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【感想】關於抄襲事件之我見

作者:又回歸人間的老骨灰│2015-10-28 11:20:27│巴幣:1,940│人氣:3062
先說我無意追流行,也無意去評論什麼,這事也吵了好久了,我只是有感而發而已。
在好友陌雲於2013年寫了篇:陌雲戲論.從 神魔之塔 看創意引用的微妙哲學

不巧最近又有巴友說我要是想找好玩的手遊,可以去試玩看看神魔之塔,
然後說這是橫空出世的大作,我只想說不管他是不是大作,
我都不太可能去試,站在我的想法來說。

常來這逛的人應該都知道我在介紹遊戲的時侯,並不會去評論太多遊戲的缺點,
因為每個遊戲都是製作人的心血結晶,只要有可取之處,我就會多點讚美,少點批評。

當然的通常會寫就代表我對這作品有一定的了解,並且花了不少時間去玩,
這也是我達人文為啥出得慢,這也是主因之一。

或可說我是個對遊戲有一定熱情的人,所以才會寫這麼多介紹文,
而遊戲對我而言,不止是遊戲,它跟電影一樣,
已經是文化、藝術、音樂、美術的綜合體,
不管好壞,它對時下年輕人有一定的影響力。

所以在任何我想介紹的作品裡,能讓我感受到正能量的作品我才會想介紹。
不巧的是神魔之塔給我的感覺是沒有正能量的,
從他出名到發展到現在累積數十萬玩家,很可惜的卻沒有任何能量能傳達給我。

在《陌雲戲論.從 神魔之塔 看創意引用的微妙哲學》裡,他說到了幾個重點。

一是玩法不能壟斷,系統延用不能說是抄襲
二是遊戲開發,或該說所有娛樂創作的發展架構本就有著
「原生創造>同類競爭>變種創造>同類競爭>再變種創造>飽和>另闢捷徑」的公式,
是先有了基本的形態後再不斷從那個形態出現同類作競爭,直至飽和後突變打開新的市場空間,所以「勇者打倒魔王拯救公主,從此過著幸福快樂的日子」的基本童話故事才可以用武俠、科幻等不同外皮改編為各種各類的劇本,多種MMORPG也才能不斷的推出。


然後他舉了快打旋風跟餓狼傳說、龍虎之拳的例子,
說明格鬥遊戲這麼多元不就是因為互相學習而來的嗎。
為何我們能接受格鬥遊戲的例子卻不能接受神魔之塔。

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他的內容寫的也很中肯,其實就我的感覺來說,
他舉的例子很好,因為我不巧剛好經歴過那個美好的年代,
然而我能跟陌雲說,這三個作品頂多只能說是致敬不能說是抄襲。

在格鬥遊戲的發展史裡,快打旋風系列創出格鬥大半應有範式,
從操作方式到人物的招式設計可以說即便是現今的格鬥遊戲也無法超越他定下的規則。


當年紅極一時的快打旋風二,此作定下了格鬥基礎系統模式

格鬥界永遠的經典,定下一切的格鬥模式

而後面出來的餓狼傳說雖然沒有跳出快打旋風的玩法,
但遊戲刻意簡化操作,只有三鈕,拳,腳,摔。賣點是雙線制。
一般格鬥遊戲都是在同一條軸線上戰鬥,而餓狼卻有二條軸線,
對方發氣功,玩家能跳到另一條軸線上閃招式,再打回來,
餓狼傳說二代更首創紅血超必殺的設計,定下了格鬥界的新頁,
從此開創了格鬥界大絕拚鬥的時代。

餓狼傳說的紅血超必殺,從此開啟了格鬥遊戲的超必殺技時代


餓狼傳說一


雙線制


二代紅血大絕

龍虎之拳則是與餓狼一樣是三鈕設計,不過是單線戰鬥。賣點是氣力條。
在龍虎之拳裡所有的招式都會秏氣,氣力不足就得想辦法集氣,
氣力系統雖然有創意,但因氣力系統導致戰鬥不流暢,玩家打起來不痛快,
所以後來就少有作品朝這方向發展了。

而氣力系統也帶出了格鬥史上的第一個大絕招,就是霸王翔吼拳,
這招要一次秏盡大半的氣力打出一個大氣功出去,擊中敵人,
敵人會飛出去,令每個玩家熱血非常,遊戲中還有個教玩家如何使用這大絕的小遊戲。
還有一個隱藏的超必殺技,就是傳說中第一個亂舞型的超必殺技龍虎亂舞,
這種一陣瘋狂亂打後一個上勾拳作結尾的爽快必殺技,
是從龍虎之拳開始的,也是龍虎之拳才帶出後來的亂舞必殺文化。

而龍虎之拳還首創畫面縮放系統,當時的硬體沒有縮放功能,
這系統是靠畫了超多張圖作出來的,超強,可說是格鬥界的創舉中的創舉。

超強的畫面縮放系統,接近時人物超大魄力的放大,這系統帶給玩家的感受是很強烈的,
這也是龍虎之拳大紅的主因之一,只是當時這技術需要的圖超多,製作成本應該不小,
所以當年的格鬥遊戲除了同公司的侍魂之外,沒別的作品有同樣的演出。

氣力系統


龍虎之拳最神的系統還有一個,就是人物挨揍會有瘀青,女角被打死衣服會破掉。
這更是前無古人,創舉中的創舉。

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從我以上的說明你們看到了什麼,餓狼跟龍虎為啥不會有人說他抄襲,
看到畫面、系統,會有人說他們三個作品一樣?

一樣是格鬥遊戲,當年人家的用心在那裡我們看得到,
就算賣的不好,有得還沒續作了,
但他們依循了格鬥的玩法,然後走自已的路子,各自在格鬥史上佔了重要位置,
讓後面的製作人追隨,讓我們這一代的格鬥玩家永遠懷念。
而神魔之塔創出了什麼,會在轉珠史上留下什麼?

簡單說我不是說不能追隨前人的腳步,但製作上是不是有用心,
是仿,還是抄,還是致敬,我相信大家都有眼睛會看。

老實說我看神魔之塔、刀塔傳奇帶來的現象,令我非常傷感,
要知道遊戲的文化,這正能量也是需要累績的,
我真正關心的,是我們的遊戲業何時才能有自已的靈魂,
遊戲文化不在過於重視商業化,速成,喜歡喧眾取寵。

一直以來我都是很擔心,這樣的文化衝擊著我們遊戲的文化發展,
就像我喜歡舉武俠遊戲為例子,華人武俠作品在開發上大半是先有了題材,
再去找一個國外現成的系統套上去,很少有針對題材去開發專用系統的,
這導致我們的作品往往作不出突破性,與史詩級的大作。

難道說我們的遊戲文化永遠就是落後人家十年、二十年,不思進取。

我們最常看到的是製作一個武俠題材的遊戲,卻不去思考怎展現武俠觀。
就去套一個國外成名的 RPG 的系統,然後背景換成中國城市,
魔法就是武俠招式、內功就是MP,防禦就是撐高防具來接敵人的攻擊,
而武器、防具越強,角色就越猛,卻從不思考,這些設計合不合宜。

問題是我看的武俠小說裡面,
武俠人物要強主要還是靠自身對內功與外功修練,還有在江湖上歴練,
通常武器都是輔助的,而防具則是因為大半武俠人士都是布衣出身,
所以防具通常不會有太多的述寫。

更好笑的設計是全套裝備搞得像西歐騎士一樣,
從頭到腳,金甲、銀劍,金光閃閃,試問有那個江湖俠客是這種裝扮的?

可針對上述的武俠小說特性去設計的作品,可說是少之又少。
要到何時我才有可能玩到一款真正的武俠作品。

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簡單說我不玩像神魔之塔或刀塔傳奇之類的作品,主因就是與我理念相違。
如果華人遊戲要能更進步,那就得從建立自已的遊戲文化開始,
而不是去追隨仿、抄,好賺錢的路子。

如果每個製作人都像神魔之塔的製作人一樣,
那華人遊戲就永遠只能追著國外的腳步走,這不是我樂見的。

我們的思維不能一直是別人有什麼,我們就有什麼,
應該是從我們有什麼,就去創造出什麼才對,不是嗎?

總之我只想說一句話:此風不可長。

希望我們的遊戲文化能像格鬥史一樣,
快打旋風打下基礎,讓玩家見識到格鬥的風采,
到龍虎之拳大魄力畫面讓我們為之震驚,
第一次擊出霸王翔吼拳使我們熱血沸騰,
第一次打出龍虎亂舞讓我們大感痛快,
到餓狼傳說紅血大必殺,又在一次的點燃我們格鬥界的熱血。
每個作品都讓格鬥史又跨出了一大步的,每個創意又都讓我們充滿能量。

最後分享幾句奧修的語錄,希望能帶給各位正能量:

創造力是一種品質,是你帶給你正在做的活動的品質,
它是一種態度,一種內在的接近方式,讓你如何來看待事情……

並不是每一個人都可以成為畫家,事實上也不需要如此。
如果每一個人都成為畫家,世界將會變得很醜,畫家將會很難活下去;
也不是每一個人都可以成為舞蹈家,不需要如此。
但是,每一個人都可以成為具有創造力的。

不論你在做什麼,如果你是高高興興地去做它,如果你很有愛心地去做它,
如果你的做法並不是純粹為了經濟,那麼它就是具有創造力的。
如果透過它可以使你的內在成長,那麼它就是靈性的,它就是創造的,它就是神聖的。
當你變得更有創造性,你就變得更神聖。

我們的整個生活態度,是向錢看。
金錢是一個人會對它感興趣的事件中最不具創造性的事物之一。
我們的整個方式都是朝向權力,而權力是具破壞性的、不具創造性的。

一個追逐金錢的人會成為破壞性的,因為錢必須被搶奪、被剝削;
它必須從許多人那裡拿走,只有這樣你才能擁有它。
權力只是意味著你使很多人無能,
你必須摧毀他們──只有這樣你才會擁有權力,你才可以握有權勢。
記住:這些都是破壞性的行為。

創造性的行為,會增添世界的美;
它給予世界一些東西,它永遠不會從世界拿走任何東西。
具有創造力的人來到世上,增添了世界的美──這裡一首歌,那裡一幅畫。
他讓世界舞動得更好,享受得更多,愛得更深,靜心得更深入。
當他離開這個世界時,他在他身後留下一個更美好的世界。
沒有人知道他;也許有人知道他──這不是重點。
他帶給這個世界一個更美好的世界和無限的滿足,
因為他的生命一直都蘊含著某些固有價值。

~~ Osho ~~


---------------------------------
最後資料圖片為網路上收集,想了解格鬥史的可到這:
http://home.gamer.com.tw/creationDetail.php?sn=500972

注意,我無意挑起對立,只是提供一個思維,留言者請理性討論,
有不當留言者,會被我刪文。

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引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=3000996
All rights reserved. 版權所有,保留一切權利

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留言共 39 篇留言

豹瘋遊俠
在著作權法上,遊戲方法不能成為保護的範圍,你不能去註冊大富翁玩法是唯一,這是荒謬的扼殺創作的概念,但是神抄之塔基本上就是把別人原始檔逆向偵測改圖改人物,就出了,當然現在是走出自己的路,但是早期就是抄襲沒錯

10-28 11:24

又回歸人間的老骨灰
其實我本來也沒太大的反感,但看了相關的文章之後感到深深的傷感…10-28 12:45
兔二:滾你奶奶的
看骨灰大的語重心長,我也有類似感受:「遊戲怎麼老是被沒格調的商人,毫無匠氣和格調的大量製造出來。好似遊戲就像個白米般的必需品,無論多濫但只要便宜,人們就買單。」

10-28 11:32

又回歸人間的老骨灰
神魔我沒玩,但我知道有一定的品質不然不可能有這麼多的玩家,只是他們的作風讓我傷感…10-28 12:46
零又兵衛
這讓我學到關於創作的事

或許當作參考也不錯

10-28 11:34

又回歸人間的老骨灰
這是一種精神,失去了作品就沒有靈魂10-28 13:02
約瑟夫
創作理不該出於金錢利益為考量
但若沒有利益上的誘因,又有多少人會進行創作呢?
雖然這麼說來十分悲哀,但顯而易見的是我們能夠在絕大部分的創作裡套用商業與利益的模式
特別是現今如此強調著"競爭"的風氣下
以世俗而功利的經濟角度來說,可以說很多遊戲做得好、廠商服務好,是出於好的遊戲品質與服務態度能鞏固客源並增進商譽,以在往後能帶來更大的利益
然後
這時我們開始思考,為什麼國內廠商所謂的不思進取,在經濟角度來說應該就是競爭不夠,意即我們不需要特別出眾的產品就能帶來很不錯的獲利,可以說是我們人願意買單它才有的做
我覺得這就是我們消費者可以做的點
如果我們能夠不去買不夠好的產品,或許就可期它會基於利益考量,試圖做出更高的品質以獲得利益

10-28 11:53

又回歸人間的老骨灰
賺錢跟創作是相輔相成的10-28 13:03
夜歌
所以從來不玩這類遊戲阿...
從DOTA轉變來的LOL都比神魔、刀塔傳奇好多了

10-28 11:55

又回歸人間的老骨灰
最少LOL有自已的東西10-28 13:03
凡斯~秀柱秀之呼吸
好比Terra Battle就感覺是從轉珠中不斷發想改變淬鍊而成的作品

10-28 12:15

又回歸人間的老骨灰
發想是最重要的,這是靈魂所在10-28 13:04
老帥
龍虎之拳的女角破衣真的是創舉,還有霸王翔吼拳的修練小遊戲。

新的創作多半是要基礎的,創作人是要花時間吸收東西的,
新的作品是站在基礎上後突破出來的,還是單純抄襲出來的,其實還蠻好分辨的。

10-28 12:26

又回歸人間的老骨灰
是啊,精神才是最重要的10-28 13:04
東方
不符合靈魂的渴望
遊戲算是藝術作品,豈能像罐頭工廠一樣?

10-28 12:44

又回歸人間的老骨灰
遊戲已經是藝術的一種了,最少我是這麼看待的10-28 13:04
冰喵貓貓♥奧茲國
常常看到有人說神魔什麼走出自己的路,有創新的東西什麼鬼的,作為一個比pad早玩1,2個月的曾經神魔玩家可以很肯定的說,神魔一開始就是照搬過來而已,連技能名稱都只是日文漢字照搬,也沒看到改成真正的中文意思。如果一開始沒有這些照搬跟製作人的那些嘴臉,神魔說不定會是一款很成功的遊戲呢,而不是像現在這樣背負抄襲的汙點

10-28 13:33

又回歸人間的老骨灰
神魔現在應該是不一樣了,但我還是不能認同原製作人的作法。10-29 00:03
狐狸姊姊
完全認同老骨灰所說的,神魔之塔我也有玩過,美術非常漂亮,但除此之外沒有留下我太深的印象,並不像其他經典遊戲打出自己的路子,而成為同類型中,未來會是永遠追憶的對象。

10-28 13:57

又回歸人間的老骨灰
其實我的話是重了點,只是希望此風不可長10-29 00:07
金剛
老實說除了美術 跟遊戲COMBO比較快不拖時間以外 對TOS沒什麼感覺

10-28 14:10

又回歸人間的老骨灰
我想有一定的遊戲性,只是較無突破性10-29 01:51
GARY蛙
老骨灰你根本沒有玩過神魔吧?

10-28 15:48

又回歸人間的老骨灰
是啊,但我不能認同原製作人的作法。10-29 00:04
任孤行
最明顯的例子 就是一連串的手遊跟網頁遊戲
根本換個模組就變成另外一個新遊戲= =

10-28 16:39

又回歸人間的老骨灰
是啊,這也是很劣化,就算要回收成本,用同系統也得做出讓我得到的誠意。像最近的文明帝國潮起就是一例。用的是文明五的系統,但最少有不少新東西可玩。10-29 00:10
文月悠衣
寫得很棒,龍族拼圖的概念想法是來自魔法氣泡與他老婆的點子(無誤)
經過無數次的研發後才成型
當時甚至還是橫著的,只是覺得"手機果然還是要直的玩比較方便"才改的樣子

而Terra Battle則是有跟製作人取得許可後
運用轉珠加上棋盤式戰略,除此之外也是人物無法吃肥料
少數有早期RPG味道(是吧?)的遊戲,現在也還出了裝備就是

10-28 16:50

又回歸人間的老骨灰
變化最少能讓人感受到誠意。10-29 00:12
地獄海怪俠
很認同文中提的各種想法…只是現實有點難…發行遊戲那邊總要管著預算,製作側在類型上也要看市場提出企…今天互聯網下市場資訊高速,本土/華人圈製作在同玩家市場下必然被外國貨比較…這在我當年從事pc遊戲時已是這樣。今天手遊類或各種免費/低價game engine已好一點,創作由有心朋友從indie出發再看有否發大發展空間吧…相對華人圈的「大公司」…其實國外也差不多,為確保獲利保守是沒法的事,將心比己很易懂…

但「全抄」只換圖真的在冒瀆創作行業了。至少建基別人土地上添磚加瓦吧,唉…

10-28 17:36

又回歸人間的老骨灰
我是看了早期的圖,還有相關文章,就覺得這製作人真的有點誇張。10-29 00:13
西瓜子IKLS
所謂抄襲,就是將他人的創作結晶給拷貝過來,設法轉變成自己的成品。絕大部分,這個舉動會帶有顯而易見的利益層面(商業方面,所謂的利益通常是金錢)。

因此抄襲這個概念,往往給人"對作品毫無信念"、"只想靠著盜用來巧取豪奪"的印象。

對遊戲的藝術和他人的智慧財產絲毫不尊重,眼裡只有金錢與利益。給人很"卑劣"的感覺吧?

反過來說,如果製作人將自己對遊戲的熱情、用心、追求展示給玩家的話,那麼那款遊戲離"抄襲"的惡名就會隨之遠去,因為那給人的印象完全相反。

"一樣是格鬥遊戲,當年人家的用心在那裡我們看得到",版大所說的概念非常有道理。抄襲、致敬、引用之間的界線與劃分,可以藉由製作人對遊戲所投注的誠意來做為參考。

可是,一款遊戲用心與否,有的時候是一個很主觀的概念。
或許隨著製作人心血的多寡,能左右大眾評論的風向,但絕對會有少部分的人不會因此受到任何的限制。

隨著網路評論資歷的增加,個人對這方面的體悟可以說是越顯透徹。

對有心詆毀一樣作品的人而言,抄襲是最好用的一個概念。處於一個模糊的界線,卻又是"卑劣"的代表。

同一類型的遊戲,相似的部分(例如移動方式)不會少(尤其是,在對那類遊戲沒有認識的人眼中,更是如此)。而這樣的相似,更是作為"抄襲"罪名的絕佳證據(跟風者效果甚佳)。

10-28 19:13

西瓜子IKLS
隨著"真相文"的興起,抄襲的話題往往陷入爭吵的核心。絕大部分,這樣的爭吵沒有一個好的結果。

"為什麼我有理有據的跟他說了那麼多,都還是沒用?",據理力爭的人當中,會出現這樣的抱怨。

那些人從一開觀念就錯了。對於能寫出高級"真相文"的人來說,他們對那類作品的理解肯定也有更深的理解。知道怎麼說,可以更多的誤導沒有相關知識的人。

那些人所強調的觀念(用心、創新、誠意),"真相文"的人肯定也懂,甚至比那些人更懂。因此,反應才會那麼憤怒。

如今,他們的目地只是要詆毀一樣作品。任何言論,只會注意可以拿來詆毀的部分。

他們根本不想追求什麼"公正的結果",他們只想看到作品陷入被詆毀與汙衊的評價之中。

試圖以公正的態度來和他們辯駁,從一開始就輸了。講得越有道理,他們越憤怒。有道理到他們心底也明白你是對的,更是讓他們氣的怒不可抑。

那些真相文,實在是給人一種無從著手的感覺。

10-28 19:17

又回歸人間的老骨灰
我經常會去看一些製作人的訪談,跟他們的製作經驗,某方面來說有沒有用心是需要參考正反面意見的,但絕對看得出來。10-29 00:18
惠仙人
我是覺得這位大大看得太片面
雖然基礎架構是跟PAD接近一樣
但不是TOS的早期玩家
根本不知道TOS最初跟PAD的差別

例子不舉多
光是3個就不同了
神魔之塔有5消1強化(類似PAD+珠)
神魔之塔有隊長技能支援主動技能傷害強化
神魔之塔並沒有PAD很著名的W消BUG

不可否認他架構是跟PAD很類同
但是製作人員的用心
還是看得出來的
並不是在你沒研究過沒玩過之前
單單一句沒有靈魂的作品不值得我玩就可以抹殺掉

10-28 20:59

又回歸人間的老骨灰
我知道神魔製作團隊也一定有相當的付出,不然不會有這麼多人玩,但我不能認同原製作人的理念與作法,此為根本。10-29 00:05
隨風小跟班
有沒有用心,沒玩過怎知道?
同意樓上。

10-28 21:09

又回歸人間的老骨灰
我知道神魔製作團隊也一定有相當的付出,不然不會有這麼多人玩,但我不能認同原製作人的理念與作法,此為根本。10-29 00:05
優質台客
回樓上的兩位
玩過的表示就是看不到有用心過
啊 對了
把日文翻成中文確實蠻用心的

10-28 22:53

又回歸人間的老骨灰
現在應該是有不少改變了10-29 00:23
孤舟
坦白說,我確實曾經以為神魔之塔和龍族拼圖是同一款遊戲,以為是不同代或是什麼版本的,畢竟當時沒在玩手遊,而這兩款光看畫面,雷同的部分實在太多,但是這些格鬥遊戲在還沒了解之前,卻未曾覺得這些是同一款遊戲,因為有太多的不同,即便都是同類型遊戲,畫面表現方式起碼有別,特效表現方式也有差異

另一個問題在於原創這件事,起碼要做到沒玩過的人,光用看的都能明白這是兩款不同系列的遊戲,我認為不管用心與否,只要是在8成的內容都相近,而在這種基礎上修飾,還是加強,或是改良,都不能稱為原創,否則會污辱了原創的精神

我理解本文的目的旨在創作精神,而非用不用心,發現有人誤解了文中的意念,而有感而發,而並非是針對本文的看法,特此告知

10-28 23:13

又回歸人間的老骨灰
是啊,我的本意是如此。10-29 00:23
魯協濂濂
因為這兩款遊戲太過接近,
所以我兩個都玩。
(就好像早期HGAME,反正就是練指力wwwww)

除了轉珠方式一樣外
最雷同的地方就是:地獄級關卡真的是有難到很像

不過說到不同點,
卡片的種類、數量、進化、增傷道具等...
但應該....不重要啦。

至於抄襲...
玩家爭了這麼久也沒看到兩家公司跨海日本大戰香港互告,
完全是【我很愛國,但國不愛我】的感覺,
跟蘋果三星跨海跨國訴訟比起來真的是頗淒涼的...

大大的感想真的是超中肯的!推推推~

10-28 23:46

又回歸人間的老骨灰
https://youtu.be/CJVE0ISnZZ810-29 00:48
又回歸人間的老骨灰
這裡有龍族製作人的訪談,有談到他們對中文市場的看法。10-29 00:49
惠仙人
我覺得你對自己的童年回憶和神魔之塔的比較有不公平
轉珠遊戲的核心就是
隊長技能 落珠方式 和 消除方式
2款遊戲細心留意的話差別不少
而且畫面表現2款的差別也頗大
另一方面
你真的確定格鬥遊戲的製作人
最初不是也是以「自己製作看看有沒賺頭」來創作?

如果說製作人態度的話
最少神魔之塔官方一直是沒嗆過玩家的
對玩家心聲都是聆聽
而不是被鬧到爆炸才去處理

還有一點
神魔之塔的製作團隊不是單純的COPY & PASTE
真的有細心研判2款差別的話
就知道在製作上
神魔之塔的介面是PAD的改良版
把一些PAD用起來很不方便的地方都更動過
最少不會是單純的複製
他的製作團隊是有用心研判過轉珠遊戲要怎做的

10-29 00:16

又回歸人間的老骨灰
沒賺頭的的作品當然不會出,但是起碼外行人看這三款格鬥遊戲也能明確感受到作品風格不同,這就是我說的誠意。

先說我那格鬥遊戲的童年回憶,給我的感受是不會有玩家去說誰抄誰,因為格鬥風格是有很大的不同,這不是只有介面,美術的問題而已,因為作品玩家自已會去比較,我們頂多說那個系統比較優,有人喜歡龍虎之拳的大魄力畫面,有人喜歡快打旋風那水準之上的格鬥平衡,有人喜歡餓狼傳說的大絕演出一招逆轉的爽快感,這是我們當時不玩的人看也能感受的到得,我們還人人會去期待下一款格鬥遊戲會帶給我們什麼驚喜。10-29 00:40
又回歸人間的老骨灰
而製作人的態度不是指對玩家的,是指本身對作品的,就像宮崎駿的作品,有在看動畫的都能受到他對作品的熱誠與態度,會想去看他的訪談和創作經驗。10-29 00:42
又回歸人間的老骨灰
最後也許我的話重了點,這我承認。但我關切的是製作人的理念,這會帶給玩家正能量。10-29 00:46
又回歸人間的老骨灰
遠的不說,去看看近期的地城戰棋,我就課了一千來支持,人家的製作過程跟理念讓我看得到,感受得到。10-29 00:47
又回歸人間的老骨灰
還有我當然是肯定製作團隊的努力,他們對現在的神魔當然一定下了不少功夫。我的著意點是肯定創造的價值,這是無價的。10-29 01:10
又回歸人間的老骨灰
如果你對我的說明還是不能理解,那就請去看一下我最近寫的遊戲文,你就會知道我關切的是什麼:http://home.gamer.com.tw/creationDetail.php?sn=298217510-29 01:40
夜歌
好的

10-29 12:39

又回歸人間的老骨灰
11-01 22:24
鬼才
你的文章很棒,給我很不錯的啟發
謝謝

10-29 12:57

又回歸人間的老骨灰
我只是提供個思維11-01 22:24
墨村 良
講一句實際一點的話

參考別人的點子太多就是抄襲

參考別人的點子太少就是創新

10-29 14:34

又回歸人間的老骨灰
不是,如果創作遊戲每次都只想用套的,那製作人永遠就出不出自已的風格。想抄的人現在想的就是怎去抄下一款熱賣的遊戲,想創作的人自然會想到的是如何創作下一款好玩的遊戲,這其中的思維天差地遠。11-01 22:26
又回歸人間的老骨灰
簡單說如果龍族的製作人只是想抄其他作品,那怎可能創作出轉珠這類新玩法的遊戲呢?11-01 22:27
又回歸人間的老骨灰
長此下去,我們永遠不可能出什麼能讓人引以為傲的製作人。11-01 22:31
絕殺三罰球
惡狼傳說
那個山崎龍二是親兒子吧
大招就5,6個了 別人才2個...

10-29 15:43

又回歸人間的老骨灰
是啊,其實我也一直很好奇為啥他大絕這麼多變化。11-01 22:28
雞尾酒
沒有想到,我的一篇留言,竟然可以吊出骨灰大這麼好的文章 ^_^

我來講講我的「抄襲」與否的判別。
我在玩遊戲或是看電影時,比較不是「代入性/把自己當成主角」的玩,而是以欣賞的角度,來觀察製作人(創作者)想要告訴我們的事物。
當你心存抄襲時,你就會事事抄;當你心存創新(不想抄襲)時,就是會有一種讓人覺得有創新。

之前在一圖一文的社團中有篇文章,就是在講透過龍族的轉珠系統,做了一款打殭屍的轉珠遊戲。雖然同樣是轉珠,但是你絕對不會說他是「抄襲」。神魔之塔在一開始我就有玩,如同我之前的留言,他在當時真的就是「抄襲」,擺明就是換個美術風格就出了。

10-29 22:18

又回歸人間的老骨灰
是啊,想抄的人就會事事都用抄的,想創作的人自然會用如何創作的角度去設計,這是不一樣的思維。11-01 22:28
血雨死神.飛燕
我本身第一次接觸的轉珠類型遊戲其實是「神魔之塔」~後來才下載「龍族拼圖」。

至於「神魔」對我自己來說,或許唯一的意義應該是「讓我開始熟悉這類遊戲怎麼玩」的墊腳石而已。

(畢竟玩沒多久就果斷棄坑了~自此就一直以「龍族拼圖」為主要遊戲)[e38]

不過我想,比起專注於「遊戲本身的內容究竟能進化到什麼程度」的「龍族拼圖」,「神魔之塔」有很多東西明顯地只是在短線炒作+操作,並藉以獲取大量利益....僅此而已。

(畢竟MH知道依舊有人買帳)

<飛燕小啟>

11-02 23:24

又回歸人間的老骨灰
製作團隊現在應該不敢這麼大膽了,而朝創新面去走…12-22 08:50
twdodo
中肯又詳細!(看到這些畫面喚起了很多回憶…)

11-06 22:38

又回歸人間的老骨灰
我也想起很多事12-22 08:50
糖份多寡
我幾乎不玩甚麼手機遊戲
我曾下了神魔來玩
一天內我就移除了
原因是內容給我了一種很大的空洞感
我也不曉得為何那麼受歡迎
或許這是台灣玩家的一種悲歌吧.....

11-09 10:57

又回歸人間的老骨灰
這類作品有他的市場在…12-22 08:51
明董
我.....

當年可是精彩了

紅心肥婆事件(神x)的處理方式

墮天使路西法(龍x)的處理方式

類似的失誤 bug 但是處理方式截然不同

我個人感覺 日本那樣做比較有尊重課金玩家

畢竟是花錢 就算是bug還怎樣 要有基本的尊重
讓處理方式跟玩家的怒火 取得一個平衡

這點龍x 做到了 反觀...哈哈哈(乾笑)

11-09 11:36

又回歸人間的老骨灰
不太懂這裡提的是指…12-22 08:51
pinoccmc
其實拿格鬥遊戲來作例子,真的很厚道了,如果拿3D賽車遊戲作例子,很多真相文都會被打臉
有幾個人能單從玩法和畫面分辨出是那個系列賽車遊戲?
更不要說原創性了,大家都是從VR延伸出來的

11-11 13:18

又回歸人間的老骨灰
只能說老話一句了,是致敬,還是有在尊重原創,自由心證…12-22 08:52
明董
我的意思是
不論抄襲這方面
處理錯誤出錯的方式
神x官方的手腕 遠不如龍x

12-22 13:32

又回歸人間的老骨灰
原來如此12-22 22:49
明董
可以去查關鍵字
紅心肥婆事件-神X
路西法事件-龍拼
一樣是設計有bug
日本公司 基於這是課金腳色
會用比較婉轉的方式 在後方設定比較不利於它的副本
而不是直接修改能力 神X就是直接修
就算肥婆是爛獎好抽 它還是課金
這就是有沒有尊重客戶的決定性差異

12-23 00:24

又回歸人間的老骨灰
我找看看12-24 10:41
星の繼承者
在玩法不變的情況下,若神魔在最一開始的時候所呈現的便是將10個版本中所增加或修改的功能(攻擊特效改變、龍刻導入、巴比倫或封神的轉法、卡片換靈魂[確實是神魔先使用的]、公會戰和玩家對戰以及介面的優化等)結合的話,是否會改變你的看法?

01-13 21:42

又回歸人間的老骨灰
問題是他不是。01-13 23:11
星の繼承者
看完之後做了一個看法
1.外行人是否能辨別出這些致敬遊戲主要是依據遊戲表現,再加上快打旋風等單機遊戲發行後是完全無法進行修改的,因此對於這個能讓人區分的特徵就很重要了(破衣、雙線、紅血必殺技或鐵拳的三維移動)。
2.依據上述,只要讓人能夠明辨出來不同的遊戲那就有可能擺脫"抄襲"而變成"致敬",所以才會提了個"若神魔在最一開始的時候所呈現的便是將10個版本結合後"的問題

01-14 00:14

又回歸人間的老骨灰
我懂你的意思,問題是他的初版跟龍族是接近完全一樣。冏01-14 00:59
又回歸人間的老骨灰
如果這不是可線上即時更新的東西,發行之後就不能改更,那你說當初那是怎一回事?01-14 01:01
星の繼承者
1.初版的事是確實且無法抹滅的,所以會想找出模仿、致敬與抄襲間決定性的點。
2.若不是可線上即時更新的東西且又是初版的話,當他決定發售的那一刻就注定失敗了,畢竟沒人會想花錢買一個劣化的相同遊戲。
另外也因為您有篇回應中提到決定性的點就是"讓人感受到誠意",所以想問問若一開始神魔的版本就是第10個版本,並且對照同一時期的PAD的話是否有達到"讓人感受到誠意"?
(我的話是一定有的,畢竟那時候PAD沒有希臘、巴比倫神玩法,龍刻跟公會功能,另外會問這些也是跟科系有關)

01-14 03:10

又回歸人間的老骨灰
只能說事出有因,另外我不覺得製作人覺得被人說抄襲會怎樣,他自已能賺錢就好了,根本不會管世俗想法,玩家護航只是更加深他自已沒錯的合理化而已。01-14 14:20
SivaChen
我覺得如果沒有PAD玩家大力撻伐,TOS是不會進化到這樣的~

會如老骨灰大所說,他只是加深自己"這個行為是合理化"的觀念,既然是合理的,為啥要"進化"?

樓上的大大別幫TOS開脫找預設立場,抄襲的原罪是無法抹滅的...[e29]

假如這位製作人是有創造能力的,我講難聽點,他最一開始也不會做出啥TOS第10版,
他一定會創造出另外一個系統,懂??[e29]

01-14 17:36

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