為了對遊戲的愛,歡迎自由轉貼,僅需標明出處即可!
進化歷程傳送門
影片
啊,總覺得做了這麼久的企劃,不放一些製作的心路歷程也蠻奇怪的,就收錄在這裡吧!
一切的起點:
這個遊戲是我在入伍前和一名台藝的同學說好要共同製作的企劃,當初的構想就是想做個簡單的攻城掠地遊戲,不過當初就只是想做個遊戲而已,反而沒有認真考慮過要上架或是商業模式的部分。
用Flash做的理由嘛...說起來很蠢,就是在正式轉Unity前對Flash的道別作,畢竟這個軟體可是陪了我很長一段時間,從五元到Reclaim,都可是Flash的功勞呢,就這麼拋掉也會很難過的說~
主題的選定上,原本是想做心已怠當作主題,但因為大概只有設計人會懂這個梗,所以被打槍了(笑
由於主美術繁庭建議使用宗教當作主題,加上這個主題的確比較泛用、大家比較知道,就決定採用並朝這個方向發展。
為了要讓遊戲真的可以充滿宗教的氣息,我這個對宗教一無所知的人只好先大量地閱讀並了解宗教的演進歷史,並參觀宗教博物館好了解各個宗教的流派發展,甚至訂閱了基督教的電子報。說實話這個過程非常重要,不然到了今天劇本可能還是生不出來,或者角色發起戰爭的目的會顯得很不自然。
開發過程:
在開發的初期,我們並沒有規劃很多機制,只有最基本的傳教與佔領,而當時資源的獲得是二選一制,可以選擇讓教士生產金錢或神蹟,這個機制在後來也被確定是個非常糟糕的主意,因此被替換掉了。
到了十月底的時候,主要的程式部分已經開發完成,美術也開始著手製作人物的立繪,在這個過程中我會多次和主美術與其他的開發者交換意見,並且增加有趣的系統或刪減一些不適用的功能。
其中有幾個比較大的修改,包括信仰力的功能、經驗值的添加與教士升階功能、天使與惡魔的加入、資源取得管道的變更等,都是在這樣的交互討論中獲得的成果。
在工作項目的分配上,由主美術負責所有人物的設計繪製和地圖的製作,以及部分的動畫元件,我則是負責企劃、劇本、UI美術的設計和音樂音效等其他雜項。兩個人的團隊有利有弊,好處是討論起來效率很高,只要講好後就可以著手製作,也能即時地對各種問題做出處理,但缺點是單個人的工作量會相對吃重,有可能會影響到開發的速度。
遊戲美術的風格定位:
遊戲美術的風格是由主美術決定的,當初在設計遊戲基調的時候就是全權由他負責,而UI後來的設計部分也是盡可能貼近主美術的感覺。玩家在遊戲美術風格的評價上很兩極,但大多數算是蠻喜歡這樣特殊的調性,而反對者的理由則大多是遊戲的角色不夠萌或賣向不好之類。
遊戲玩法的設計:
一開始Church Era就是計畫設計成類似桌遊感覺的遊戲,並且分成傳教與宣戰兩個主要行動,傳教是向中立的地區花費一定時間佔領新的教區,宣戰則是向對手的教區發動攻擊。由於玩家必須要配置傳教士上去才能執行動作,該如何配置良善的傳教士隊伍將會考驗玩家的智慧。
遊戲的音樂音效製作:
遊戲的音樂音效都是使用Fl Studio編製的,由於很喜歡類似彼得與狼那種每個角色都有一種代表主題的感覺,因此在這個遊戲中也是使用這樣的方式處理,也省下了錄製人聲的麻煩。
音樂則是與教團和地點有一些關聯,每個教團都有自己專屬的音樂,也有一些音樂會隨著特定的地點而有不同。
附上從過去到現在所開發的企畫中,一些音樂片段的Demo
遊戲的劇本設計:
大部分是即興創作,每個關卡都會有一個主線和兩條分歧,會因為玩家與對手相較之下的信仰力優劣來決定發展的方向,因此玩家未必每次都會看到同樣的劇本發展。
在劇本的內容設計上,有稍微影射一些社會的現實面,至於每個角色背後所代表的意義是什麼,就由玩家自己去探索了!
遊戲的流程與關卡設計:
在關卡設計上,我們採取漸進式的教學,在前面的幾關並沒有太多複雜的操作,並逐關增加新的功能與難度,確保玩家不會一開始就被太多不熟悉的功能嚇到。
引導的文句和方式在中途做過不少次修正,難免在製作的過程中會出現一些開發者看不見的盲點,這些死角有可能成為遊戲體驗的致命傷,因此與玩家交流並了解不方便的問題點在哪是非常重要的過程。
開發中的功能:
星之塵:遊戲中一種特殊的珍貴資源,可以透過獲得教區的方式取得,能夠用來抽取特殊角色所需要的道具和可以用來強化自己的裝備,目前尚未開發完成,這個功能很有可能會成為這個遊戲主要的商業獲利來源。
心得:
我覺得比起開發者自己的感覺,玩家對遊戲的感覺真的是重要許多,很多時候開發出來的東西也未必是玩家所期望的樣子,此時忍痛做出一些割捨是必要的,才能確保遊戲的可玩性與品質。
過去在開發五元日常與Reclaim the Darkness,都犯了開發時程抓太短導致遊戲內容經不起玩家檢驗的問題,而我們這個團隊做的遊戲也大多操作沒有那麼容易理解,變成有些玩家可能剛碰到就縮手不玩,很可能造成嚴重的客群流失問題。
只有不斷地修正錯誤、改善問題,才能成就一款有趣的遊戲,直到今天我們也是持續地在學習著,也希望大家能多多提供意見,讓我們一同把這個遊戲做到最好!