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5 GP

魔法世紀

作者:秋川│2015-11-07 16:39:54│巴幣:58│人氣:1610

魔法世紀絕對是一款經典的奇幻風格戰棋遊戲,就算劇情方面並沒有很深入的刻畫,但在遊戲性方面卻是大大的讓人印象深刻,期待每次戰役中會出現的敵人造型、期待每次人物轉職後會有新的樣貌跟攻擊方式,這都是小時候玩這遊戲的樂趣。
但是嚴重的 BUG 問題卻讓我很是困擾,經常敵人移動後就跳回 dos 畫面,導致每回合都得小心翼翼先存檔,當有 BUG 發生時再看清楚是哪個敵人造成的,接著鎖定優先消滅牠,常常因為這樣讓我完美的戰略出現漏洞。


遊戲封面。

遊戲開頭選單。


秘技
  • 戰場上同時按下 F9 + F10 敵人全滅。
  • 移動後使用食魄花、勇士之瓶即可再次移動。

遊戲大地圖。
遊戲的路線十分自由,初期後就可以自己選擇要前往哪座城池。


我方角色。
各個角色隨著等級提升,外型也會改變。每次升級都會有比較好跟比較差的數值,記得運用謝夫羅德大法來選比較好的數值吧。



鸣雷
遊戲的主角,各項能力皆屬中上,還可以使用遠距離的魔法劍攻擊,不管是補刀或是當主力進攻都很方便。



鋼拳

很明顯這角色有些李小龍的造型影子,攻防能力中等但移動力高,在戰場上能到處支援,隨時幫助落單的角色。




力王

攻防能力皆屬頂級,但移動力低下,平常適合隨時跟在我方弱小角色旁提供支援,在搶奪關鍵戰略地形上屬於不可或缺的強力單位。




黑月

遊戲中的個性十分膽小怕事,但在戰場上跟鋼拳一樣屬於可以到處支援的角色。
附帶一提,魔道子遊戲中的敵人有一部分就是使用黑月的戰鬥造型。





霸王

屬於跟力王同樣類型的角色,與力王互相搭配可穩定有效的清除戰場上的敵人。




鐵面

弱化版的鳴雷且不能使用魔法劍這種遠程攻擊,必須跟著大部隊前進才能提高戰場上的生存率。




鷹眼

只能使用遠程攻擊,在補刀這部分非常好用,並且可以利用移動後的攻擊給與同伴包夾敵人的支援效果。




水晶

擅長遠程攻擊魔法,使用方式可以比照鷹眼。
在移動方面應該避免落單,魔法師承受不起敵人的一次攻擊,我是都把她擺在力王、霸王的身邊。





熱情

遊戲中另一名魔法師,運用方式與水晶相同。




祝福

補師角色,一但拿到救難笛應該立即使用來讓祝福加入。我第一次玩的時候不知道有這門道,所以讓前期戰爭很辛苦。






殿下

弱化版的鳴雷,就連戰鬥造型都很像,不過不能使用魔法劍,基本上運用方式與鐵面相同。



狂虎

隊伍中的血牛,攻防能力均不差,但 HP 卻是高的離譜,可用來保護我方的魔法師,坦的角色。




茉莉

我方唯一的飛行單位,雖然攻防能力低下,但是能用魔法移動力又高,能在戰場上起到有效的支援效果。




武神


人如其名,不但近戰攻防能力能與力王、霸王比肩,甚至連鷹眼的遠攻能力也有,是遊戲中唯一一個能使弓箭又能近身肉搏的角色。



翡翠

隊伍中第二個魔法劍士,與主角功能性一樣。


敵方角色,有各種種族拼湊成的魔人軍隊,造型十分多變,讓人彷彿沉浸在中世紀的神話世界中。
蜥蜴種族












獸人種族






魔法師






























死靈族






半人馬

 
 

其他特殊種族


 
 
 
 








進入戰爭後可以看到遊戲中每個單位所站立位置是屬於六角形的,這代表有可能同時受到六個敵人的圍攻,再加上遊戲中是有支援加成的設定,如果被三個以上的敵人圍攻,就算是最爛的蜥蜴槍兵也能重創我方強力角色。

在高低的地形上也有加成作用,正所謂居高臨下、勢如破竹,地形在魔法世紀裡面是非常重要的元素。


戰場上會有寶箱的地形,記得要派人前往調查,戰場上的寶物探索是遊戲中唯一的金錢來源。

房子地形也有些許加成,另外有時候調查房子內部也能有所發現。



遊戲中每座活城內都有提供補給或是提升能力的店,進入城內就能看到選項了。
商店,主要賣些戰場上能即時使用的補給品。

遊戲中金錢獲取不易,這些消耗品又賣的不便宜,通常在戰場上我寧願撤退也不使用這些消耗品。

魔法屋,可以用金錢來提高角色的魔擊力。

用錢而不是用裝備來堆能力,這概念在當時算挺特別的。


武器店,雖然叫作武器店,但根本沒有賣任何裝備,魔法世紀這款遊戲本身就沒有裝備系統,所以這依然是用錢堆攻防能力的場所。

通常有閒錢可以用來堆黑月或是鋼拳的攻防,畢竟戰場移動力高的角色越強,對整體戰力的調配越輕鬆。

花錢跟敵人單挑的場所,但我寧願上戰場跟敵人決戰順便挖寶物來得痛快。



遊戲中的過場對話。可以經常看到鋼拳與黑月之間的拌嘴。

最後一戰。



引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=3010481
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留言共 5 篇留言

最底限宅魚
以前玩沒當過耶....

11-07 17:24

秋川
你運氣真好
11-07 18:21
terry
我想發表一下我看到這種遊戲文化代表的意義,以下內文請誤誤會是要吐格主嘈

看到這種人物命名風格,我就有種預感它描述劇情的方式一定是用中式的方式講話
而不是西式的… 早期的國慘(?)遊戲似乎大多都有這種傾向啊
我一直覺得這一點會嚴重的破壞世界觀啦,有種違合感
什麼叫做中式的說話方式呢?我認為就是將華人社會的價值觀為底才能講的出來的話,例如什麼人死為大、敬老尊賢、長幼有序、女子就是要被保護的之類的

在說話的習慣上中式說法有些人會慣用成語,但是這就問題來了
現在是西方劍與魔法的世界,你要用,那應該就該用西方同義的諺語或俗語啦
我怎麼總是好像看到一個中國古代的將軍在講話啊
再來是命名的SENCE,怎麼看都像中式的稱號,而不是正式名字
我猜製作群大概也沒製作讓人體驗這稱號由來的劇情吧?

我覺得可以探討的地方是…
製作群是以怎樣的心態在製作
是"一套作出來可以混點飯吃的東西"呢?還是
"讓人體驗出另一個世界"呢?
關於比對這2種心態
我想可以透過觀察製作群在面對不同文化及價值觀時是如何處理的來理解
一般而言,即使是沒玩遊戲習慣的一般人在出國旅遊時
也會看看旅遊手冊這種東西吧?這樣才能入境隨俗以免犯了忌諱
而且在參與別國的文化活動時,也會比沒看資料時更能理解他們為何要辦這種活動
融入感及投入感應該就是這樣產生的

現在若將遊戲中的世界看作是虛擬的世界
但這虛擬的世界卻是遭到
"直接將製作群已知的文化套用在自已作出來的東西上"的對待
我想對於任何了解RPG價值的人而言應該是都會或多或少的不滿

(軒轅劍系列一定程度的做了改善,尤其是加入了歴史人物做為互動的NPC算是可以加分的一種設計,可惜還是太多為了讓你玩小遊戲而設的NPC...)

11-08 09:45

秋川
在那個遊戲風行、尚未有盜版的年代
對遊戲公司而言,一款遊戲就能賺進大把的鈔票
不論內容豐富性、遊戲精緻度,只要遊戲推出就能有一定收入
自然會有許多看起來是"混點飯吃的東西"(就像是如來金剛拳)
以這款遊戲而言,講白了他就是個角色風格大雜燴的產品
從魔法世紀2代的內容來看,製作公司也沒有想把它當成一個長遠的招牌來經營

只是這樣的作品恰巧是那年代較為獨特的國產遊戲類型
六角格子的戰棋、移動路線自由、支援加成的設定
再加上那年代的玩家還沒被教育的對遊戲非常講究,所以它能成我腦海中的經典

至於對話風格的部分,小時候玩倒是沒想那麼多
現在再回味時確實感覺到十分突兀,有種劇情企劃很混的感覺
不過這我覺得是經歷了許多國內外大作遊戲後,被養刁的玩家口味
11-08 14:09
yuyu
DOS時代竟然沒印像這部…看了說明之後超想玩的…
我要開始找載點了><"

11-08 11:52

兔二:滾你奶奶的
我可以體會樓樓上的心情,但我認為作為遊戲史研究,以及知道未來台灣該怎麼走出自己的風格,對於過往的遊戲都該研究。很感謝屋主在國產DOS遊戲上的紀錄,讓玩過的人可以溫故,對於沒玩過的人(譬如我)等同知新。

雖然乍看之下,嗯,夢幻模擬戰。

11-30 21:56

秋川
夢幻模擬戰那可是大多數玩家心中的經典, 很可惜國產遊戲當中並沒有類似夢幻模擬戰的戰棋遊戲存在
11-30 22:30
JKN
雖然取名很隨便、角色背景也沒交代清楚(關卡一到就這樣冒出來了);大概是真的打算節省這部分的時間在短時間做出一款遊戲才導致這情形。
不過後續關於角色的塑造並沒有因為名稱亂取而馬虎,粗魯的鋼拳、武力至上的霸王、到處掛免戰牌的黑月,為了想看這些角色搞出什麼樣的對話,反而又讓人想往下一關卡前進,這部分我認為是成功的。

當然想短期就推出一款遊戲的問題從二代就冒出來了;二代大而無用的地圖、簡陋無比的介面、一代豐富的對話消失改用一語帶過劇情來取代,雖說使用大地圖還能維持電腦性能流暢性來說二代這部分做得很好,但跟一代相比給人感覺就是誠意略顯不足。

10-22 12:39

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