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【箱庭の世界】角色設定&鬥技場小知識 -2

作者:薩卡│2015-12-17 16:16:34│巴幣:6│人氣:118

鬥技小知識


在開場前,我想分享一個小概念

「不管你的能力有多厲害,攻擊有多強力,只要沒有打到對方,就沒有意義。」

好了…這就是鬥技的核心概念,撇除裁判判定的因素,接下來會來談談一些經驗的分享。

(以下內容與判斷為個人主觀觀點)


Q:動作的先後順序影響?

以我自己的經驗來說,能否成功的對對方造成傷害,大多取決於每回合角色進行的有效動作。因為回合行動的時間軸是同時進行,兩方式同時在進行行動的,所以在決定行動時同時也要預測對方的動作。

所謂的有效動作指的是,角色在執行這個動作的時候是否會有意義,讓我們來看下面這個案例。

(雙方距離10公尺)

“冰星樂立刻發動”黑夜”轉換自己的型態,隨後發動”牽絆”指定索尼姆,隨後腰間的醉之歌發動”妖氣沖天” ,手上則用”血液武裝”付出血液凝聚成一個非常大的網子。”

“索尼姆朝冰星樂衝去,雙腳向下一蹬,小小的頭便往冰星樂的下顎頂去。”

這個判定結果是冰星樂在發動”黑夜”後索尼姆就已經衝到了冰星樂面前並朝著冰星樂的下顎頂去,同時迫使冰星樂無法進行後續的動作。

由上面的敘述可以看出來冰星樂在”黑夜”之後後續的動作都視為無效的動作。而索尼姆順利的完成了自己的有效動作。

所以決定行動的先後順序上是十分重要的。


Q:鬥技要如何增加對對方造成有效攻擊的機率

上一個問題我們分享了關於行動的先後順序所造成的影響,這邊要來談一下如何對對手造成有效的攻擊。

除了打斷對手的行動並藉此造成攻擊外,以下幾點可以給大家作為參考。

一.   飛射攻擊

飛射攻擊的好處是如果雙方保持著一定的距離時,可以有效地阻止對方朝著自己靠近,在阻礙對方的同時也能保證自己後續的動作會成為有效動作。

二.   多段攻擊

多段攻擊雖然不如一擊的傷害來的大,但比較能夠確保命中的機率,只要角色行動不要剛好被人家算到,多段攻擊還是很有機會命中一下以上。

三.   額外輔助

恩賜、裝備與特質的效果或多或少可以增擊中對手的機率(看裁判),不無小補。

四.   描述精準度

這部分真的很難說明,只能說根據現在的箱庭生態來說,精確的複雜描述是有助於命中的判定,在精確的描述下,大多的裁判都會採用這些動作來進行判定,所以是有利於一些動作簡單的行動。不過也因為如此常常會造成一些爭議。(例如想要用精準的操作技巧來躲避或抵消對方的攻擊或恩賜)

五.   召喚物等自動型攻擊

有一個額外的助力可以有效的分散對方的注意力,並阻止對方預想中的動作。


Q:如何減少自己的動作被對方打斷的機會?

這個問題我的建議是,用速度打斷對方的動作,不然就是經常性的加入閃躲的動作。即使當回合在進行閃躲時對方並沒有採取攻擊動作,也好過被對方壓制後接一套。

舉例:角色的能力是穿透無生命的物體,當在貼近戰時,第一個動作我就會先發動穿透的恩賜能力,隨後才從事其他的動作,因為我們無法確認對方下一步動作,但如果有先進行這個行動的話,至少可以增加後續動作的成功度。


Q:在鬥技中,一回合到底可以做出幾個動作?

看裁判在每回合給予的時間,以裁判的判定風格為主,正常來說2-3個動作還是沒問題的,但也要注意,如果同時進行數個動作又沒有特質或恩賜的補正的話,動作執行度可能不會很高。


Q:有必要花時間來準備大招嗎?

沒有,除非能保證它的命中率,不然大招其實就是好看好看。根據最近的鬥技來看,大招即使放出來也並不一定會得到自己期望中的傷害,有時候連段性的攻擊反而會比準備大招還來的實際。

另一個原因在於,在你準備大招的階段,在技術型描述的操作者眼裡就容易成為最顯眼的攻擊目標。


Q:詳細描述型戰鬥方式是否有利於動作上的判定?

上面有說過了,大多還是會影響到戰鬥的判定,因為清楚的動作可以讓裁判理解到自己想要做什麼樣的行動,但也不要太過執著於文字遊戲上,描述可以輔助但並不代表結果就一定會心想事成,畢竟簡單動作還是有打斷的機會,重要的還是對行動時間點的掌握。


Q:身高體型上的差異是否會造成判定上不同的結果?

看裁判,只要雙方相差不多,或是沒有人提出異議的話,基本上這部分的影響不大,但如果牽扯到詳判跟技巧性動作的話,這部分還是有機會會被拿出來討論的。


Q:單手握著武器跟雙手握著武器攻擊,傷害會不會有差異

大多數的裁判應該都會,不過也要取決於武器的種類與現場的狀況。

Q:鬥技的精隨是?

開心享受戰鬥,勝負是其次,得失心不要太重。
 
其他想到再補
以下開放鬥技的提問,能回答的我會依我的經驗回答


引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=3046215
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留言共 2 篇留言

佐世保の砲灰☆
OwO簡述來說就是..."看裁判"(誤)

12-17 16:20

薩卡
應該說...不要讓裁判有太多的選擇。
盡量篩選掉對自己沒有優勢的判斷。
留下有利於情勢的可能性判定12-17 16:24
薩卡
其實那就跟每次大招都容易被閃過一樣。
如果事先有把那些可能被閃過的因素去除的話
那命中的機率就會大增了XDD12-17 16:25
消弭殆盡的餘燼
大招的話 我覺得看情況欸

要在比較有把握的時候放

總不能對手還在活蹦亂跳的時候吧

另外武器的話 就看他操作的方式 看看是否純熟 來看重量、大小 等等

所以武器的話 我建議加上 尺寸,這是很重要的,可以方便裁判好判定,對手也能好應對

希望尺寸是越完整越好,遠距離武器以槍為例 還可以加上口徑等等

例:
道具名稱:烈燄刀
道具類型:武器-大太刀
道具等級:綠品
裝備能力:依使用者使用的火屬性恩賜,在攻擊時使裝備能夠附加額外的火焰傷害
全長:190.0cm
刃長:145.0cm
柄長:45.0cm
重量:2600g

12-18 16:30

薩卡
大招的部分其實問題最大的是裁判通常在那時候都會增加對方的閃避機會。
所以幾次下來會覺得多次攻擊比丟一次大招造成的傷害還要多...
武器詳細的問題點在於,當你的武器詳細,對方不詳細的情況下
未必會對自己產生優勢,而且有些類型的武器很難有一個明確的界定(EX:流星錘12-19 22:14
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