創作內容

28 GP

[MMDxUnity]MMD物理骨架的處理方式

作者:節操君│2015-11-11 23:27:58│贊助:274│人氣:4650
小屋被我荒廢了4個月拉~~~~

這次回來更新主要是要來補上非想天姬傳的系統製作方式教學拉~

在展出之後收到滿多來都是來詢問製作方式的同學們,然而大部分的問題都是在問XX功能怎麼做之類的。

畢竟我知道很多新人都是想做ARPG但不知道如何下手的那種,所以我想找時間來寫一下非想天姬傳中所有系統的製作方式來給大家參考看看~也順便交流交流。



MMD的物理處理

首先先來講MMD的部分,MMD軟體內是有支援即時物理運算,而且效果也還不錯,但這不代表進了Unity也可以做一樣的物理運算效果!

簡單來說MMD的物理和Unity的物理是完全不相干的東西,雖然MMD4Mecanim插件內有附贈物理運算引擎,但是在Unity的效果絕對沒有MMD那樣好,而且還挺吃效能的!

因此當你調整好動作,匯入Unity後你有以下方式可以處理你的物理骨架
1.MMD4Mecanim的物理引擎
2.Unity內建的彈簧系統
3.第三方的彈簧物理系統
4.物理烘焙進動畫裡


1.MMD4Mecanim物理引擎

這是MMD4Mecanim內建的物理運算引擎,出來的效果類似MMD中的即時物理運算,但是在Unity中實際的效果比MMD中還要來的差,而且也挺吃效能的!
如果你只有要做單一隻角色,而且沒什麼複雜的高難度動作的話,還是可以使用這內建的物理引擎也沒關係,但是像MMD常見的物理穿越情形在Unity中發生機率會更高~
除非最近插件的作者有改版之類的,不然我是不太建議使用這個。

2.Unity內建的彈簧系統

這個我研究的就比較少了...基本上就是Unity內建的彈簧系統,如果會使用這系統的可以套在MMD的物理骨架上試看看,說不定效果還不錯!?

3.第三方的彈簧物理系統

簡單來說就是AssetStore上的別人寫的插件,我這裡推薦一個彈簧插件Dynamic Bone,這插件使用方式只有2個字能形容    "無腦"    無腦用都能用出很好的彈簧效果

另外還有一個可以參考,就是Unity醬C86發佈的那支影片,官方有放出專案檔可以下載,非想天姬傳中天子的頭髮就是使用Unity醬專案內的彈簧物理程式

4.物理烘焙進動畫裡

這個就是這篇要講的重點拉~非想天姬傳全部的動畫物理就是使用這種方式,簡單來說就是把物理的骨架鎖在影格內,這樣形同你再撥放這個動畫時,你的物理骨架都會按照你當時鎖在影格內的樣子去動。

先上段遊戲影片,可以觀察影片中角色做每一個動作時裙子的物理處理

而這種製作方式並不是要你每一偵都去條你的物理骨架
(依照MMD的物理骨架數量預計會調到死)
而是使用MMD中逐格物理運算的功能來一格一格打物理的關鍵偵,逐格物理運算的效果是可以以當前這一格的物理狀態去預算下一格物理會呈現的狀態,這功能只有你再移動影格的瞬間才會有物理運算,不會像常時演算那樣隨時都在算物理


影片中的步驟是這樣:
1.回到TPose選擇逐格物理(為了讓到待機動作時裙子物理部會是原先的那樣)
2.按方向鍵往前移動影格,讓他一格一格算到待機動畫
3.選擇到你的物理骨架群組,登入影格
4.連續登入影格(快捷鍵: 右方向鍵 > Enter > 右方向鍵 > Enter > 右方向鍵 > Enter > ...)
5.登入完後,物理模式選回不演算,從頭檢查是否有怪異的地方
6.微調or完成~
7.匯出(此步驟影片沒有,匯出時注意!MMD匯出動畫要手動選取匯出區段,因此剛剛打的那些物理關鍵偵都要選到才會出!)
8.之後就是Unity的回合了!

進Unity後,一樣是使用MMD4Mecanim來做動畫轉換FBX,這步驟我就不詳細說明了,重點在動畫出來後如果你是使用humanoid一定會有個問題!就是當你開開心心想要看實際效果時會看到以下這種畫面



這時心裡一定OS:"啊我辛辛苦苦打的那些物理影格咧~~~~~~~~"
不用擔心這情況...這是正常的,正常的humanoid只會管你的人型骨架,其餘的骨架形同原始設定,所以這時候要在FBX內設定AvatarMask給他,讓Unity知道說有那些骨架是要吃原始動畫的~





完成拉~



要用哪一種方式就看個人拉~這沒有一定,因為非想天姬是用烘焙的方式所以才特別介紹烘焙的流程~如果有其他方式也歡迎交流

下回合預計寫"角色控制如何搭配第三人稱攝影機"
結束這回合
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=3014530
All rights reserved. 版權所有,保留一切權利

相關創作

同標籤作品搜尋:Unity|Unity3D|東方|MMD|自製|天子|比那名居天子|自製遊戲|非想天姬傳|東方Project

留言共 11 篇留言

麋瑀
謝謝大大詳細解說,期待下回![e38]

11-12 01:38

MoKyu_毛球
謝謝分享

11-12 03:14

川內貓
如何回到TPOSE?

11-12 04:03

節操君
其實不一定要回到TPose,這動作主要是要保證你動畫的開頭物理要正確,如果你動畫的第1格物理沒有問題的話就不用回到TPose
因為逐格物理的效果是以當前這一格的物理狀態去計算下一格的物理狀態,所以你如果這一格的物理已經有錯了,下一格計算也會有很大的機會也是錯的11-12 11:02
隨風飄逸
謝謝分享!![e16]

11-12 05:15

川內貓
附上一個偷雞的方法
此方法必須強烈信任加上放棄對物理做修改才能夠使用


方法
用按鍵精靈錄製一段(右方向鍵 > Enter > 右方向鍵 > Enter > 右方向鍵 > Enter > ...)的腳本
然後播放

11-12 05:22

川內貓
剛剛發現
MMD 表示你不可以用上600000的點
對於一個幾本就有7516 的舞蹈動作來說

11-12 06:37

節操君
MMD有限制不能超過幾個關鍵偵?
如果有的話可以考慮以下方式:
1.不一定要每一偵都打關鍵偵,可以2格打一次或是3格打一次
2.如果還是太長看要不要分段處理,打動作分成2段或是3段
3.找個物理骨架比較少的模型吧QQ11-12 11:06
r13 最速下潛傳說
嗯...看完我還是暫時搞MMD好了... ( 艸)

11-15 20:37

新手方
請問MMD烘焙的方式是烘焙到每一個點上面嗎?
我會問這個是因為在blender和其他3D動畫軟體中有紀錄外型的功能,但是那種一格格記錄的。
這個感覺不像

11-15 22:20

節操君
MMD的方式應該算是註冊物理骨架的關鍵影格,MMD的物理骨架原本都是給物理引擎及時運算的,但本質上他還是一根骨架,既然是骨架就可以註冊到影格中,如此而已11-15 22:30
新手方
感謝解答(((超快der

所以影片中不僅藍點是骨架,裙子上的紅點也是骨架囉?

謝謝解答

11-15 22:32

節操君
MMD的藍點、紅點都是骨架,紅點是你當前有選到的骨架[e25]11-15 22:40
要你命3000
怒推DYNAMIC BONE
當初自己製作也是用這個
根本神裝 我記得當時還免費
前陣子上去看要20美金了
好在當初有抓下來XD
只是不確定現在5.2 跟5.3版本相不相容

12-18 18:58

Weeee
不好意思請問一下
轉換vmd時 在mmd中有設定補間動畫曲線(就是讓兩個key中間有 開頭慢 結束快 這類的效果)
轉換完成後會遺失效果(變回一般線性補間)
使人物動作變得僵硬...
想問說有遇到這樣的問題嗎?
感覺只能微調一般的key去達到這樣的效果?

04-08 23:41

節操君
動畫曲線一般都不會記錄到引擎中,可以試著在MMD內把2個Key之間多補給個Key
例如 : 現在第0和第10帧各有一個Key,如果你希望他的過渡曲線是慢盡快出的話
可以先把曲線調好,然後在第1、2、3、4幀的地方加Key,5~10就讓他自己過渡04-09 17:35
我要留言提醒:您尚未登入,請先登入再留言

28喜歡★d82519 可決定是否刪除您的留言,請勿發表違反站規文字。

前一篇:[非想天姬傳]BetaV... 後一篇:[Unity3D技術區]...

追蹤私訊

作品資料夾

kazenochen大家
輕小說《刺龍‧岡烏英訥》連載中! 其他的奇幻系小說也請多多指教!看更多我要大聲說昨天21:05


face基於日前微軟官方表示 Internet Explorer 不再支援新的網路標準,可能無法使用新的應用程式來呈現網站內容,在瀏覽器支援度及網站安全性的雙重考量下,為了讓巴友們有更好的使用體驗,巴哈姆特即將於 2019年9月2日 停止支援 Internet Explorer 瀏覽器的頁面呈現和功能。
屆時建議您使用下述瀏覽器來瀏覽巴哈姆特:
。Google Chrome(推薦)
。Mozilla Firefox
。Microsoft Edge(Windows10以上的作業系統版本才可使用)

face我們了解您不想看到廣告的心情⋯ 若您願意支持巴哈姆特永續經營,請將 gamer.com.tw 加入廣告阻擋工具的白名單中,謝謝 !【教學】