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[音樂遊戲]Synchronica(音樂氣泡)場地測試整理文

作者:樂瑟樺多│Synchronica│2015-11-23 03:23:55│巴幣:2,114│人氣:1957
2014 年 10 月,Synchronica第一次亮相,開始進行場測階段
2015 年 06 月 18 日,Synchronica正式在日本進行稼動
2015 年 10 月,成為了「天下一音ゲ祭2」的指定機種之一

2015 年 11 月 20 日,終於來到台灣進行場地測試...


我是樂瑟樺多...
接下來要介紹的,是Namco自太鼓達人之後,暌違了14年,終於登場的音樂遊戲「Synchronica」(中文名稱:音樂氣泡)。




...
...
上面這個機台是日本正式稼動的標準機台,但是到了台灣,這個機台長得會跟上圖有非常大的落差...



雖然外觀差了很多,而且也因為這是「單人機台」而沒辦法兩個人進行遊戲,現階段也沒有網路。但是基本的遊戲性其實也不會相差太多就是...

跟標準機台不一樣的是,雖然場測的機台沒有耳機孔,但是螢幕上方有兩個大型喇叭,可以在遊戲中調整音量,螢幕下方的「Body Booster」會在演奏重低音時產生震動,而增加體感效果。

不過要注意的是,如果是孕婦,還是把這項功能關掉比較好...(笑)



首先,「Synchronica」特色在哪裡?

大多數人玩過的音樂遊戲在按下打擊點之後,都會出現一種名為「特效」的視覺效果。
雖然有些演出效果有他的意義存在。

但是對現在的音樂遊戲而言,有些特效太華麗,會感覺對眼睛造成吃力;有些特效太過單調,但是不要又感覺少了什麼。感覺這東西就是一種可有可無的存在。

而這個遊戲的視覺特效相對之下會變的比較自然一些。

當你在打擊時,如果螢幕上會因為你的表現出現一些什麼東西時,你也許會覺得自己不只是玩音樂遊戲,也是在玩影片特效的人,就像下面這首歌曲一樣,自由的擺放小刀的彈幕組合...

就目前玩過的音樂遊戲而言,這遊戲出現的特效大多都符合對應的歌曲,而且很自然,這也是其他音樂遊戲還沒有注重的一個地方...(以上為個人談)

當然,這遊戲最大的特色當然還是兩個人進行時,合作的演出,考驗著默契程度,就像MaiMai的同步模式那樣...


Song:ナイト・オブ・ナイツ - ビートまりお




打擊點操作方式:

基本上,如果有玩過「應援團」、「OSU!」等等同類型的音樂遊戲,應該會非常的容易上手,因為要介紹的打擊點大多沒有太大差別。


介紹打擊點前,有一些注意事項告知:
1.這個遊戲可以使用手套,也可以用手指甲進行感應。
2.除了需要雙手的部分,所有的打擊點都可以用「滑行」的方式滑過去。

Song:六兆年と一夜物語 - kemu feat.IA



以下是打擊點介紹:

1.點擊(Touch)
會有一顆球從外面掉進洞裡面,在正確的時間點下去就可以造成判定


2.押擊(Hold)
壓住的時候,打擊點外框會出現一個填滿的圈圈,在填滿後出現「Release」(放開)時則放開

正確時機放開時,會有加分(結尾分數),但是放開的時機不同,額外加分的分數會有所不同。
「Release」如果過早放開,則沒有加分效果。

(加分效果不影響遊戲進行中的分數影響)


3.移動(Move)
與Hold類似,需要將打擊點移動到目的地,
壓住的時候,打擊點外框填滿的圈圈會縮小,在消失後出現「Release」(放開)時則放開

不需要跟著軌道一起走,只要最後有到目的地就可以。

正確時機放開時,會有加分(結尾分數),但是放開的時機不同,額外加分的分數會有所不同。
「Release」如果過早放開,則沒有加分效果。

(加分效果不影響遊戲進行中的分數影響)


4.擦拭(Swipe)與滑動(Flick)
兩者的差別只在於打擊點的大小,只要將打擊點照指定方向滑動即可。

注意的是,Flick只會在黃譜面(Advance)以上等級出現


5.同時壓打擊點
會有一條至數條線出現,由線所串連的打擊點表示都在同一時間進行動作。




遊戲的目標:(這裡只說明單人版)

遊戲的目標很簡單,在任何譜面只要遊戲畫面左上角的計量表超過70%就可以過關,否則就是失敗。
目前場測階段有保證一首的機制存在,最少可以遊玩兩首,最多三首。


目前已知每個打擊判定的分數如下(Release Bonus分數是分開計算)
Perfect:10分
Great:依照準度可以得到6~8分
Good:4分
Slow/Fast:等同Miss,沒有分數,Combo也會因此斷掉

計量表的計算方式:
因為每個打擊點最多10分,因此,100%分數等於「該曲打擊點數量 x 10」

結算分數最後超過70%時,會把遊戲中得到的「Release Bonus」(結尾分數)加入原本的分數,理論值為120%

「Release Bonus」(結尾分數)就算全部都放到最後才鬆手,經過實證也可以達到50%的分數。





因此,即使Hold與Move都沒有壓住,其實也可以達成100%

如果擔心因此Combo會斷,也可以先從單擊練起,再找有把握的目標下手,最後逐步熟練...



遊戲一共分有三個難度,目前最大難度為Lv.18

與太鼓達人一樣,一個難度的提升會有比上一級更為複雜的譜面出現。

Song:Got more raves? - E.G.G.



Song:Garakuta Doll Play - t+pazolite
`




會擔心一開始進入遊戲跟不上速度嗎,或是有任何判定上的煩惱嗎?

遊戲選曲中的左邊會有個Custom選項,可以調整打擊點的顯示速度、大小、判定音量、甚至是判定時間都可以進行調整,提供客製化服務選項。

速度調整後可以在點擊左邊圖案的打擊點就可以看到修改後的結果。








其他的特色像是螢幕截圖、卡片效果、成就、兩人遊戲等項目,礙於場測沒有這些項目,所以不會在這篇文章寫出。


...
...
...

Song:ハウトゥー世界征服 - Neru feat.鏡音リン・鏡音レン



就現在情況而言,在日本方面,這個遊戲目前人氣比Groove Coaster還要低落很多。
雖然已經正式稼動接近半年,但是始終沒有什麼亮眼成績...

畢竟當初出來時是打著有「和田咚和田咖」這兩隻人氣看板角色才出來的...

除此之外,三年前(2012年年初)中國大陸的華立科技早就製作了相當於現在這個類型的遊戲「星光 - TOP STAR」,也因此成為場測期間的一個話題。


儘管如此,昔日人氣極度低落的Groove Coaster也靠著獨特性以及「Game Music Triangle」、「博麗神社例大祭」、「天下一音ゲ祭」這樣的大活動增加了人氣,也許Synchronica可能只是缺少了像這樣的機會罷了...

無論如何,現在台灣的場地測試才剛開始,也許會找得到能更瞭解,或是喜歡這款音樂遊戲的人...



以上,感謝各位看完這篇品質不怎麼樣的文章...(笑)


引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=3024762
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留言共 5 篇留言

桃園阿澤
因為介面跟Project DIVA很像,然後玩法不知道是學osu!還是jubeat的,讓人覺得抄襲意味濃厚。加上難度太高,要是我我也不想玩。

11-23 08:39

魔女莉莉絲
講別人抄osu前你要不要先想一下osu是從什麼遊戲演變來的,連ReRave跟Tone Sphere都沒看過的人我實在是不知道有什麼臉說這遊戲抄襲osu。

11-23 10:51

好紳士 不紳嗎?
看到爆笑留言忍不住登入了
這根本跟有人說P&D抄神魔有異曲同工之妙

11-23 21:11

水君
osu!本來就是抄襲應援團的啊....(默

11-28 03:24

沒有戰力沒有傷害
結果真的沒了qq 還沒機會玩到 話說中國那個介面好醜噢(

01-12 15:23

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