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【靈雜談】-動作遊戲的精隨概要

作者:BaBa│2015-12-20 13:26:10│巴幣:28│人氣:815
首先請大家看一下這個影片,我以戰國BASARA4作為題材簡述我對動作遊戲的看法。





靈某我從小紅白機接觸到現在的次世代主機,不知道是個性的關係。
我對冒險跟動作類型的遊戲情有獨鍾,我非常愛打人割草,導致我後天性數理的東西不是很再行。
昨天跟獨愛討論極大化這個數據也是一個頭兩個大,不過我對喜愛的人事物是很有耐心的(題外話)
也因為從小玩到大的關係到了現在我對ACT或者OLG的苛求可以說是有自己的一套標準。
那今天寒冷的早上來淺談我對動作遊戲的標準。



*流暢感
 只要牽扯到動作的兩字的東西,不管是遊戲還是運動,體操,讓人看的流暢是一個最基本的東西。
 動作遊戲的流暢感取決於招與招的配套銜接點,也就是A+B+C的套路是達到無接縫的連貫動作。
 從戰B4的影片可以看到,以紅毛的招來說就是可以做到連貫續接的無限可能,讓體驗整體變得很舒服。
 但是我也看過流暢感太好失敗的例子,不得不酸一下(Closers),他的流暢感就是太好了。
 只要有一點破綻人就會跳走甚至反打妳


*取消點
 所謂的取消點就是指當妳再執行A動作到一半是否可以延續B動作的可能性。
 是否可以再符合人體工學跟動作感取得一定的平衡跟正常的邏輯。
 而這個部分也就會稍為牽扯到輸入指令的時間長度
 EX:改版後領主的XXXXX 第四下X接第五下X的時間寬度很長,但這也很容易造成流暢感低下。
 我只在乎的是可以在第四下取消作別的事情或移動。
 這樣聽起來就好像變成說,取消點除了要好以外,他能作銜接的動作多不多也是一門學問。
 簡單的比較就是
 領主的→→Z:無法馬上輸入任何指令銜接或取消
 艾迪的→→Z:可以LOOP甚至放橘技甚至放大招
 以前很多人都誤解我對艾索的需求,討厭我的人都以為我想要艾索變的超快超無腦
 但是我要的只是紅毛的取消點能做得更棒更好。
 以上述的戰國BASARA4來說,招與招的取消點比較寬鬆,所以可以再執行A招到一半直接套B招
 不一定要等A招整套打完。
 取消點也會直接影響動作遊戲的整體變化度,我不滿艾爾之光的原因不是我殺不死人。
 而是有時候人物取消點非常糟糕的狀態下妳會感覺妳的人物很不受控制。
 但是妳去玩一些完美角色卻又是另外一回事,那是因為只要一個遊戲存再好幾種取消點的標準
 那這動作遊戲基本上就會變得很糟糕也會直接造成失衡。


*招式配套
 我先問個問題,假如再做一個動作遊戲,開發團隊只能讓妳一個角色塞10個招式。
 那請問妳該怎麼把他變得很多樣化?招的取消點設定成都能銜接?OK
 但要怎麼把1變成2,沒錯,那就是把一招招式變成可以在空中會在奔跑時有變化。
 從上述的戰國BASARA4的影片可以看出我大部分的時間都在空中套招,
 但那都是所有的固有技延生出來的,也就是地面跟空中都能使用,也因為接觸Closers跟戰B後
 我才發覺這個設定真的很重要,如果要把一個動作遊戲的花樣變多的話,
 改變招的型態就是最省成本的方式,既不馬虎又不失流暢感,可以說是一舉兩得的作法。
 有些動作遊戲就是不太曉得要這樣做,到了後期就是把必殺弄得超多,之後就爆炸了。
 必殺技銜接並不是一個很誇張的罪過,只是剝奪人家的行動權真的是很垃圾的舉動。
 順變在推一下CLOSERS。
 
 

*風格
 風格取決於角色跟角色之間的差異型存在,如果是有單人的ACT主人公大冒險那也就算了。
 只要專心做好一隻角色即可,例如戰神,早期的惡魔獵人等等.. ..
 但是角色一多的話就必須再相同的技能數量,相同發招方式,相同的取消點來做出不同風格。
 以戰國BASARA4來說他的固有技也就固定九招九種按法,如果再這個圈圈做出好幾種口味是製作組的課題
 中二真田的風格不外乎就是長時間連打,獨眼龍就是六爪的爽快感,一樣九招確有不同的感受。
 再玩每隻角色都是不同的體驗,這點真的看出戰B系列一路走來的成長,對動作遊戲的概要越來越清晰。
 Closers的作法也是如此,一樣配套十幾招給一隻角色,但是每隻玩起來感受就不一樣。
 有人問我怎麼不捧一下艾爾之光,其實他的角色也是很有特色,我覺得.........
 嗯....= = 是很有特色,局限於角色的外觀跟個性而已.....

*移動
 移動這方面目前我看過最多變得不外乎就是艾爾之光,但這不完全是好事.
 因為每個角色都必須做到一樣的移動方式才會有衡權值。
 又或者說假如妳給一個角色二段跳,那妳應該給那些沒二段跳的角色一些替代方案。
 艾爾之光完全沒做到這點,但是我真的老實說,動作遊戲最難駕馭的就是跳躍的設計跟應用。
 除非是像洛克人這種2D的平台遊戲基本上就很好設計了

*打擊感
 打擊感不只套用於ACT,其實很多遊戲對這要求也是很講究的。
 打擊感的定義很多種,不同武器的打擊音效,打擊音效,造成的特效,
 環境或畫面的渲染變化都是打擊感的涵蓋的範圍,這一點巴哈有一篇達人有寫過,可以去參考看看

【專欄】別再揮空氣了!關於遊戲中的「打擊感」三兩事


結語:
 最近沒甚麼想法根概念所以都把自己關在房間打戰B。
 我以前聽人家說割草遊戲玩多了真的會變笨,看來我是個很好的例子。
 戰B2接觸到現在真的覺得他進步很多。
 越來越有動作遊戲的感覺,而基本上動作遊戲不外乎就這幾種基礎設定。
 簡單說就是要好玩,夠流暢,夠自由就能玩出自己的風格和概念,就能讓人身歷其境。



 


= =
 



引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=3048598
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留言共 7 篇留言

鐵壁騎士
我倒是重視打擊感的人....

12-20 13:34

BaBa
http://gnn.gamer.com.tw/1/125251.html12-20 13:53
風痕殤@龍獸愛
這就是男角廚女角廚的差異www
哭紅毛的從來就沒有獅子大開口要秒殺技要招招卡人技要一堆無腦地圖炮,要的東西很簡單,機體,連段/抓人/取消點/判定,很簡單的東西。
女角廚?
喔風箏也要技術啦,幹我抽魔抽太少悲劇啦,我DW ZZZ第三下會揮不到怪啦,元素超怕霸體近身的啦,跑狗也要有技術的啦。
當然現在也不能只針對女角廚了,像是澄明明就是超幹爆強(還是會輸給最頂尖廚角啦)結果還是有人在哭哭,哭你妹;ADD一邊玩一邊哭喔我血超少顆顆,不過現在的ADD倒是都閉嘴安靜廚人了ww

嘛,看開,放下,說起來簡單,但是我現在抱著看笑話的心態打PVP倒是別有一番趣味,然後副本方面平衡怎樣不關我的事情XD 只要我的連段能讓我滿意就好了。

話說PAD平衡現在也跟KOG差不多了,呵呵,垃圾山本腦w

12-20 13:42

BaBa
套衛星所說的 ADD的出現真的終結了風箏需要技術的這個狗言論wwww12-20 13:53
亞梨子蟲蟲
右下角真是諷刺

連猴子都會玩DE,可見這隻多麼的無腦到不行

12-20 14:24

BaBa
重點不在猴子也能玩
是玩de大概也是這情形12-20 18:08

洛克人那邊不太懂,艾爾和洛克人都是2D遊戲啊?

12-20 15:25

BaBa
我沒有說艾爾的跳躍設計沒甚麼不好,反而還不錯
但是就礙於不是人人都一樣所以覺得很低能
不然他其實跟洛克人一樣沒錯的12-20 18:07
咖啡の猫
笑了,真的猴子玩都贏XD

12-20 15:29

BaBa
XD12-20 18:08
浪到沒朋友
三成的煞那跟ADD的納斯的裝甲根本如出一轍

12-20 21:07

BaBa
直接閃到你面前根本超腦12-20 22:22
武痕
猴子那個根本超嘲諷= =

12-20 22:25

BaBa
不是猴子本身嘲諷 是本身玩DE的玩家本身大概就是在螢幕前做這動作12-20 22:30
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