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遊戲開發的一二三事

作者:冷鋒過境│2015-11-21 06:05:10│贊助:110│人氣:1295
如果要形容我的遊戲進度,就像是草稿一樣,大體上都還在很前期的設計。

每次要寫小屋日誌,每次都百般糾結,打一次日誌的時間,可能描好一隻人物角色。
直到有人問我說是不是遊戲開發終止了,我才終於想說...來打一下日誌好了。

平心而論,如果只是看我打著遊戲開發紀錄項目

諸如此類的東西,老實說滿無聊的,自己每天寫完幾乎懶得再檢查錯字。

想了想,寫網路文章不就是為了讓讀者在知識面有點收穫嗎?

所以我決定修正一下內容的部分(從這邊開始才是內容)

如果用圖來形容現在我所看到的一些小遊戲上市新聞,很多就像上面四種感覺。
山寨 、 萌少女創意玩法 、集卡式美少女原創遊戲 、創意+卡牌+戰棋遊戲 。

並非現在創意產品不OK,而是「創意」被定義的太籠統,好像什麼只要有"創意""原創"
包裝後的它就會變成一種流行、一種推薦。


https://www.youtube.com/watch?v=nyrnRlPBUPM
這讓我想起了學生時代聽到的一首歌,談的視覺藝術
但是,遊戲本身不也就是視覺藝術。

有人問我遊戲設計是什麼?

是不是找個美術、程式、當當企劃就能做出遊戲。
是不是寫寫劇本、世界觀、名稱、興趣、血型、星座,就能成為遊戲設計。
是不是買個RPGMaker、unity就能成為遊戲製作人。


然後一些專業的前輩跟我說,所謂遊戲設計就是「創意玩法」。

巨型的投石車改成飛踢的鞋子,就能踢死怪物。
口袋的神奇寶貝改成口袋美少女,就能收集寶貝。
走動的勇者改成了翻滾的阿飄,就能操作創意。
把三消改成四消就能創新規則。
把單機自爽改成線上排名,就能帶動潮流。
把小說改成動畫再改成遊戲,就能得到新遊戲。
從一個冒險遊戲改成轉珠+冒險遊戲,就叫全新玩法!

把大叔改成妹子,就能精緻美術。
從美式改成日式,就能創新風格。
從3D寫實改成復古風點陣圖,就能創新美術!

從100個專業合作,變成10個外包,就能擴大規模。
從花一次錢就能享受全部變成花100次錢還享受不完。
從一分鐘蓋好房子變成一小時蓋好房子,就能持久經營。
從一個按鈕變成一排按鈕,就能吸引玩家。
從滑鼠變成手指,就能創新流行。
從坦補法職業改成百種職業,就能優化設定!

大螢幕改成小螢幕,就能視覺驚豔。
從免費體驗改成初次免費,就能主打免費。
從一個平台改成另一個平台,就能創新價值。

創意.....難道就是"平常我們都習慣用A"操作C,然後我們改用"B"操作C。

這些耳濡目染的創意,好像創意真的能代表遊戲本質。

現在多數文章鼓勵大家支持獨立開發遊戲團隊,因為那代表著創意團隊。

其實我根本不確定獨立開發團隊真正的定義,所以去查了一下維基百科:

開發者沒有遊戲公司或遊戲發行商提供的薪資,必須獨力負擔開發過程中的所有花費。相對地,開發者可以決定遊戲的走向,做自己想做的遊戲,往往可以推出嶄新觀點的作品,而不用受制於遊戲公司或市場。(取至維基百科)

有人跟我說,因為公司開發的遊戲不夠創意,獨立遊戲開發的才是真正創意。
這麼多的問題不會有什麼標準答案。

但從我的小小經驗中,小小的主觀中,

其實那並不代表一個人做一款小型遊戲本身很難實現,
連插件、語法教學也比過往更佳的容易學習,只是一個人的時間只有24小時。
時間沒有10個人、100個人加起來總和多。

獨立遊戲開發,正常來說也會盡量刪減細節,尤其是美術通常會先開第一刀、音樂再開第二刀、劇本又開第三刀.....我在砍第四刀。

可能察覺到了,難就難在你要選擇砍掉誰,選擇留下什麼東西來吸引玩家。
然後很多人最後留給了核心玩法,再賦予它創意。

關於遊戲的本質


有人問我遊戲到底是什麼?


創意=遊戲,遊戲設計稱為創意設計。

如果別人用RM內建做了一個傳統的RPG遊戲模式,我就不能再做一個傳統RPG遊戲。

因為看起來一點也不創意,太舊或太普通的規則一點也不好玩。

玩了一款回合制遊戲後,結果又玩了其他回合制遊戲。

常常在想,一定非要設計玩法上不同的遊戲,那才稱為遊戲設計嗎?
可是這個道理放在小妹經驗身上,卻完全毫無根據。


我覺得玩法像是淋在冰淇淋上的果醬,可以用最傳統的原味冰淇淋,也許新果醬讓冰淇淋更美味,把辣椒醬油淋在冰淇淋上面變成新口味,也可能沒有原味冰淇淋吃起來消暑。

吃冰淇淋的目的是消暑、滿足口腹之慾。

我來想想遊戲的原本的目的,可能是滿足我們的體驗之欲吧。
或者說帶給我們情緒或心靈上某一塊地滿足(恐懼、感動、傷心、快樂的體驗)

再者一些研究發現,古時候設計的一些遊戲(象棋),透過一些操作滿足感,還具有教育的意義。

更進一步說,遊戲本質接近於寓教於樂(心靈滿足)這件事情吧。

有一種操作本身能給人一種爽快感,又能夠幫助人增進某一種的技能或知識、能力。
這種操作就更接近於遊戲的性質了。

站在友善的立場上,希望是一種可以玩的開心,但有帶有點寓教意義的物件。

關於做遊戲的目的

如果我燒了自己生命時間做了一個產品,雖然它有個獨一獨二的功能,可是真的值得我浪費那麼多時間學習做這個產品嗎?

而且這個產品值得推銷給別人花他們的時間來使用嗎?

這樣的東西對他們的生命真的有幫助嗎?還是只找點樂子。

從比較感性的角度來看,我覺得人生本來就有限的,當然不要輕言丟棄我的時間、別人的時間,雖然或多或少80%的時間都浪費在瑣碎的事務上了。

當然不希望我又做了一個專門增加別人瑣碎時間的產品,
而使用後可以學到什麼、重新思考一些生活問題。

雖然說遊戲開發,如果完成了,也可能不受人歡迎,或只是驚鴻一瞥。
長時間的做的免費遊戲,本身沒實質收益的。

而且玩法上還不如手游主打的玩法創新,它就是一個傳統回合制RPG遊戲。

但是遊戲詮釋了我的價值觀,我只希望這個遊戲在體驗後,能回饋給玩家一些感受
如果這個遊戲可以讓一些人認同或感動,就達到目的了。

最後是這個遊戲它還有一個很少遊戲開發會做的使命。
未來會把自製遊戲的素材做一個公開性的分享,賦予這些遊戲素材更廣的利用價值。
當然我希望如果有用到免費素材的人,所開發的遊戲也是非商業導向遊戲。

這件事情一直影響到美術很久了,大部分的製作人認為美術幫遊戲做的任何作品。
都是屬於團隊本身(就是僅限於遊戲內部使用),不能另外分享交流,一個團隊有很多考量,
我們也必須去尊重團隊的立場,並不是每種遊戲都適合公開性的分享。

不過對我來說,不能給人看得圖,價值性就變低了。

我反而希望他像善意的盜版一樣,被很多人反覆使用,甚至能分享給另一個人。
就像生命的一次創作能再回收利用,重新死灰復燃。

但我想嘗試做遊戲範例,這件事情也是受到世界樹之心的作者影響。
別人看了範本後,引發做遊戲的興趣,或是做出更好的遊戲。
希望有一天遊戲主流能再回到遊戲本質上。



回到開發進度的問題,一個人做就是會拖,會拖很久很久。
久到人家認為我罷工了。

想想我可能很久才寫一篇,順便寫點有關技術上的小分享好了。

關於我聽說RM遊戲容量到1G,真的非常訝異,當然也許圖片程式超多的吧。
可是如果做遊戲來說,容量當然是能在維持品質的情況下減少,是再好不過的。

不過任何壓縮都會毀壞畫面的細節,這也是掌控的抉擇。

1.利用索引色 在保持透明度的情況下,壓縮一次圖片,但它不接受半透明度

2.利用色調分離,減少畫面的色階數,也能降低檔案的容量(它可以接受半透明度)。

只是幾個小步驟就能夠轉成索引色,顏色、混色、調和邊緣都可以試著調整看看。
RM內建的圖片之所以容量很小,因為都轉成了索引色。
大幅度地將圖片容量減少,可是會出現邊緣銳利的問題,因為它不支援半透明。


色調分離,就是色階數降低,越低圖用到的色越少,檔案也會跟著變小。
只是10左右會失真很明顯,除非決心要用點陣圖來上色。
一般壓縮在25以上應該是還是接受的範圍,我肉眼也沒那麼敏感。

範例右圖調整到20,可以看到手有一點色塊漸層,用噴槍噴過的地方會很明顯。


這是我目前用索引色轉出來的檔案大小,沒有壓縮的情況是200K,壓完後變成63.8K
可以放15673張圖才會破1G,當然我覺得不一定要每張圖都破壞品質,但是之中可以做個權衡,幫遊戲瘦身一些。


引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=3022646
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留言共 2 篇留言

阿碳
好棒的分享[e5]
第一張美術圖也煞到我了//
我之前也想做一個以樹為主的迷你世界
畫面類似帽子世界只是移動變成縱向的
主角是一群動物 在講環境保育的東西
不過我原本的也還沒做完XD

11-24 01:14

冷鋒過境
期待你有一天可以完成遊戲
做遊戲需要長時間一邊學一邊做的興趣。
11-25 22:14
ReIris
要維持品質又想減少遊戲容量真的是要花些功夫[e18]
現在真的很多遊戲換湯換不藥 加個新元素也好啊(ry
很期待你的遊戲完成喔XDDD

01-10 21:26

冷鋒過境
謝謝支持 02-13 09:26
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