P.S:此篇會讓你嚴重頭痛,我的工作就是把複雜的盡量事情簡單化告訴你。 就好像我把很廚的職業直接智障化讓你一看就知道怎麼玩。
影片分享:轉自Youtuber ANDT01345
先看過一便好方便進入正題,下面我會告訴你怎麼簡單看這個影片的重點在哪。
甚麼是極大化:
在S4的時候KOG新增了一個素質叫做極大化,那甚麼是極大化?
我們可以先看到大改後的武器素質
我們單看物理攻擊,(5129-14985)是武器每次攻擊會出現的幅度,也就是再0.5~1.5之間浮動
而極大化這個素質,我們用最簡單的理解法就是。
提高擊出1.5的機率,降低打出0.5~1.25的機率
而這個機率到底怎麼看的呢?這裡我們就用這個影片來直接作簡單的解釋。
希望你們會看得懂
認識極大化的成長:
極大化的成長是用我們常聽到的常態分布來增加0.5~1.5的分部機率
而這裡我們可以用影片裡的圖做說明,我怕還是有人看不懂,所以我把這張圖做一些註釋
影片的1:36~2:30是再講極大化的機率常態分布
我們上述看到的機率,2.1%﹑13.6%﹑34.1%都是以常態分布的公用機率去推算的
而每個誤差值都代表一個你會打出來的值,所以我們可以看出,假如極大化0%是這樣推算的機率的
也就是說0%極大化,你打出0.5的機率是2.2%,1.5也是2.2%。
而這是0%的狀況,那麼我直接跳著看100%↓↓
從圖可以看出,100%的極大化要打出0.5的機會已經小到微乎其微了。
以極大化的常態分布來說:
-2σ~-999σ=0.5
2σ~999σ=1.5
也就當極大化達到100%,
因為中心點在2σ上 + 常態分布是對稱
=有50%在2σ右邊 有50%在2σ左邊
=有50%打出1.5倍 有50%打出0.5~1.499倍
所以打出1.5的機率為34.1%+13.6%+2.1%+0.1%=50%
因此我們得出了這張表格機率分部
而影片2:32的秒的那張圖,正說明了0.5~1.5所打出來的機率。
我們可以看到,衝的越高,打出最小值得機率也就越來越低了。
長條圖是他記錄傷害在標準化
周圍會突然變高是因為他把正負2o到正負無限σ都加起來
所以最後得到這個值,每幾%極大化你能轟出1.5的機率為多少
理想公式:
這部影片從這裡開始談到的是微積分跟常態分布的介紹以及他的公式
所以他的影片有告訴你直接拉到4:27開始看,而4:27開始說明了。
「如何以我的公式套用最後得到角色的最理想素質分配?」
其實到了這邊就是一個神門檻的東西了。
我能跟你坦白我這個文科生真的看不懂,理科生就是有辦法推算出這個公式。
所以你也不要問我說平甚麼要用這個公式,我真的不知道,反正就是一個騙我書得的少的概念XD
這時候相信專業理科生就對了
公式:
(((-0.285*((-0.004167*(x-160)^2+100)/100)^2+
1.0938*((-0.004167*(x-160)^2+100)/100)-0.0233) *variable portion%*weapon multiplier%+1) *Crit multiplier( usually 1.5 ) *(-0.003968*((total%-x)-40)^2+(total%-x))/100)) + (((-0.285*((-0.004167*(x-160)^2+100)/100)^2+ 1.0938*((-0.004167*(x-160)^2+100)/100)-0.0233) *variable portion%*weapon multiplier%+1) *(1-(-0.003968*((total%-x)-40)^2+(total%-x))/100)))
weapon multiplier%
公式:(最大傷害/武器基本值)-1=你角色的weapon multiplier%
variable portion%
公式:(武器基準值/你人物的攻擊力)=variable portion%
公式講解:
這個公式是一個所謂的,涵式
簡單說,X=你的極大化,Y=傷害期望值
Total是妳爆+極大化能衝的總合,也就是假如你的爆加極大化加起來是140(不函遞減)
假如我分配了80在X(極大化),最終算出來的Y是"巨大衝80%(+暴擊衝140-80=60%)的傷害期望值"
置於這個Y是不是最高?就要把函數畫出來
找出X在0~140中間的Y的最高點,看對應的X是多少這樣子,如下圖
例如片主就是TOTAL可以211%>>>>帶入公式>>得出最高點X=88 Y=1.8
這個東西會根據你角色狀況跟武器強度還有經濟能力會有所變更。
我的角色舉例:(公式帶入)
variable portion=10057/13205=0.761
weapon multiplier=(14985/10057)-1=0.49
TOTAL=(10032爆擊+6400巨大)/135.5=121.2%
(((-0.285*((-0.004167*(x-160)^2+100)/100)^2+
1.0938*((-0.004167*(x-160)^2+100)/100)-0.0233) *0.761*0.49+1) *Crit multiplier( usually 1.5 ) *(-0.003968*(121%-x)-40)^2+(total%-x))/100)) + (((-0.285*((-0.004167*(x-160)^2+100)/100)^2+ 1.0938*((-0.004167*(x-160)^2+100)/100)-0.0233) *0.761*0.49+1) *(1-(-0.003968*((121%-x)-40)^2+(total%-x))/100)))
X(巨大化)=44.6%
Y(理想執傷害)=1.5倍
文科組分析(筆者角度):
為什麼不去考慮增傷/巨大化的配套:
首先我們先了解增傷的定義,也就是衝了會固定給予一個打擊數字,隨著越高就會慢慢遞減
那麼衝巨大化/增傷所帶來的效益就是:1.5+固定值
那麼衝巨大化/爆擊所帶來的效益就是:1.5x150%=2.25的傷害
如果衝爆擊/增減傷所帶來的效益就是:飄阿飄x1.5%+固定值
這些都是考慮再打到1.5去推算的,從帳面上來看巨大化/爆擊所帶來的效益是最大。
如果我們考慮到s4這版的版本你就會發現其實巨大/爆擊的效益還是最高,以下幾點。
- 技能倍率普遍提高
- 多種無視防禦強化
- 大多角色都有破甲手段
- 赫尼爾異冰裝的出現的暗示
增傷給的就是一個固定值,而爆擊/巨大化卻可以讓你的技能倍率有更高的發展空間。
如果一個角色有很多無視防禦的技能,我會比較推薦爆擊/巨大化。
這樣的成長值是用%來成長的,比起+一個固定值,增傷再這版垃圾化太多了,應該說他的活用度降低。
我特別說一下露希爾這角色,角色本身一堆無視防禦,那以這個前提狀況討論。
你覺得巨大化/爆or增傷哪個給他的效益是最大的,我想結果很明顯了。
至於赫尼爾這套我是想表達的是,他給的極大化和爆擊傷害的加總。
有意圖讓你完全放棄增傷這個素質。
簡單說一個是會倍率成長,一個則是只會原傷害+一個值
有沒有特例:
有的,不是所有角色都有許多無視防禦的手段,但是我們考慮到副本跟競技都要兼顧的化
巨大/爆擊可以帶來副本的最高傷害,PVP傷害也能非常可觀。
巨大/增傷可以帶來穩定的PVP傷害,但是你的副本傷害絕對會虛弱不堪。
那有沒有可以兩者都兼顧的方法?有個稱號會幫助你。
你想到了嗎?想到了嗎?想到那就趕快去刷一個起來備用吧騷年!
結語:
這個影片是在一個半夜的時候被拖著來看的,但是我上述也提到我是個文科生。
片主跟我說的超起盡但是我卻只能一知半解,最後沒有下文。
這幾天下來很多人開始詢問我巨大化的問題,我才硬著頭皮下定決心去研究他這影片。
我怕去找他本人他覺得會麻煩到他,我就請理科生卡比幫我研究這些東西。
很多東西都是他很有耐心為我講解我才理解的出來,並用很簡單的方式想辦法讓你們了解。
所以這邊也很謝謝卡比的友情支援,而片主是告訴我他可能會再弄一個更好理解得東西出來
到時我再跟他討論看看吧,但是我能很確定文科生看這個頭真的很頭痛XD
我覺得這個可以去用個計算機出來好方便大家出來算一算,不過這就不在我們的能力範圍了
還有拜託別再騙我書讀的少了XD
有問題再提出討論,因為這東西太細了我也不確定自己說的是不是正確。