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【製作者們的酒館】《公開測試:軍官之歌-序章》

作者:厨二獣│軍官之歌│2015-11-22 17:20:58│巴幣:6│人氣:517
此【公開測試單元】是由本人我進行實況、錄影將未發佈的作品進行留底測試實況的單元,以方便往後作者能夠知曉玩家反應以及想法跟建議使用。同時也很歡迎各位作者們寄信投稿給我進行測試實況、您將會看到我最真實、不造假的誠懇反應以及建議。

《軍官之歌:序章 v1.1.2》-第1天A
《軍官之歌:序章 v1.1.2》-第1天B
《軍官之歌:序章 v1.1.2》-第2天
《軍官之歌:序章 v1.1.2》-第3天A
《軍官之歌:序章 v1.1.2》-第3天B
《軍官之歌:序章 v1.1.2》-第4天A
《軍官之歌:序章 v1.1.2》-第4天B(完)
《軍官之歌:序章 v1.1.2》-結尾總評


.前言
雖說我私下有與主要製作人雅沙交談過,也知道他們內部的幾個苦衷,但這不代表說所有玩過軍官之歌的人都會知道並且體諒白色十一月內的苦衷的關係,我仍是會把幾個顯而易見的不足點所提點出來,希望還先請白色十一月的各位多多見諒。


.美術
幾乎無從挑剔。
所有素材以及自建介面都用得恰到好處,能夠讓人馬上融入世界觀中,可惜的是部分行走圖品質參差不齊以及無法與半身圖立繪做搭配等,此外會讓人相當期待未來UI介面、商店等等完成的一天。


.戰鬥系統
以RPG Maker來挑戰SRPG是一件相當勇敢的嘗試,說實在的也沒有特別嚴重的問題;不過這不代表就沒有問題可說,在此一一提出。
1、視線妨礙/上層物件;位於前景的物件或是其他單位會遮蔽其他的單位,使玩家無法觀測到場上所有局勢,實屬可惜。
2、無法確認敵方單位的移動範圍;以戰略類型的遊戲來說,敵方情報是相當重要的一環,尤其又以「移動範圍」更為基本且重要,若沒有這點的話只能讓玩家不斷地進行試誤以及猜測而失去了戰略考量,雖說非必要,但希望製作群能夠再細細考慮。
3、無法掌握戰場的行動順序;同上,一般來說只要是戰略類型的遊戲都可以藉由某些數值或是更直覺性的行動條來知道接著行動的會是哪一個單位,而軍官之歌正缺少了這一點,以遊戲性來說可是需要改良的地方。
4、道具以及技能效果內文的繁雜不夠直覺性,寫得太過瑣碎反而會使閱讀理解出現困難,希望製作組能夠再將說明文化繁為簡。


.劇情
鉅細靡遺,這是我第一個感想。
「設定」,要經過調理後才能夠端上檯面。目前軍官之歌序章所帶給玩家的是硬生生、死板板的設定,無法讓玩家輕易地接受,而只會認為說毫不重要而直接略過;在進行敘事時千萬要注意不要在講A時牽扯到B、說到B時又講到C,這樣子說來說去完全沒完沒了、使原本的主軸都消失殆盡。因此,必須要先確立好想要表達的、是重點的、玩家該知道的,這樣子才不會混淆視聽,讓玩家或是讀者知道他們應該要接受什麼樣的情報。

「人物」,每個人物都有著各自的想法以及立場,是極為立體化的,在近代作品中是難得一見的,會讓人想要繼續去了解故事中的角色接下來所進行的行動以及思想,這方面我給予極高的評價。

「時間」,序章環繞在1917年的25軍團以及1920年現代的故事,若沒有仔細地觀察到的話那會很容易讓玩家陷入五里霧當中,也許有其他的方法可以讓人在第一時間就知道這三年間的差異以及不同,至少比起硬生生的「1917年、1920年」來說,「三年前-1917年」跟「現在-1920年」是可以讓人馬上理解到時間軸的不同的才對。


.遊戲整體
自由度壓倒性地不夠,說得好聽點的話就是緊湊,難聽一點的話就是壓得讓人透不過氣。
基本上就是完全跟著劇情在行動,玩家跟主角本身能夠自行探索的機會並不多,這會使遊戲過程失去了不少的樂趣以及彈性。
但如果是以一名觀眾的角度來說的話倒是可以很愉快地欣賞整篇的故事行進;主要還是揣看製作群的想法該如何繼續走下去。


.評分6.5/10
劇情面(7/10)-
人物之間的個性極為立體化,能夠讓人感受他們的想法,可惜的是用字遣詞有些生澀,以及文化差異的關係似乎有可能會讓不少玩家無法理解故事中所要表達的;以及前面所提到的硬設定的問題尤其嚴重。

美術面(8/10)-
除了前述所提到的參差不齊的問題之外便無其他地方可挑,所有元件都用得恰到好處,希望能夠一直保持下去。

系統面(5/10)-
許多部分需要再改良,但仍可期待。

戰鬥面(6/10)-
許多未完成的部分,不過可以看得出來不少特殊戰役的用心,尤其是馬洛夫與別佳逃走、薩沙與吉瑪的坦克戰等都需要特別去思考該如何得到最好的成效,但最可惜的是吉瑪別佳的村子賊匪戰的設計對玩家的玩法來說太過於一廂情願以及運氣因素極重,希望往後能夠進行修改以及不會再出現類似的問題。



最後謝謝主召集人雅沙發函請本人製作者們的酒館之老闆-厨二獣進行實況以及講評的機會。
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=3024116
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