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見證大型電玩(街機)的發展歷史—GAMEST大賞!(全12回完結)

作者:夏凰翔│2015-09-30 20:09:38│巴幣:1,022│人氣:972
見證街機的發展歷史(一)——1987年GAMEST大賞

.前言

相信有許多玩家都看過或聽過「GAMEST」這一本介紹曰本大型電玩的專業雜誌,
不管是公信力或銷售量方面都算是業界中的翹楚。

GAMEST是由新聲社於昭和62年(西元1986年)創刊,發行至今已超過十個年頭,
而由讀者票選的「GAMEST大賞」更是曰本電玩界最具聲望的獎項,
藉著介紹歷年來的得獎作品,相信可以讓一些「LKK級」的玩家,
沉浸於令人感傷的往曰時光吧…。


▲86年創刊的GAMEST一直是曰本大型電動版的權威雜誌,
可惜新聲社經營不善,GAMEST已於2000年8月宣佈停刊…。

在GAMEST大賞還未舉辦以前,其實曰本的大型電玩市場已發展了相當長的時間,
從1978年3月任天堂公司所推出的大型電玩第一彈「電腦黑白棋(コンピューターオセオ)」開始,到現在大家所熟悉的一些電玩廠商如TAITO、NAMCO、SEGA等,
就已經開始陸續推出一些作品,像同年TAITO的「太空侵略者(SPACE INVADERS)」、79年NAMCO的「小蜜蜂(GALAXIAN)」和SEGA的「摩納哥賽車(MONACO GP)」,還有NAMCO自80年開始推出的一些如「小精靈(PAC MAN)」、「坦克大戰(TANK BATTALION)」以及「迷魂車(RALLY X)」等歷史大作,在當時想必讓許多現在可稱為「老」字輩的玩家,
寧願冒著挨媽媽罵的危險,也要流連在遊樂場不肯回家。

而推出「PAC MAN」的NAMCO更是藉著這個遊戲讓公司的聲譽高到了極點。
此外,同一時期由任天堂宮本茂設計的「大金剛「DONKEY KONG」也值得一提,
不僅在當時得到所有年輕玩家的一致支持,其主角「瑪琍歐」更在之後推出的作品中登場,以「瑪琍歐兄弟」這款遊戲成為世界大熱門,瑪琍歐更升格為任天堂公司的代表吉祥物了。


▲SPACE INVADERS在當時掀起曰本「電玩咖啡店」的風潮。 

   
▲NAMCO於80年推出的一連串名作讓其聲勢到達最高峰。

到了84年,NAMCO的聲勢略有下滑的趨勢,
此時SEGA推出的大型體感遊戲掀起了極大的風潮,
當「太空哈利(SPACE HARRIER)」出現在遊樂場時,
相信一定有許多玩家被嚇得目瞪口呆吧!

此外,接著推出的「OUT RUN」更是早期電玩賽車史上最重要的名作。

這個時代由於充滿娛樂性的體感遊戲十分盛行,玩家的年齡層也一下子擴展了不少。
同時期,TAITO的「泡泡龍(BUBBLE DRAGON)」、CAPCOM的「魔界村」,
和KONAMI的「兵蜂(TWINBEE)」、「沙羅曼蛇」等遊戲也都是讓當時的學生族陷入瘋狂的超級大作,其歷史地位確是無庸置疑的。

由1987年開始舉辦的GAMEST大賞,是以讀者投票來決定各獎項的得主,
一來可避免由少數玩家或編輯人員圈選所可能造成的遺珠之憾,
並確實反映出該年度玩家們心目中的好遊戲。

另外,每屆GAMEST 大賞部分公佈的名次並非由讀者票選而產生,
而係向各大型電玩店作問卷調查取得的資料,如最佳收入、熱門遊戲等排行榜。
此外,每屆總獎項約在十個左右,且歷屆獎項名稱大多略有變動,
以下謹列出最重要的得獎作品。

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.第一回GAMEST大賞

★GAMEST大賞 太空戰鬥機(DARIUS)
★最佳畫面賞 AFTER BURNER
★最佳音效賞 源平討魔傳
★最佳角色賞 麻宮雅典娜(歌唱戰士)


如果您是夠老的玩家,那麼你一定記得在1987年時有一個很酷的大型電玩,
那就是 TAITO 公司的「太空戰鬥機」。

獨特三畫面所連結的大型筐體、華麗的背景、劃時代的「海鮮類」頭目設計,
可說是當時遊樂場中最引人注目的遊戲,獲得 GAMEST 大賞自是實至名歸。


太空戰鬥機(DARIUS)

至於得到最佳畫面賞的「AFTER BURNER」,
則是活用了「太空哈利」的擴大、縮小硬體技術而製作出來的主觀視點戰鬥機遊戲,
由於速度感驚人,相信沉迷其中的玩家一定不少。
畫面長寬比達「4 : 1」,讓射擊迷們感受前所未有的視覺魄力!


AFTER BURNER

「源平討魔傳」是1986年在大型電玩上登場的動作遊戲。
遊戲的目的就是玩家在遊戲中所要扮演平景清,
然後在日本全國當中找出三種神器,並且前往源賴朝的根據地鎌倉。
完整重現當時非常稀少的日本之美的純和風畫面以及動人的音樂而造成了相當大的話題,讓這款遊戲在大型電玩場當中受到許多玩家的歡迎。

由於它得到最佳音效獎,我們直接來放影片就知道音效有多特別了。

   
源平討魔傳

諸位KOF迷一定注意到了,這一年的最佳角色是「麻宮雅典娜」,
沒錯,其實SNK的遊戲中早就出現雅典娜這個角色了,
而且「歌唱戰士(サイコソルジャー)」還不是雅典娜的出道作哦!
其實早在二年之前就有一款以她為主角的遊戲叫「雅典娜」了,
自稱是格鬥天王迷,卻連這件事都不知道的人得先反省一下…。(笑)


麻宮雅典娜(歌唱戰士)

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除了以上列出的得獎作品外,
1987年大家較熟悉的應該是CAPCOM的「街霸(STREET FIGHTER)」和「1943」了,其中快打旋風可說確立了現代格鬥遊戲的雛型,
嚴格地說起來,最早出現格鬥概念的作品,
應該是データイースト公司在86年出品的「對戰空手道」,
不過看過這款遊戲的玩家實在不多,
但可能由於系統還不夠成熟,因此只得到了GAMEST大賞第七名。

除此之外,我們不能不提「R-TYPE」這個射擊遊戲,
其炫麗的畫面、超高難度、FORCE子機及波動砲的戰術運用,
使得每一個自稱射擊高手的玩家均受到極大的震憾!
當然,所謂「射擊狂」和「射擊白癡」也因為這個遊戲而有了更明顯的分野…。(笑)


說起街霸一代,神佛當年可是在街機廳玩過的,
想當年能發出個波動、升龍拳,已經很有成就感了……



此即是令無數射擊「高手」由達人變弱智的神作r-type,誰玩誰罵街……

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見證街機的發展歷史(二)——1988年GAMEST大賞

.第二回GAMEST大賞


★GAMEST大賞 宇宙巡航艦Ⅱ(GRADIUSⅡ)
★最佳畫面賞  世界末曰(LOST WORLD)
★最佳角色賞  ベラボーマン(超絕倫人ベラボーマン)
★最佳射擊賞  宇宙巡航艦Ⅱ(GRADIUSⅡ)


1988年的大型電玩遊戲中,使用大型筐體的作品明顯減少,
相對地各種類型的優良作品紛紛出籠,
其代表作就是KONAMI的正宗綜擊遊戲「宇宙巡航艦Ⅱ(GRADIUSⅡ)」。
與一代相較之下,續作不管繪圖、音效、難度均有超水準演出,
一修和尚還記得二代剛推出時,台北玩家擠在機台前爭睹畫面的盛況。

此時忍不住要提醒讀者一下,
當時的射擊遊戲是無法從死掉的地方接關的,
不像現在,只要不停COIN,再難的遊戲也看得到破關畫面。
因此,當時若有高手破台,周圍的人都會用崇拜的眼神看著他呢!(笑)

除了宇宙巡航艦外,獲得GAMEST大賞第二名及最佳畫面賞,
使用CAPCOM新基板CPシステム的「世界末曰(LOST WORLD)」也十分值得介紹。

利用前所未有的轉鈕展現遊戲中360度自由射擊的特性,
再加上充滿魄力的頭目角色設定,得獎實在是意料中的事。
而得到最佳角色頭銜的「ベラボーマン」,
是個手、腳、甚至連頭都能伸長的獨特人物,
不過當時進口的機板甚少,看過並記得的朋友可能不多吧…。


▲宇宙巡航艦Ⅱ


▲世界末曰難度適中,2P模式下一道破關 對很多人而言都不是問題。


超絕倫人


▲在曰本成為經典角色的ベラボーマン,在台灣其實沒有引起多大迴響。

同一年中,其他受歡迎的遊戲還有很多,
例如NAMCO的「世界棒球(WORLD STADIUM)」,
畫面雖然不太美,卻十分耐玩,一修和尚的朋友們不知花了多少錢在它身上。


世界棒球(WORLD STADIUM)

另一款讓人恨得牙癢癢的「最後之忍道」,則是教許多玩家高喊投降的遊戲之中,
其難度之高,根本不容許你有任何失誤,
所以本遊戲還獲得該年度的特別獎「玩家挑戰賞」,可見它有多可怕!


▲最後忍道是一修和尚的珍藏基板之一,
 第一關的BOSS「不動明王」,只要取得分身便能輕鬆過關!

不過,有基板未必打得好…。(汗)

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見證街機的發展歷史(三)——1989年GAMEST大賞

●第三回GAMEST大賞

★GAMEST大賞  俄羅斯方塊(TETRIS)
★最佳動作遊戲賞 出擊飛龍(ストライダー飛龍)
★最佳畫面賞   太空戰鬥機Ⅱ(DARIUSⅡ)
★最佳演出賞   飛龍  (出擊飛龍主角)
★最佳角色賞   女神傳說(女武士時光冒險)(ワルキューレの伝說)


不算太年輕的玩家們或許還會記得,第一次看到SEGA的「俄羅斯方塊」的感覺。
沒有華麗的畫面,也沒有複雜的遊戲性,這樣的作品卻引起了世界性的風潮,
即使從來不碰電玩的人也很容易對這款遊戲入迷。

其成功的原因在於「俄羅斯方塊」的嶄新創意,
之前從沒有人想過會有這種類型的遊戲出現,
規則既簡單,又可充分領受單純的爽快感與運用腦力的成就感。

如果再仔細回想一下,早期的遊戲類型其實比現在豐富多了,
或許是當時的硬體性能不夠發達,
遊戲設計者於是較偏重遊戲性的思考及新類型的開發吧!


▲俄羅斯方塊吸引不少西裝筆挺的白領階級下班後準時到遊樂場報到,
 可說成功地開拓了青少年以外的玩家市場。

1989年,在「俄羅斯方塊」的強大威力下,
仍能吸引玩家目光的作品首推NAMCO的
「女武士時光冒險(ワルキューレの伝說)」。
由FC版移植到大型電玩,遊戲類型並由RPG轉為ACT。

而使用了システムⅡ基板的強大功能,畫面超美麗,
不僅得到最佳角色賞,更獲得GAMEST大賞第二名的肯定。

女武士時光冒險捧紅了主角「ワルキューレ」,
不管畫冊、模型等相關精品都有相當的買氣。


女武士時光冒險(ワルキューレの伝說)


女武士時光冒險(ワルキューレの伝說)實機畫面

CAPCOM的「出擊飛龍(ストライダー飛龍)」也是該年度的強打作品,
只要用簡單的操作,就可讓主角飛龍進行跳躍、回轉、攀壁等複雜華麗的動作。
其嶄新豐富的動作性使得此作除了得到本屆最佳演出賞外,也名列歷史鉅作之一。


飛龍


ストライダー飛龍

射擊遊戲方面,「戰區88」靠難易適中的平衡性與極高的完成度獲得射擊遊戲大賞。


戰區88

反觀第一年奪魁的「DARIUS」續編「DARIUSⅡ」,畫面雖略勝「戰區88」一籌,
但由於難度偏高的關係,無法得到所有玩家的青睞,只能屈居第二。


DARIUSⅡ

除了上述的幾款遊戲外,
89年值得各位注意的是業界首次推出了多邊型賽車遊戲「WINNING RUN」。
由NAMCO研發的這款遊戲使用了大型筐體,給人強烈的技術新時代的感覺。
現在當大家在PS2上玩著「體感賽車」的時候,相信就可以感受到NAMCO成長的軌跡了吧~。

見證街機的發展歷史(四)——1990年GAMEST大賞


.第四回GAMEST大賞

★GAMEST大賞  街頭快打(FINAL FIGHT)
★最佳動作遊戲賞 街頭快打(FINAL FIGHT) 
★最佳射擊遊戲賞 瘋狂大射擊(パロディウスだ)
★最佳畫面賞   R‧TYPEⅡ
★最佳角色賞   馬克‧哈加(街頭快打)


邁入了90年代,各家公司的硬體性能也越來越發達,
配合硬體的表現力展現超高水準畫面而奪得GAMEST大賞的,
就是CAPCOM的格鬥ACT「街頭快打」了。

雖說到這一年為止,已發表的橫捲軸ACT不在少數,
但是由於這款遊戲除了可前後左右移動之外,更增加了動作的變化及必殺技招數,
且可以二人同玩,充滿了豪邁的感受與發洩的快感。
再加上橫捲軸ACT遊戲中少見的高水準描繪所帶來的視覺享受,
使它不負眾望登上了這次的王座。

街頭快打

射擊遊戲方面,本屆得獎作品「瘋狂大射擊(パロディウスだ)」(Q版沙羅曼蛇)
也是擁有眾多玩家支持的一款名作,雖是KONAMI由家用主機移植的作品,
但不管是遊戲性或畫面均經過大幅度的強化,展現效果如您所見。

然而此遊戲會有這麼多迷哥迷姐喜歡的原因,主要還是其爆笑的舞台設計和角色設定,
理所當然,本屆的最佳演出賞也是歸它所有。

「瘋狂大射擊」的舞台設計係由「宇宙巡航艦」為藍本,進而改編為超搞笑版,
再配上五彩繽紛的配色,玩起來心情會格外愉快。

有趣的是90年被公認為系列作難度最高的「宇宙巡航艦Ⅲ」也已問世,
但在「瘋狂大射擊」爆笑的威力下只得屈居第三名。
附帶一提,第二名是熱血硬派的射擊高手們絕對擁護的鉅作「雷電」。


瘋狂大射擊


R-TYPE2


▲據說第2關BOSS和男性的「那話兒」長得一模一樣,
 礙於網路尺度,一修和尚就不在這兒公佈了…。

這一屆得將作品中,令一修和尚最驚訝的就是「街頭快打」裡,
肌肉派歐吉桑角色「馬克‧哈加」竟然得到眾多讀者的青睞榮登人氣王寶座,
簡直是太陽打西邊出來!

該不是他身兼市長,強壯又愛女兒的新好男人形象打動了曰本少男少女的心吧~。(笑)


Haggar市長

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見證街機的發展歷史(五)——1991年GAMEST大賞

.第五回GAMEST大賞

★GAMEST大賞  快打旋風Ⅱ(STREET FIGHTERⅡ) 
★最佳動作遊戲賞 快打旋風Ⅱ(STREET FIGHTERⅡ)
★最佳射擊遊戲賞 兵峰Ⅱ(出たな!ツインビー)
★最佳畫面賞   STAR BLADE
★最佳角色賞   春麗(快打旋風Ⅱ)


這一年,簡單的講,就是「快打旋風Ⅱ」的一年。
雖然之前就出過幾款一對一的對戰格鬥遊戲(包括第一代的快打旋風),
但是正式確立此遊戲類型,並帶領風潮的當然是它。

所以在歷屆的大賞中,首次有遊戲得到超過七成的選票,
且包辦了大賞、最佳動作遊戲、最佳音效、最佳演出以及最佳圖像等五個獎項。
至於在最喜歡的遊戲廠商的選項中,CAPCOM 也打敗了蟬聯了三屆王座的 NAMCO ,
可見「快打旋風Ⅱ」受玩家肯定的程度。

一般認為「快打旋風Ⅱ」的最大功績係建立了「人對人」的對戰要素,
第一次和不認識的人進行對戰的新鮮感和興奮,相信許多玩家現在都還記得。
而遊戲中充滿個性的角色及必殺技,
隨著玩家不同,其操作模式也不相同,有著前所未有的自由度。
不管從那個角度來看,這款遊戲都是劃時代的大作,
在遊樂場所掀起的熱潮,給大型電玩業界帶來的影響更是不言可喻。


▲第一代快打旋風推出時便已令玩家驚艷,
 沒想到二代更上一層樓,儼然變成對戰格鬥遊戲的教主!

本屆的最佳射擊大賞得主是KONAMI的「兵峰Ⅱ」,
由於前作已經是六年前的作品,大家看到這款新作出現時,都有驚艷的感覺吧!
保持了獨特的「鈴噹」系統,增加許多攻擊方式,
再配合美麗的畫面及輕鬆有趣的風格,果然成為這一年最受歡迎的射擊遊戲。


兵峰Ⅱ


圖為兵蜂1代


圖為兵蜂2代

▲85年的兵蜂Ⅰ到91年的兵蜂Ⅱ,基板硬體性能的進步不言可喻~。

而同一時期,風格截然不同的 NAMCO射擊遊戲「STAR BLADE」,
靠著順暢及炫目的多邊形運用,拿下了最佳畫面賞,也給射擊遊戲迷們一個新的選擇。


▲91年的STAR BLADE,在曰本引起了一股光線槍射擊遊戲的熱潮!

最佳角色賞沒有意外地頒給了元祖格鬥女王「春麗」,
在早期的對戰格鬥史上,她絕對是人氣第一的女性角色。

不僅有眾多死忠的男性支持者,
相信有許多嬌滴滴的女孩子們也是因為春麗,
才會加入格鬥電玩的世界吧!



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見證街機的發展歷史(六)——1992年GAMEST大賞

●第六回GAMEST大賞

★GAMEST大賞  快打旋風Ⅱ四大天王版
         (STREET FIGHTERⅡ DASH) 
★最佳動作遊戲賞 快打旋風Ⅱ四大天王版
         (STREET FIGHTERⅡ DASH)
★最佳射擊遊戲賞 音速戰機(SONIC WINGS)
★最佳畫面賞   XEXEX
★最佳角色賞   羅莎(UNDERCOVER COPS)


延續前一年的風潮,92年仍然是快打旋風的天下,
「快打旋風Ⅱ四大天王版」除了可以使用原本為頭目角色的四大天王外,
也可使用同一個角色對戰(如此一來就不會有人爭著要用同一個角色而發生爭執的情形)。
並且各角色不但在參數上作了一番調整,並增加了一些追加技,以
平衡性來說,「四大天王版」絕對超過之前的「Ⅱ」。

CAPCOM的開發人員也表示「能夠再調整同一個遊戲,對遊戲製作人員來說有如作夢一般!」


快打旋風Ⅱ四大天王版

當然,更出色的四大天王版也獲得了本屆的大賞以及最佳動作遊戲賞。
這一年在快打旋風的帶動下,對戰格鬥遊戲明顯增加許多,
如ADK的「英雄榜」、SNK 的「餓狼傳說」、「龍虎之拳」等作品,
都讓當時格鬥的戰火燒得更為熾烈 。

尤其「 龍虎之拳 」更是第一個把一擊必殺的「超必殺技」放入遊戲中的作品,
雖說人氣比不上「街霸Ⅱ」,但在格鬥遊戲的黎明期中仍算是重要的名作,
因此拿到了最佳演出賞。

最有趣的是「快打旋風Ⅱ四大天王版」在台灣出現了許多業者自行修改程式的版本,
像「葵花寶典」、「東方不敗」、「降龍快打」等都是。

遊戲時快得不可思議的速度、角色可以自由漂浮在空中、
龍和肯可以使出佔滿整個畫面的「波動氣功牆」…等超人般的遊戲方式,
大家相必和一修和尚一樣,頭一回看到時也被嚇得目瞪口呆,滿腦子都是問號吧~。(笑)

這一屆的射擊遊戲賞得主「音速戰機(SONIC WINGS)」也叫四國戰機,
由於有八種攻擊方式不同的自機可供選擇,感覺上遊戲的樂趣也增加不少,
而且難易度上也是少見的適中,因此獲得了不少射擊白癡的支持,一舉拿下射擊大賞。

其他針對射擊狂的射擊遊戲如TAITO的「METAL BLACK」、
東亞計畫的「達人王」、也有不錯的成績,
特別是KONAMI 所製作畫質一流、音效驚人的「ゼクセクス」,
更是得到了最佳畫面賞及音效賞的肯定。

▲XEXEX以新穎的概念和超凡畫質拿下最佳畫面賞,一點也不教人意外。


獲得最佳角色賞的羅莎是「UNDERCOVER COPS」玉面威龍,
暴力刑警中的女性角色,雖然外型並不特別亮麗,
但以她苗條的身材卻可輕易地舉起機車甚至卡車,或或抱著電線桿攻擊敵人。
充滿個性、豪爽的攻擊方式,一改過去大家對女孩子的印象,
也擊敗了眾多男星,抱得大獎歸。




見證街機的發展歷史(七)——1993年GAMEST大賞

.第七回GAMEST大賞

★GAMEST大賞   侍魂(SAMURAI SPIRITS)
★最佳動作遊戲賞 魔法氣泡(ぷよぷよ)
★最佳射擊遊戲賞 戰國世紀
★最佳畫面賞   餓狼傳說SPECIAL
★最佳角色賞   娜考露露(侍魂)


佔據了三年GAMEST大賞寶座的 CAPCOM 在93年終於將大賞讓給了SNK 的「侍魂」。

這一年可說是格鬥遊戲的戰國時代,高品質的格鬥遊戲紛紛出籠,
「侍魂」之所以能在這場混戰中脫穎而出自然有其原因。

第一個不同點應該是其中的角色都拿著各式各樣的武器,兵器交擊的聲音、
近距離時兵器相接、連打設定的較勁也是之前所沒有的。
而登場的角色設定及世界觀與其它遊戲大異其趣,充滿曰本時代劇的氣氛,
而且魅力滿點的角色們如霸王丸、娜考露露等,
更吸引了一些格鬥玩家之外的朋友進入對戰格鬥的世界。
種種創新的要素讓本作除了大賞之外,也獲得了本屆新設的對戰格鬥賞及最佳演出賞。


霸王丸


▲大刀一砍讓敵人鮮血狂噴,這種殺戮的快感只有侍魂才能給你!

SNK在本屆的格鬥遊戲中,除了鋒頭最健的「侍魂」外,
「餓狼傳說SPECIAL」得到大賞第二名、「餓狼傳說2」拿下第四名,都是人氣極旺的作品,
至於CAPCOM 的「超級快打旋風Ⅱ」僅獲得第三,略有走下坡的感覺。
而在最喜歡的遊戲廠商獎項中,CAPCOM 也被SNK 擠下來,屈居第二。


▲不知火舞自餓狼傳說2出道至今,其晃動的巨乳一直是男性玩家注目的焦點~。

由於本屆新設了最佳格鬥遊戲賞,所以其它類型的動作遊戲也有機會出頭天了,
SEGA 的「魔法氣泡」也叫形體方塊3,便是利用這個機會奪下動作遊戲王座。
簡單的規則裡蘊含深奧的連鎖技巧,裡面的角色也都很可愛,
進而吸引了許多女性玩家支持,可說是對戰型方塊遊戲的原點。


魔法氣泡

最佳射擊遊戲為「戰國エース」,以曰本戰國時代為舞台背景,
具有流暢的節奏、個性派的角色、華麗的演出的縱捲軸射擊遊戲。
彩京的射擊遊戲也以此作打響了第一炮,
以後的「GUNBIRD」和「剌激1945」都有類似的系統。

另外畫面同樣炫麗,角色趣味性更突出的「魔法大作戰」則是第二名。
其它作品如BANDAI 的「超時空要塞Ⅱ」、東亞計畫的「V.V」等,
都讓93年的射擊狂一點兒也閒不下來呢。


戰國エース

最佳角色的獎項在本屆的競爭可說是空前激烈,
由清純派掌門人的「娜考露露」對上巨乳派的「不知火舞」。
分別在「侍魂」及「餓狼傳說」擔綱演出的二位美女均擁有廣大的支持者,
經過一番較勁後,還是由感覺有些冷漠,但笑起來嬌靨如花的娜考露露榮登後座。
看著不知火舞晃得男性玩家心神盪漾的美胸,一修和尚雖然無法瞭解原因,
但還是滿高興有這個結果…。 (汗)


不知火舞


▲雖然票選結果娜考露露勝出,不過一修和尚還是鍾情辣妹不知火舞…。 (笑)

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見證街機的發展歷史(八)——1994年GAMEST大賞

●第八回GAMEST大賞

★GAMEST大賞    格鬥天王94(THE KING OF IFGHTERS'94)
★最佳動作遊戲賞 異形終結者(ALIEN VS PRETENDER異形對鐵血戰士)
★最佳射擊遊戲賞 極上瘋狂大射擊(極上沙羅曼蛇)
★最佳畫面賞   魔域幽靈(VAMPIRE惡魔戰士--午夜鬥士)
★最佳角色賞   這傢伙こいつ(極上瘋狂大射擊)


1994年可能是GAMEST大賞有史以來競爭最競烈的一屆,
第一名的「格鬥天王94」和第二名的「魔域幽靈」,
只差了五千票(格鬥天王得到了179000票),
和第三名的「VR快打」也只差了二萬票,
不管那一個作品都是當時的熱門作,一直到現在,其續作仍讓玩家們一玩再玩,
特別是「格鬥天王」,現在每年都固定在九、十月左右推出新作,
已經成為格鬥迷們每年引頸期盼的系列作。

當中除了SNK 之前的「餓狼傳說」、「龍虎之拳」等舊作中的角色外,
並加入新的獨創角色,每一個都是魅力十足,再加上獨特的三對三對戰系統,
終於使得此作在當時能險勝其它大作,並一併取得對戰格鬥賞及演出賞。

當然幫CAPCOM開創出「快打」系列外的一條格鬥新路,
獲得最佳畫面賞及音效賞的「魔域幽靈」和帶來立體格鬥遊戲新世界的 「VR 快打 」
對大型電玩市場以及現在的遊戲趨勢產生的影響,實在不是三言兩語能夠說清楚的。


魔域幽靈


▲格鬥天王94首創「TEAM BATTLE」模式,為對戰格鬥遊戲樹立了新的典範。


遊戲畫面

最佳動作遊戲賞是由CAPCOM的「異形終結者」獲得。
秉持其橫向捲軸動作遊戲的優良水準,
此作也同樣充滿令人眩目的聲光效果及爽快殺敵的快感。
可以3人同玩的異形終結者,是當年難得的熱血佳作!


異形終結者


異形終結者實機畫面

而射擊遊戲的大獎而頒給了「極上瘋狂大射擊」。
作為一款續作,不管畫面、背景音樂、遊戲系統。
都以更可怕的爆笑威力再次出現在玩家的面前。

充滿愉快心情的嬉樂氣氛令人懷念,真希望KONAMI 能推出續編。
此外,這一年的射擊遊戲似乎增加了不少,
例如TAITO的「RAYFORCE」、「太空戰鬥機外傳」、
彩京的「GUNBIRD」、VIDEO SYSTEM的「音速戰機2」、
SEIBU開發的「雷電DX」等在遊樂場雄踞一方的大作,
想必各位射擊狂一定不會那麼快就忘記吧!
94年的射擊遊戲量多質精,足教射擊迷們大呼過癮!


極上瘋狂大射擊

最教人跌破眼鏡的是「最佳角色賞」竟讓一個連眼睛都沒有的傢伙拿走。
「極上瘋狂大射擊」的「這傢伙(こいつ)」不過是簡單得塗鴉般的人型角色,
在遊戲中駕著紙飛機,雖是一副弱不禁風的樣子,
但實際上威力並不輸給其他角色,搞笑功力更是有過之而無不及。
第一次看到「這傢伙」時,一修和尚不禁大叫:「KONAMI!真是敗給你了~!」



▲極上瘋狂大射擊的登場角色極為討喜~。

最後,一修和尚還要補充一下本屆的遺珠,
那就是NAMCO的「實感賽車(RIDGE RACER)」,
雖然只得到第十名,但能夠以多邊形將畫面表現得如此美麗的,這款遊戲還是第一個。
頭一次玩時,相信有許多朋友和一修和尚一樣深深感動吧…!


實感賽車(RIDGE RACER)

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見證街機的發展歷史(九)——1995年GAMEST大賞

.第九回GAMEST大賞

★GAMEST大賞  VR快打2(VIRTRA FIGHTER2)
★最佳動作遊戲賞 魔法氣泡通(ぷよぷよ通)
★最佳射擊遊戲賞 兵蜂Ⅲ(ツインビーヤッホー!)
★最佳畫面賞   VR快打2(VIRTRA FIGHTER2)
★最佳角色賞   八神庵(格鬥天王95)


格鬥類型的作品發展到這個階段,可以說已經進入全盛期,
不管是質或量方面都有超水準的作品出現。

這一屆大賞的一到十名全部由對戰格鬥遊戲所包辦,
而站在這波格鬥浪潮頂點的就是 SEGA 的「VR快打2(VIRTRA FIGHTER2)」。
若說它是自「快打旋風Ⅱ」以來最重要的格鬥遊戲一點也不為過,
雖然前作已確立了立體格鬥遊戲的類型,
但真正帶領風潮的卻是二代,其劃時代的精細畫面,
足以令第一次看見它的玩家瞠目結舌!

除此之外,這一屆前幾名的對戰格鬥遊戲也都是響叮噹的名作,
像是「魔域幽靈 2」、「格鬥天王 95」、「快打旋風 ZERO 」、
「真侍魂」、「 鐵拳 2」等等,沒聽過的朋友真該回家好好反省一下了~。 (笑)


▲憑著MODEL2 A驚世駭俗的硬體能力,
 VIRTRA FIGHTER2一推出就緊抓所有玩家的目光!

最佳動作遊戲這次又是兩年前老面孔的續作「魔法氣泡通」,
經過細微的調整,這次的新作同樣得到廣大女性及各年齡層愛好都的支持,
一直到現在,這款遊戲仍不斷有新作出現,實在太會搶錢了…。 (汗)


▲魔法氣泡通導入了2P間攻擊的「相殺」制度,大大增加了遊戲的耐玩度~。

沿襲前作的優良傳統,這一次KONAMI 的「兵峰Ⅲ」也順利地登上最佳射擊遊戲的寶座。
跟前作相比,此作在完成度及頭目角色的爆笑度上增強不少,
自然能夠打敗 ALTUS 的「首領峰」和彩京的「 剌激 1945(STRIKE1945)」等強作。


兵峰Ⅲ

首次登場就其壞壞的形象擄獲了所有少男少女的心…。
是的,我的小庵庵終於出現了!
在格鬥天王中八神庵雖非主角,但其魅力仍是凡人無法擋,
直到現在,其熱力仍未消退,曰本的 COSPLAY 界也特別鍾愛他,
每次舉辦活動時都可以看到十幾個八神庵擺出撩人的 POSE 呢…。 (汗)


▲八神庵的竄紅,是否證明了「男人不壞,女人不愛」這句話? (汗)

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見證街機的發展歷史(十)——1996年GAMEST大賞

.第十回GAMEST大賞

★GAMEST大賞    少年街霸2(STREET FIGHTER ZERO2)
★最佳動作遊戲賞 地獄神龍2(龍與地下城2)「ダンジョン&ドラゴンズ2」
★最佳射擊遊戲賞 閃電風暴(RAYSTORM)
★最佳畫面賞   VR快打3(VIRTRA FIGHTER3)
★最佳角色賞   火引彈(快打旋風ZERO2)


對戰格鬥獨霸的狂潮在今年終於稍微有退燒的感覺,
其它類型的優良作品的出現,使得格鬥遊戲不再一枝獨秀。

話雖如此,本屆的大賞仍由格鬥遊戲的佳作「少年街霸2」奪得,
由於加入了一些新角色,並且改良了部分的系統,
整體上給玩家的感覺非常容易上手,在平衡度及完成度上是評價非常高的作品。


少年街霸2(STREET FIGHTER ZERO2)

96年的另一個熱門作,SEGA的「電腦戰機」,也讓玩家們多了一個選擇。
描寫機器人間的戰鬥,以特殊逼真的操縱系統與未來世界的設定,
吸引了許多「鋼彈世代」玩家的心。

雖然在 93年 NAMCO 就推出過類似的「CYBER SLED 」,
但能讓這類型的作品有這麼高的遊戲性還是頭一次出現。
電腦戰機的操縱並不容易上手,使得它一直停留在「小眾遊戲」的階段。
反而是推出當時頗受矚目的「 VR快打3 」在此次大賞竟然只拿到第四名,
令許多VR迷們扼腕。


(上圖為《電腦戰機》)


▲VF3的畫面雖依然精緻美麗,卻少了2代 的震憾感

以少見的多邊形射擊遊戲姿態登場,並一舉奪得最佳射擊賞的「閃電風暴」,
搭配簡易的操縱系統及魄力十足的關卡和頭目角色,成功地開創了射擊遊戲的新紀元。


閃電風暴

動作遊戲賞則是由霸主 CAPCOM 的「地獄神龍2」奪得,
以之前的「街頭快打」為基礎,加上魔法華麗的效果,再搭配出色的世界觀及角色設定,
是一款魅力十足、吸引了許多不認識的朋友一起坐下來奮力殺敵的作品。
從圓桌武士到地獄神龍2,劍與魔法的世界總教人心神嚮往~。


圓桌武士


地獄神龍2

在一代中號稱「史上最弱隱藏角色」的火引彈,
在「ZERO 2」中竟搖生一變成為最受歡迎的角色。
雖然部分招式和龍及肯有些類似,但使用起來一點兒也不順手,
可說是快打系列中最爆笑也最引人同情(?)的角色。
另有一說則是火引彈的出現是為了要諷剌 SNK的羅勃特,
為什麼呢?好好研究一下吧!(汗)


▲火引彈的超搞笑動作不禁令人發噱~!

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見證街機的發展歷史(十一)——1997年GAMEST大賞

.第十一回GAMEST大賞


★GAMEST大賞    魔域幽靈:吸血鬼救世主
★最佳動作遊戲賞 電車向前走「電車でGO!」
★最佳射擊遊戲賞 怒首領蜂
★最佳畫面賞   街霸Ⅲ
★最佳角色賞   芭蕾塔(小紅帽  魔域幽靈3)


總算到了第十一屆的 GAMEST 大賞 ,這一屆得主是經過了三代的淬練,
終於開花結果的「魔域幽靈:吸血鬼救世主」。

其實本作的成功殊為不易,
第一代以其嶄新的系統及特殊的角色吸引了大家的目光,
二代則在反省後加上修改的功夫,
但三代除了延續之前的風格外,又承擔了所有「魔域迷」們期待的壓力。

既要符合老玩家所要求的複雜化,又得考慮一般玩家是否可以接受。
但本作卻成功地辦到了,繼承前代的風格並進一步發揮,
更鮮明有趣的角色及必殺技及對新系統的挑戰,使得本作獲得極高的評價。


▲從魔域幽靈:吸血鬼救世主上,我們不難體會CAPCOM超高的美學功力。


▲97格鬥之王在國內有眾多的FANS,可惜在本屆痛失頭獎,屈居第二!

1997年除了大賞的「魔域幽靈:吸血鬼救世主」及第二名的「格鬥天王97」之外,
同時得到第三名與最佳動作遊戲賞的「電車向前走」也是相當引人注意的作品。
本作可說是開創了一種新的遊戲類型,
按照時刻表駕著列車沿著鐵軌奔馬,不知道是多少人年少時的夢想,
但是此作獨特的惰性操作的感覺,讓一些毛頭小子無法適應。
在曰本,可是有許多中年上班族穿著西裝一邊玩,眼眶裡還閃著淚光呢~!
電車向前走的成功,證明只要有好的IDEA,必能獲得玩家的青睞~。


電車向前走

本屆的射擊遊戲有稍微復甦的趨勢,
獲得射擊大賞的「怒首領蜂」及第二名的「G 太空戰鬥機」,
同時也獲得大賞的四、五名。

看過「怒首領蜂」的最後頭目「火蜂」的玩家有幾個呢?
一修和尚初次見到時真被那種無縫隙的彈海給嚇到了!
密不通風的彈幕是首領蜂系列的特色。


怒首領蜂

毫無異議的,
這一屆的最佳角色賞頒給了「魔域幽靈:吸血鬼救世主」的芭蕾塔(バレッタ),
她雖有小紅帽的可愛外形,但在戰鬥時卻是出人意料的潑辣、卑鄙,
例如她楚楚可憐的獻上一顆蘋果,結果竟是顆炸彈…,
很多人一開始都被她清純的模樣騙了,或許說芭蕾塔有雙重人格比較恰當。
一修和尚覺得她是電玩史上設計得最成功的角色之一!


▲芭蕾塔雖然潑辣,可惜在實戰中還是只有挨打的份兒…

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●第十二回GAMEST大賞

1998年對曰本的大型電玩業界而言是不景氣的一年,在全球性經濟蕭條的連帶影響下,基板的販賣枚數較前年明顯的下滑,而遊樂場的營收狀況亦大幅衰退。儘管 98年的大型電玩市場呈現出一片低迷的慘綠景象,然而如此不景氣的艱難環境卻也提供了若干促使電玩遊戲創新或重組的契機, 蓋在玩家普遍缺乏 COIN 慾望的情形下,電玩廠商若想突破不景氣的箍咒,勢必積極地創造新形態的遊戲類型以開發傳統消費層之外的新客源, 這一點我們從「98 GAMEST 大賞」的榜單應可以看出一點端倪。 98 GAMEST 大賞的評選範圍囊括從97年10月1曰至98 年9月30 曰間推出的所有大型電玩作品,而98年不分類獎項部分的投票結果如下:

第5位是 SEGA 的機器人對戰格鬥「電腦戰機 VIRTUAL ON oratorio tangram」。由於採用了大型電玩業界的HI-END基板「MODEL3 STEP2」,因此新一代的電腦戰機在POLYGON數量與特效方面較前作更為豐富,影像的表現也十分成熟洗鍊。電腦戰機系列在曰本一直是極受歡迎的3D格鬥遊戲,然而或許是因為基板價格高達110萬曰圓的關係,台灣的業者極少引進這一款作品,是以除了高雄或宜蘭等地外,台灣的玩家可能無緣目睹ANGELAN施放冰龍的壯觀景像了~。




第4位是NAMCO的劍術格鬥遊戲「SOUL CALIBUR(刀魂3)」。本作在遊戲系統上的最大特點就是所謂的「8WAY-RUN」。之前的3D格鬥遊戲例如「VIRTUAL FIGHTER3tb」或是「鐵拳3」等曾採用「STEP 」或是「軸移動」的設計,以橫方向的短距離移動來閃躲對手的攻擊或趁隙反擊,而「8WAY-RUN 」在使用上則比前者更加自由,玩家只要連續輸入「→→」的同方向指令,即可在舞台上全方位快速游移。因此玩家可以進行直線衝剌攻擊、亦可選擇迂迴於對手的側面或背面伺機突襲。



▲SOUL EDGE的PS移植版極受玩家歡迎。

                         

除了「8WAY-RUN」是全角色的共通系統外,SOUL CALIBUR 在攻擊招式的按排上也相當地獨樹一格。例如IGHTMARE可切換四種作戰姿勢,不同的姿勢皆各有其獨特的攻擊模式;又如マキシ若在舞動雙截棍時出招,則依雙截棍與身體間相對位置的不同,其攻擊亦產生不同的變化…。附帶一提的是,由於使用了高性能的「SYSTEM 12 」基板,因此60frame/sec 的滑順動作所舖陳出來的刀光劍影與各種精彩的半透明漸層特效,更讓SOUL CALIBUR一舉奪下該年度的「BEST GRAPHIC 賞 (最佳畫面賞)」。

第三位是CAPCOM的對戰格鬥遊戲「STREET FIGHTER ZERO3(快打旋風ZERO3)」。 ZERO3在遊戲架構上以「ISM SELECT(ISM在英文裡是『主義』的意思)」為主軸 , 其中心思想在於提供不同的攻防系統,使每一個玩家都能擁有屬於自己的特殊風格。 ZERO3裡共有三種ISM供玩家選擇,簡言之,僅使用一種「SUPER COMBO(超必殺技)」的X-ISM,無空中防禦、 亦無地上受身技, 但具備最高等級的攻擊力與較優的移動速度;V-ISM雖無超必殺技,然而防禦或受身的技巧最為完備,同時亦能使用「ORIGINAL COMBO(自由組合技)」;至於Z-ISM則和ZERO2的系統最為接近,有三個等級的超必殺技、也有「 ZERO COUNTER(零反擊技)」,可說飾淦鰩守兼備、也十分適合初學者的系統。


▲ZERO3在系統上的攻守自由度極高,可說是難得的佳作,只可惜剛好碰上對戰格鬥遊戲全面疲軟的低潮期,CAPCOM也只好把眼淚往肚裡吞了…。


ZERO3和前作相隔的時間有二年之久,遊戲系統的安排也煞費苦心,尤其是角色數量更多達二十五個,非但徵召了「E.本田」、「ブランカ(怪獸)」、「バルログ(巴洛克)」等超人氣角色回籠外,還追加了「R .MIKA」、「神月かりん」與 FINAL FIGHT(街頭快打)中的主角「CODY」等三個新面孔,不過多數曰本玩家反應「ISM SELECT」的概念理解不易,使得ZERO3仍然無法承繼ZERO2勇奪96年 GAMEST 大賞冠軍的氣勢,只能屈居第三。

第二位是 SNK 的常青對戰格鬥遊戲「 THE KING OF FIGHTERS’98(格鬥天王98)」。對廣大的格鬥天王迷們而言,夏天無疑是每個人心中最期待的季節,因為每年夏天「八神 庵」和「草薙 京」一定會準時跳出來耍酷耍帥,讓漫長的暑假變得熱鬧而精采。 K.O.F.98是格鬥天王系列的第五個作品,這一代的遊戲系統基本上乃沿襲 K.O.F.97 「EXTRA」和「ADVANCE」的架構,再加進95格鬥天王裡的「COUNT DOWN攻擊」,未見太大的變革。至於登場角色方面,除了不包括「侍魂」系列以外,在K.O.F.98上露臉的人物幾乎稱得上是「SNK大集合」,總數竟然高達50個以上!以「TEAM BATTLE(團隊作戰)」為訴求的格鬥天王系列,在曰本一向有穩定的人氣,然而抑或許是因為續編始終未見創新的緣故,自從K.O.F.94在94年度的GAMEST大賞奪魁以來,95到98皆與冠軍寶座無緣,僅在二、三名之間徘徊。


▲MVS系統的格鬥天王系列,由於易上手、基板價格又便宜,一直是台灣遊樂場老闆的最愛。



至於98年的 GAMEST 大賞冠軍,則是由TAITO 的「超能力大戰2012(PSYCHIC FORCE2012)」奪得。事實上,這個結果相當令人意外,因為這塊「 WOLF 基板」非但在台灣屈指可數,甚至在曰本的人氣度也不如格鬥天王或快打旋風等傳統名作, 然而它卻能在評選的最後關鍵時間擺脫眾多競爭者的糾纏一舉攀上98年大型電玩的最顛峰,「超能力大戰2012」到底有什麼過人的魅力呢?

1996年在幕張メッセ展覽館所舉行的「AOU SHOW(曰本的年度大型電玩展)」中出現了一個名為「PSYCHIC FORCE」的作品,雖然這也是一款對戰格鬥遊戲,但PSYCHIC FORCE在攻防的整體架構上和其他傳統的格鬥遊戲卻迥不相牟。在這場格鬥大會中,每一位參賽者都是具有特異功能的超能力戰士,他們完全不受地心引力所牽制,可以自由得在空中迴旋飛翔,從而以往典型的平面舞台在PSYCHIC FORCE的世界裡便完全無法適用了。 PSYCHIC FORCE的舞台是由數條相互垂直的「結界」所架構而成的矩型區域,由於所有的角色均是臨空飄浮,飾淦魘在此範圍之內即無所謂「跳躍」的概念,並且藉由橫移或縱向衝剌等技巧,玩家在這個無重力的3D立體空間內所能發揮的自由度,遠勝傳統地面上的戰鬥,而「360度的全方位戰役」也正是 PSYCHIC FORCE 最大特色。續編作品「PSYCHIC FORCE2012(超能力大戰2012)」發行於98年的6月,除了維持前作「浮遊戰鬥」的遊戲形態外,最明顯的變革就是加入了一種計量製度「PSYCHOGUAUE」。大抵說來,PSYCHOGUAUE 的設計和其他採用某種特殊計量表的格鬥遊戲並無不同,換言之必殺攻擊技的發動均需消耗一定程度的能源,然而2012尚有所謂的「BARRIER GUARD」,玩家只要在通常防禦的狀態下旋轉搖桿一圈,就可以在自身周圍張起一層360度的防護罩,幾乎可以抵擋對方來自各種角度、甚至是超必殺技的攻擊,可說是一項極為重要的基本技巧。雖然BARRIER GUARD具有強大的防禦能力,但同時也會讓PSYCHOGUAUE 的數值急速下降,因此如何將有限的能源就攻守雙方均作適當的分配,就成了這場超能力大戰中勝負的關鍵了。

除了PSYCHOGUAUE系統之外,PSYCHIC FORCE 2012在必殺技的視覺設計上也同樣令人耳目一新,由於登場人物皆是身懷絕技的特異功能人士,所以這場戰役不單是花拳繡腿的較量,更是許多教人匪疑所思、歎為觀止的究極超能力對決!您可以召喚一個黑洞將對手活生生地吞入或發動風之力量封印敵人的行動,您也可以憑空變出一個棺材為對方送終、甚至能在舞台之中宛如行軍佈陣般地設下種種陷阱,等待敵人自投羅網…種種新奇的構想讓玩家們在緊張的對戰中不斷地享受驚喜,而這種前所未有的醍醐味也正是PSYCHIC FORCE2012 能牢牢抓緊選票的最大原因~。


這就是傳說中的最後的街機GAMEST大賞冠軍得主的家用版封面……


上圖是PS2上的遊戲畫面


上圖是一代的圖,本站有下載 PSYCHIC FORCE的畫面看起來十分立體,但本質上並非真正的3D遊戲。

至於非綜合評選的個別獎項部分,最值得一提的要屬「BEAT MANIA 2ndMIX(節奏DJ2nd混音版)」的受賞了。 BEAT MANIA 2ndMIX 獲得的是「BEST VGM賞(BEST VIDEO GAME MUSIC)」。這個獎項是用來表揚該年度在配樂上表現最佳的遊戲。在一般形態的遊戲中,配樂的任務主要是加強畫面的表現效果、營造整體的遊戲氛,其扮演的不啻是一種襯託的角色,不過BEAT MANIA 2ndMIX卻是結結實實以音樂本身為主要的素材,因此得到最佳 VGM 賞應該更是實至名歸吧~。說起來,BEAT MANIA 系列在曲目的擷選上頗為用心,從初代開始到最新的3rd MIX 搜羅了許多不同形式的曲風和節奏,有些是新潮動感的電子舞曲、有些則是略帶頹廢的街頭音樂、還有些是自黑人酒吧中取材的爵士音樂…儘管並非全部都是我們常聽的主流類型,然而透過有技巧的編曲或安插,這些饒富特色的音樂類型同樣也能受到一般大眾的青睞。例如2ndMIX中的「DO YOU LOVE ME」一曲,在音樂的分類上屬於「ballade」的形式,這種曲風將情感裡的喜怒哀樂很自然地流洩於音符之間,在曰文裡又稱之為「物語詩」。又如第一代「DJ BATTLE」中的「hiphop」則是源自於二十年前的紐約街頭音樂,這種旋律和所謂的「靈魂」或是「爵士」音樂亦屬相通,並且在RAP上有高度的表現性。其餘如3rdMIX 裡取自歐洲式舞曲的「LUV TO ME 」或是「RAVE」等等充滿個性的地方音樂,使得BEAT MANIA儼然成為一台世界音樂的混音機!



如果說BEAT MANIA 系列為遊戲音樂指引出一條新的方向,這種說法似乎還低估了BEAT MANIA 在大型電玩界所造成的影響。誠如筆者在前面所提過的,在消費者COIN慾望低落的艱難環境中,電玩廠商的生存之道,就是積極挖掘新的消費層來填補因經濟不景氣而流失的客層, 而BEAT MANIA 當然就是此種行銷策略的最佳示範了。由於 BEAT MANIA是一種完全嶄新的遊戲類型,操作方式簡單又容易理解,即使不諳搖桿使用的玩家也可以輕易上手。此外,KONAMI 刻意配置出炫目的筐體外形並在音響效果上大費工夫,從而遊樂場的經營者往往將 BEAT MANIA擺在店內最醒目的位置,尤其當高手上陣時,總是能吸引一圈又一圈的人群圍觀,對於帶動其他大型電玩營收之提昇實在功不可沒~!

看完了由讀者回函所評選出的「98 GAMEST大賞 」榜單後,再從另一個觀點,為各位讀者們介紹那一個是98 年最賺錢的大型電玩遊戲。 「98 BEST INCOME 大賞」的主辦者是由曰本的大型電玩業界誌「COIN JOURNAL月刊」,從98年1月到12月逐月統計全曰本各地遊樂場的營收狀況,最後再加總排名。去年的 BEST INCOME 大賞分為三個部門,分別是「普通 VIDEO GAME 」、「大型筐體」與「獎品機」等三類。普通VIDEO GAME部分的結果頗耐人尋味,由 NAMCO的「鐵拳 3」拔得頭籌。一般說來,一款受到玩家歡迎的大型電玩在營收上理應也有很出色的表現,是以票選的結果和營收排行通常不致有太大的出入,然而或許是拜PS移植版超過三百萬片的銷售量之賜,玩家們在家中勤練後再回流遊樂場 COIN, 使得97年推出的鐵拳3仍然能為電玩業者賺進大把鈔票。


(上圖為鐵拳3)


▲鐵拳3的續作鐵拳TAG TOURNAMENT

而大型筐體與獎品機部門的首獎則分別由SEGA的「THE HOUSE OF THE DEAD(死亡之屋)」與「 NEW UFO-CATCHER(新型幽浮夾娃娃機)」獲得。



UFO-CATCHER(抓娃娃機)

Gamest大賞舉辦至12屆已是末期,我們通過這12期Gamest大賞回顧了街機史上最輝煌的一段時光,雖然這段時光已一去不復返,但慶幸的是模擬器把街機裡的那些寶貴財富完整的保留下來並在我們的電腦中再現,Gamest大賞讓我們能回味到曾經美麗的夢,而模擬器則是找回那個失落天堂的鑰匙…………

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