MaxHP
@maxhp_plus += item.parameter_points
when 2 # MaxSP
@maxsp_plus += item.parameter_points
when 3 # 力量
@str_plus += item.parameter_points
when 4 # 熟練
@dex_plus += item.parameter_points
when 5 # 速度
@agi_plus += item.parameter_points
when 6 # 魔力
@int_plus += item.parameter_points
end
# 設定有效標誌
effective = true
end
# HP 恢復率與恢復量為 0 的情況下
if item.recover_hp_rate == 0 and item.recover_hp == 0
# 設定傷害為空的字符串
self.damage = ""
# SP 恢復率與恢復量為 0、能力上升值無效的情況下
if item.recover_sp_rate == 0 and item.recover_sp == 0 and
(item.parameter_type == 0 or item.parameter_points == 0)
# 狀態沒有變化的情況下
unless @state_changed
# 傷害設定為 "Miss"
self.damage = "Miss"
end
end
end
# Miss 的情況下
else
# 傷害設定為 "Miss"
self.damage = "Miss"
end
# 不在戰鬥中的情況下
unless $game_temp.in_battle
# 傷害設定為 nil
self.damage = nil
end
# 過程結束
return effective
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 套用連續傷害效果
#--------------------------------------------------------------------------
def slip_damage_effect
# 設定傷害
self.damage = self.maxhp / 10
# 分散
if self.damage.abs > 0
amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max
self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
end
# HP 的傷害減法運算
self.hp -= self.damage
# 過程結束
return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 屬性修正計算
# element_set : 屬性
#--------------------------------------------------------------------------
def elements_correct(element_set)
# 無屬性的情況
if element_set == []
# 返回 100
return 100
end
# 在被賦予的屬性中返回最弱的
# ※過程 element_rate 是、本類別以及繼承的 Game_Actor
# 和 Game_Enemy 類別的定義
weakest = -100
for i in element_set
weakest = [weakest, self.element_rate(i)].max
end
return weakest
end
end
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=307038
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