鬥技小知識
在開場前,我想分享一個小概念
「不管你的能力有多厲害,攻擊有多強力,只要沒有打到對方,就沒有意義。」
好了…這就是鬥技的核心概念,撇除裁判判定的因素,接下來會來談談一些經驗的分享。
(以下內容與判斷為個人主觀觀點)
Q:動作的先後順序影響?
以我自己的經驗來說,能否成功的對對方造成傷害,大多取決於每回合角色進行的有效動作。因為回合行動的時間軸是同時進行,兩方式同時在進行行動的,所以在決定行動時同時也要預測對方的動作。
所謂的有效動作指的是,角色在執行這個動作的時候是否會有意義,讓我們來看下面這個案例。
(雙方距離10公尺)
“冰星樂立刻發動”黑夜”轉換自己的型態,隨後發動”牽絆”指定索尼姆,隨後腰間的醉之歌發動”妖氣沖天” ,手上則用”血液武裝”付出血液凝聚成一個非常大的網子。”
“索尼姆朝冰星樂衝去,雙腳向下一蹬,小小的頭便往冰星樂的下顎頂去。”
這個判定結果是冰星樂在發動”黑夜”後索尼姆就已經衝到了冰星樂面前並朝著冰星樂的下顎頂去,同時迫使冰星樂無法進行後續的動作。
由上面的敘述可以看出來冰星樂在”黑夜”之後後續的動作都視為無效的動作。而索尼姆順利的完成了自己的有效動作。
所以決定行動的先後順序上是十分重要的。
Q:鬥技要如何增加對對方造成有效攻擊的機率
上一個問題我們分享了關於行動的先後順序所造成的影響,這邊要來談一下如何對對手造成有效的攻擊。
除了打斷對手的行動並藉此造成攻擊外,以下幾點可以給大家作為參考。
一. 飛射攻擊
飛射攻擊的好處是如果雙方保持著一定的距離時,可以有效地阻止對方朝著自己靠近,在阻礙對方的同時也能保證自己後續的動作會成為有效動作。
二. 多段攻擊
多段攻擊雖然不如一擊的傷害來的大,但比較能夠確保命中的機率,只要角色行動不要剛好被人家算到,多段攻擊還是很有機會命中一下以上。
三. 額外輔助
恩賜、裝備與特質的效果或多或少可以增擊中對手的機率(看裁判),不無小補。
四. 描述精準度
這部分真的很難說明,只能說根據現在的箱庭生態來說,精確的複雜描述是有助於命中的判定,在精確的描述下,大多的裁判都會採用這些動作來進行判定,所以是有利於一些動作簡單的行動。不過也因為如此常常會造成一些爭議。(例如想要用精準的操作技巧來躲避或抵消對方的攻擊或恩賜)
五. 召喚物等自動型攻擊
有一個額外的助力可以有效的分散對方的注意力,並阻止對方預想中的動作。
Q:如何減少自己的動作被對方打斷的機會?
這個問題我的建議是,用速度打斷對方的動作,不然就是經常性的加入閃躲的動作。即使當回合在進行閃躲時對方並沒有採取攻擊動作,也好過被對方壓制後接一套。
舉例:角色的能力是穿透無生命的物體,當在貼近戰時,第一個動作我就會先發動穿透的恩賜能力,隨後才從事其他的動作,因為我們無法確認對方下一步動作,但如果有先進行這個行動的話,至少可以增加後續動作的成功度。
Q:在鬥技中,一回合到底可以做出幾個動作?
看裁判在每回合給予的時間,以裁判的判定風格為主,正常來說2-3個動作還是沒問題的,但也要注意,如果同時進行數個動作又沒有特質或恩賜的補正的話,動作執行度可能不會很高。
Q:有必要花時間來準備大招嗎?
沒有,除非能保證它的命中率,不然大招其實就是好看好看。根據最近的鬥技來看,大招即使放出來也並不一定會得到自己期望中的傷害,有時候連段性的攻擊反而會比準備大招還來的實際。
另一個原因在於,在你準備大招的階段,在技術型描述的操作者眼裡就容易成為最顯眼的攻擊目標。
Q:詳細描述型戰鬥方式是否有利於動作上的判定?
上面有說過了,大多還是會影響到戰鬥的判定,因為清楚的動作可以讓裁判理解到自己想要做什麼樣的行動,但也不要太過執著於文字遊戲上,描述可以輔助但並不代表結果就一定會心想事成,畢竟簡單動作還是有打斷的機會,重要的還是對行動時間點的掌握。
Q:身高體型上的差異是否會造成判定上不同的結果?
看裁判,只要雙方相差不多,或是沒有人提出異議的話,基本上這部分的影響不大,但如果牽扯到詳判跟技巧性動作的話,這部分還是有機會會被拿出來討論的。
Q:單手握著武器跟雙手握著武器攻擊,傷害會不會有差異
大多數的裁判應該都會,不過也要取決於武器的種類與現場的狀況。
Q:鬥技的精隨是?
開心享受戰鬥,勝負是其次,得失心不要太重。
其他想到再補
以下開放鬥技的提問,能回答的我會依我的經驗回答