就是HU能使用的劍型武器。戰鬥時先施放PA增傷後,將大劍閃成為青藍色,不但要考慮PA的施放時機以及武器欄位的排列,攻擊判定的調整與走位也需要高度的技術跟經驗的。沒錯,這是毫無瑕疵的完美武器,不,這比完美還要完美。破壞力強大的重劍,經BUFF之後,其輸出立即倍增,堪稱近戰第一把交椅,搭配操縱者的技術來使用,戰力更是妙不可言。技術?跟玩家的技術巧妙的結合,正是這個武器的精華所在。那...,那個技術呢?這...呃...那個技術...那要先將等級、裝備等準備好之後,跟大量的時間和玩家的愛以絕妙的比例互相調合...。所以我說那個技術呢?這....那個技術...這...呃...
再給我1000小時我一定能練好的!!!
也就是說你根本沒技術囉?我...這...。沒技術的大劍根本沒有拿出來的必要。真是太囂張了!!。住口,你就是エアプ阿。
------------------------------------------------------------------------------------------------------------
一、前言
沒意外的話應該是最後一篇,除非EP4又大改,但目前看來機會渺茫
常常有人在說現在為什麼還要用大劍,有甚麼優點嗎?
我跟你講,大劍的優點就是
回歸正題,大劍雖然很泛用,足以應付絕大多數狀況
但相對的就是它沒有甚麼突出的能力,不管甚麼方面總有其它武器可以做的更好
在火力至上現在的確不能說大劍算是"強"
但在多次上修之後,大劍目前算是個很"好用"的武器
不需要甚麼高超的技巧也可以發揮一定程度的戰力
技術練好的話也有很多可以玩的地方
我想這就是大劍最大的優點
------------------------------------------------------------------------------------------------------------
二、職業
上面提到目前所有緊急任務其實都是拼火力而已
在這種環境下,並不推薦HU和FI之外的組合
除非想玩防禦型那就可以考慮其他組合,但你也知道目前環境對防禦型HU很不友善
至於FIHU玩大劍打法大致相同,只是要熟悉沒有ハンターギアブースト的齒輪累積速度
老樣子先講一下:
1. 今天日期2015/09/22,若往後技能樹有變動則以新技能樹為主
2. 這是我玩HUFI用大劍的點法,想玩其它玩法的千萬別照著點
3. 請根據自己戰鬥的方式修改配點,不建議點的完全跟我一樣
HU:
你先別急,等血鐘滴完
總之一個一個部分來看吧
------------------------------------------------
防禦系:
ジャストガード: 俗稱JG
HU三武在防禦動作開始後約半秒內受到攻擊的話,該次傷害會無效
並產生一個物理136%傷害的前方小範圍衝擊波,成功JG後會產生約1秒的無敵時間
在EP3之後不需要花費SP便可使用
ジャストカウンター: 成功JG後,大劍與長槍會出現JA光圈,自在槍則是JG後所有攻擊無條件能以JA發動
在EP3之後不需要花費SP便可使用
在4月的調整後,於空中JG成功時,在JA光圈出現前不會往下掉
オールガード:主職限定
防禦的範圍變成360度,但JG衝擊波一樣只有前方有判定
ヒーリングガード: 成功JG後,會回復自己與周圍玩家最大HP的5%,不是HU三武也能夠發動
ジャストガードPPゲイン:主職限定
成功JG後,會回復10的PP,僅有HU三武能夠發動
JG最大的優點在於簡單而且低風險
JG判定時間長達約0.5秒,比起step的無敵時間最長0.2秒寬鬆不少
JG後會產生無敵時間,並且有衍生技能可以提供更多的功能
即使JG失敗也會變成一般防禦,一樣能夠減輕傷害,對新手來說會比step閃招來的簡單
由於EP3之後,ジャストカウンター變成不需要點數,因此JG後一樣能直接接續JA
JG和step在閃避-->接續後續攻擊方面其實是各有優缺
JG雖然發動後會在原地,但除了安全簡單外,也可以根據衍生技能來回復PP和HP
step則是可以迴避同時調整位置,在適當的位置發動PA
喜歡用哪種來躲攻擊都可以,看個人習慣就好
オールガード建議要點,因為有少部分攻擊是帶背後判定
而且在防禦前可以讓你省去轉身這一步驟
順帶一提,這個技能僅有加大防禦的角度,並不是點了它你就可以防禦原本無法防禦的攻擊
ジャストガードPPゲイン在過去的掌機版能夠回復PP最大值的10%,很可惜在這裡被下修了
不過回10PP仍然是很有用的技能,另外這個技能也支援PA產生的JG判定
如果你習慣用JG的話,很推薦花1SP來點這個技能
ヒーリングガード實戰用途實在太小
點不點其實都可以,如果你很喜歡那5%HP的話也可以把它點滿
------------------------------------------------
左線攻擊系:
JAボーナス1、
JAボーナス2:JA時增加傷害
フューリースタンス:姿態技能
開啟後增加打擊和射擊傷害,但受到的打擊傷害增加,持續30分鐘,CD5秒
フューリーSアップ1、
フューリーSアップ2:
フューリースタンス中增加打擊與射擊的傷害
フューリーコンボアップ:
フューリースタンス中連續JA成功會增加傷害,上限為10%
技能等級影響每次JA增加的傷害,滿級時只要JA便可以增傷10%
フューリークリティカル:
フューリースタンス中增加爆擊機率
除了フューリーコンボアップ和フューリークリティカル外,其餘大部分玩家都是點滿
這邊技能點了多少會大幅影響玩家的輸出
所以除非有特殊的原因(像是玩防禦型),否則這邊的技能都應該要全部點滿
フューリークリティカル對於主HU來說效用非常的低
在開放class boost之後,技量隨便都可以超過600,根據裝備的特殊能力更可以撐到650以上
即使用craft武器還是會有一些浮動,但並不需要投資10點來增加25%的爆擊率
當然做副職業就是另外一回事了
フューリーコンボアップ絕對不是不用點,而是根據配點不同,是可以少點一些SP的
因為其上限為10%,也就是說即使5級只有5%,只要JA第二次一樣可以達到傷害上限
如果你缺SP,又找不到可以移SP的地方,是可以考慮從這個技能移走一些SP
但要注意的是最多移掉5點,因為低於5級便會無法兩次JA達到增傷上限
當然在點數充裕的情況下建議是點滿的
------------------------------------------------
其餘輸出技能:
ウォークライ:主動技能
重置周圍怪物的仇恨值,並在30秒內增加使用者攻擊怪物增加的仇恨值
ウォーブレイブ:主職限定
使用ウォークライ後,根據周遭受到ウォークライ影響的物件數量
來增加攻擊力,並且回復一定量的PP
オートメイトハーフライン:
HP低於最大值的50%時,會自動使用背包的回復道具,由回復量最低的的開始用
ウォークライ重置仇恨值的效果目前是不太重要的功能
一個原因是防衛戰已經很冷門,而且現在也幾乎不需要拉仇恨直接靠火力輾過去
再來其它任務,遠程武器可以瞬間把你剛重置的仇恨值再度打爆,所以一樣沒啥效果
主要是為了做為ウォーブレイブ的前置技能,拉仇恨可能得等新防衛開放看有沒有搞頭
ウォーブレイブ是固定產生30秒的效果,因此ウォークライ不點滿也不影響
在開啟ウォークライ後,根據發動效果的物件數量來回復PP與增傷
效果並不限於怪物,如果周圍有可破壞的障礙物一樣有算在效果內
滿級為增傷3%並回復7PP,最大可以對5個物件發動效果
在混戰中效果優秀,但王房打王類型的緊急任務就沒甚麼太大的效果
但由於總共只需要8點SP,一般還是建議點滿
オートメイトハーフライン分在這絕對不是我手滑
這個技能不管在日本大陸台灣其實都已經討論到爛了跟鋼彈SEED一樣
討論最後一個比較普遍的共識就是--點滿
因為這個技能不光做為一個保命技能,更是一個強大的輸出技能
在EP3的修改後,HU點完所有必須的技能所需SP大約在70左右
並沒有放棄オートメイトハーフライン的理由,即使不點オートメイトハーフライン
以目前13星最弱的朔桜來看,全點打擊UP也只能提升不到4%的傷害
至於點其它保命技能也沒必要,因為オートメイトハーフライン就是最強的保命技能
就算怕死也是先把オートメイトハーフライン點滿再來討論其它技能
所以目前沒有捨棄它的理由
為什麼オートメイトハーフライン是輸出技能?
即使你能夠迴避或防禦所有攻擊,也會因為你的動作造成輸出下降
更別提被打中時一定得停下來喝水,這一喝損失的輸出絕對超過那4%增傷
你說不會不要受傷而且維持正常輸出喔?
如果你覺得自己OK的話可以不點沒關係
順便說一下不點オートメイトハーフライン然後用奪命劍的打法
恩,沒必要,因為拿奪命劍輸出絕對降超過4%,本末倒置
(FIHU開LB靠吸血維持不死的玩法不在這裡的討論範圍內)
藥會不會吃完? 即使是壞世調查我也沒碰過打到藥吃完的,而且我只帶中跟大補
所以這個問題幾乎不用擔心,LAG沒發動導致差點掛掉的次數搞不好還比較多
如果你是說オートメイトハーフライン和奪命劍雙管齊下的話也不是不行
但其實光オートメイトハーフライン就足夠應付目前所有任務了
總之,除非你的樹是特殊用途(拍無傷影片或者挑戰面板極限等)
不然正常來說,HUFI玩HU三武的話,オートメイトハーフライン是建議點滿的
懶人包:
1.如果你不打算搞特殊玩法的話,オートメイトハーフライン點滿
2.不點オートメイトハーフライン跑去點能力上升或其他保命技能並不會得到更好的效益
------------------------------------------------
保命技能:
アイアンウィル:
在HP有1以上受到攻擊死亡時,一定機率留下1HP,並產生一段無敵時間
ネバーギブアップ:
アイアンウィル成功發動時,延長無敵時間,並且在60秒內增加打擊力
但ネバーギブアップ與アイアンウィル的無敵時間是取較長的一方來計算
マッシブハンター:主動技能
一定時間內減少傷害,並防止一般攻擊造成的擊退、擊飛、倒地效果
アイアンウィル雖然滿級發動率為75%,但終究還是一個看運氣的技能
給歐皇用可以連續發動4次5次都不死,給酋長用次次都中那25%
如果你覺得自己運氣很差,那就不建議太相信這個技能,不是開玩笑,是我的親身經驗
ネバーギブアップ雖然滿級有無敵15秒並增加300打擊
但如果賭到那25%就只能得到一個舔地板
要不要投資這15點就只能看你自己的運氣夠不夠硬
點數不夠可以考慮アイアンウィル只點1,這樣有30%的機率可以不死
不過1級只有1秒的無敵時間,機率也不高
話說回來,主HU有オートメイトハーフライン其實已經可以有充分的生存能力
並不需要賭這25%,反而是主FI最能發揮這兩個技能的效果
マッシブハンター是個非常泛用的技能
除了減少傷害以外還送個霸體效果
讓你可以高枕無憂的貼著王硬換,尤其在打一些破綻少的王效果更明顯
也有人覺得大劍PA幾乎都自帶霸體應該不需要,這部分就見仁見智
由於扣掉オートメイトハーフライン的前置之後,マッシブハンター還需要8點SP
可能會要放棄一些技能才能夠點出來,我會點它的理由主要有兩個
1.貼著換更心安,不怕網路抽風導致需要手動喝水或者被擊飛擊倒
2.用VITA打緊急時的幻燈片對策
補充說明一下,マッシブハンター的霸體只有對應一般攻擊
異常狀態引發的硬直無法抵消,對暈眩或凍結也同樣無效
------------------------------------------------
其它技能:
ソードギア:
使用大劍攻擊時可以累積齒輪(ギア)
因應齒輪階段不同,PA可以得到強化效果
ハンターギアブースト:主職限定
在開啟フューリースタンス或ガードスタンス時,增加HU三武累積齒輪的量
レアマスタリーハンター:主職限定
裝備10星以上的武器時,額外增加打擊力
ソードギア一直是個不太好用的齒輪
最早的時候這個齒輪非常非常的難累積,導致大劍在農圖緊急中完全發揮不了戰力
後來開放了フューリーギアブースト讓齒輪累積速度獲得很大的改善
可惜直到限在,大劍齒輪依然有全武器齒輪數一數二的扣減速度
滿齒輪的情況下,656F(約11秒)就會扣到剩1格,804F(約13秒)就會扣到0格
再經過600F(10秒)就會完全歸0,也就是說,就算蓄滿了也只能撐約30秒就會完全歸0
這讓大劍碰到怪很散的滾圖時,幾乎每一群雜魚都要重集一次齒輪(好一點就從1格開始集)
等集滿齒輪(即使只要1~2招PA),怪物也被其它玩家清光大半了,非常的讓人煩躁
即使如此,玩大劍還是非點ソードギア不可,因為滿齒輪時它可以提供你非常大的輸出增幅
打王時,扣減速度快的缺點就比較不明顯,還算是個優秀的齒輪
上次修正將フューリーギアブースト改成ハンターギアブースト,支援ガードスタンス
剛剛講到HU三武的齒輪其實都不太好集,而大劍更是難集中的難集
所以這技能非點不可,最少要點1級
至於要不要點滿,就看你在不在意一般農圖緊急的便利性
不然在ULT這種怪物密度超高的圖,或者只打王的緊急任務,1級就很夠了,我的觀察啦
你喜歡一貼到怪物就全補滿也可以選擇點滿,沒有一定要怎麼點
レアマスタリーハンター隨著武器越開越強,效果也越來越不明顯
不過現在還是能勉強維持著第一級1%左右的增傷,至於再點上去就完全不划算
我想等將來哪天開14星大概就可以連點都不用點了
------------------------------------------------
FI:
再次強調,副職樹
------------------------------------------------
姿態技能:
ブレイブスタンス:
在怪物前方時,給予的傷害增加
ワイズスタンス:
在怪物後方時,給予的傷害增加
FI的正背姿態是依照玩家站在怪物哪裡來判斷的
判斷時機是傷害跳出來的瞬間
站在正面打怪物背後部位=正面
站在正面發招然後傷害判定出現前繞到怪物背面後擊中=背面
也有少部分例外是看場地(巨驅本體和戰艦)
FI做為副職點數很寬鬆,所以我是把雙姿態和Sアップ都點滿
雖然EP3後,即使站錯位置也不會減傷
但光是少掉1.5(背面1.755)的倍率就已經夠嚴重了
爆擊HUFI完全不需要,所以不點
------------------------------------------------
其它技能:
PPスレイヤー:
PP在50%以下時,增加打擊力
アドレナリン:
被施放シフタ和デバンド時,每一次額外增加30秒
テックアーツJAボーナス:
一段combo中,JA發動與之前不同的PA時,額外增加傷害
チェイスアドバンス:
對異常狀態中的怪物增加傷害
PPスレイヤー不管做主副職大多都是點滿的,只要發動PA後PP在50%以下即可發動效果
アドレナリン碰到偶爾會放buff的FO可以加減用
TE因為大多會跳5下,可以直接跳滿3分鐘,所以效果不是很明顯
不過跑圖時吃到1~2次,每次+30秒也是不無小補,因為只要1SP所以我是有點的
テックアーツJAボーナス的發動條件是只要在一次combo內就可以了
也就是說兩個不同PA中間不論帶多少次普攻,只要沒有中斷combo
那麼第二次PA就能夠吃到テックアーツJAボーナス的加成
只要5點SP就有15%增傷,正常也是會把它點滿
不過要注意的是,防禦或step都會使combo中斷
這邊全部點完還會剩下27點,沒有一定要怎麼把剩下的點數花完
我自己是去補打擊up,2跟3點滿合計+100打
但剩7點補去打擊up1的話只能增加30打,效益過低,所以我移去點チェイスアドバンス
雖然這技能打王基本廢,但用來打壞世那些動輒數十萬血的雜魚還是蠻有效的
當然不是要你自己上狀態,而是等其它人上狀態
像是複合魔法、魔裝腳的モーメントゲイル、有些清怪用的兩劍也會選擇附異常狀態的能力
所以12人圖打雜魚發動率不算低(前提是怪還沒死),這7點能夠提供約1.25倍的增傷
你覺得不需要也可以點去其它技能,一開始就說了,沒有一定要怎麼點
------------------------------------------------------------------------------------------------------------
三、PA
輸出用PA的DPS、DPP、擊中硬直表
點擊可放大,測試環境都寫在上面了
60FPS、打擊單隻怪物、滿齒輪的倍率、從按下PA的瞬間到JA光圈出現的時間
空白表示沒有差異,或者沒有測試的必要
測試過程非常冗長所以這邊就不提了,有興趣的可以到小屋去看測試過程
ライジングエッジ 蓄力效果:攻擊段數增加(1/3/5)
齒輪效果:縮短蓄力時間
蓄力時間:
gear0-->85F/125F
gear1-->45F/55F
gear2-->20F/20F
傷害分配:每段為表計倍率的20%
不知道這招有沒有辦法榮登被修正最多次的排行榜榜首
從EP3以來,被上修了威力、PP消耗、轉向速度、JA時機、蓄力時間
幾乎每次大劍BUFF就會看到它,也因為被BUFF了有夠多次,現在終於有點起色了
在4月調整縮短蓄力時間後,DPS已經算大劍PA中偏高,打王或者打大型雜魚都是很給力的PA
也因為帶有強大的上方判定,需要打高處部位時也能夠發揮強大戰力
但若是貼近地面又小的弱點則會打不中
站在地面上發動的話,上升幅度較大,反之在空中發動的話,上升幅度非常小
即使這樣,小跳後放招一樣打不中某些離地很近又很小的弱點
不過整體來看,一樣是個很優秀PA
除了某些無法離地的狀況,絕大部分都可以用這個PA來做主要出輸手段
橫向最遠距離差不多是這樣,另外要注意的是把怪挑高會影響到其它玩家
所以打一群小雜魚還是用別的PA會比較好
另外這PA還有一個缺點,就是起手太慢,不知道甚麼時候才會修正
------------------------------------------------
ツイスターフォール 齒輪效果:落地後產生衝擊波
gear1-->追加一個衝擊波
gear2-->追加兩個衝擊波
傷害分配:
迴轉-->表記19%,共兩段
衝擊波1-->表記39%
衝擊波2(gear1才有)-->表計26%
衝擊波3(gear2才有)-->表計27%
它們總是很喜歡在不必要的地方藏一些莫名其妙的設定
三段衝擊波範圍差不多是這樣
wiki的說明其實有一部分是錯的
首先這個PA必須要有gear才會出現後面兩發的衝擊波
gear1:
gear2:
而追加的衝擊波每段都有獨立判定
因此這個PA在滿齒輪時最大傷害為迴轉*2+衝擊波*3,倍率為表計的130%
如果沒有齒輪的話,不管怎麼打也打不出後面兩段傷害
好了,再來實用性問題
大家可以看到這個PA在空中使用時並且衝擊波3段全中時
擁有連JG後的イグナイトパリング都比不上的DPS,甚至在地面上用也海放OE的DPS
不過天底下當然沒這麼好的事,事實上這PA有不少的缺陷,第一就是體型需求
要讓衝擊波全吃本身不難,有這種長度就OK
問題在於要讓整段PA全中,想來想去也沒有幾隻怪有這種長度
不光是長就好,打王輸出總是要打弱點,弱點有這麼大片的更是少之又少
可能連頭號沙包海蛇大大都要調個位置才能全吃且全段在弱點上,更不用講其它王
再來是判定
這個衝擊波連一毫米的下方判定也沒,反而是上方判定有一點
最後是大劍本身的性能
這種下落式PA很容易跟ゲッカザクロ或イモータルダーヴ聯想在一起
但刀本身空中普攻快,ゲッカザクロ取消點也早
イモータルダーヴ就算在地上用一樣是飛翔劍中DPS頂級的PA
反觀ツイスターフォール,光全吃就是一個大問題,升空PA自己起手也慢的要命
ツイスターフォール取消點晚,大劍普攻又慢,實在很難達成像上面兩個一樣的用法
在實戰中還是不建議用這個PA,因為要達成最大輸出的條件太困難
結果還是並沒有比其它PA來的高輸出
至於清小兵,這種會把怪全部挑個高的PA最好還是不要在多人圖裡面亂用
ツイスターフォール零式 craft變化:長壓PA鍵可追加迴轉傷害,迴轉中可自由移動
基礎性能:表記倍率2549,PP消耗40
齒輪效果:同ツイスターフォール
傷害分配:
迴轉-->表記5%,地面發動15段,空中發動17段
衝擊波1-->表記25%
衝擊波2(gear1才有)-->表計18%
衝擊波3(gear2才有)-->表計9%
有人說衝擊波比起craft前密集一點,不過我感覺不出來就是了
除了迴轉變成可追加多段之外,其餘特性都和ツイスターフォール相同
gear1:
gear2:
從DPS表可以看到,如果想要高輸出的話,根本沒有craft的必要
所以這個craft最大的特色就在於那持續迴轉傷害
其實大劍現在最缺的就是持續滯空輸出手段,那這個PA能不能救?
實際用過後我的感想是,不能
撇開最後一定會落地的問題,主要是中間衝擊波實在打太癢
空中發動17段配craft最高倍率也僅有2832倍率(單下傷害甚至比地面上普攻還低)
轉完你還得想辦法繼續滯空,拿大劍除了放ライジングエッジ升上去之外並沒有別的上升方法
與其用這麼多方法滯空,倒不如放其它PA打完一輪落地後再跳上去效率還好一點
至於在地面上做為一個一般PA怎麼樣? 只能說很普通
沒有特別強也沒特別弱,喜歡用一招打圖的可以考慮craft
但就像大劍本身的特性,泛用就註定沒甚麼突出的性能
ツイスターフォール零式能做到的,使用不同的PA也一樣能做到
所以要不要craft完全就是看個人的打法而定,但還是要注意會挑空的衝擊波
另外這個PA一點背面判定也沒
------------------------------------------------
ノヴァストライク
蓄力效果:攻擊段數增加(1/3/4)
齒輪效果:蓄力時間縮短
蓄力時間:
gear0-->85F/125F
gear1-->45F/55F
gear2-->20F/20F
傷害分配:
gear0-->單下表記25%
gear1-->第一下表記22.5%,第二、三段表記25%
gear2-->單下表記25%,共4段
同樣在4月調整中縮短了蓄力時間,可惜ライジングエッジ也被同樣調整,所以其DPS還是偏低
做為一個定點攻擊PA看起來很不錯,實際上即使有テックアーツJAボーナス一樣不適合用來接
(乘上1.15倍其DPS仍低於オーバーエンド,而且計算時已經取最短蓄力時間了)
所以我想它表現的地方在於打小兵,不過
在吸引技能氾濫的現在,全方位範圍已經不是這麼重要
總是會有法系或RA搶先一步把怪聚好,都沒有的話連魔裝腳也有吸引PA
全方位看起來很強,實際上絕大部分都只有需要正面範圍而已
甚至聚怪聚好的情況下,根本不需要用到這兩個大範圍PA來殺怪
單人清怪也通常會使用ライジングエッジ升空後接オーバーエンド
再加上ノヴァストライク在轉完前是完全無法取消的
導致這個PA現在地位非常的微妙,同樣是泛用但無特長
而現在緊急也沒有非要ノヴァストライク不可的情況
------------------------------------------------
ライドスラッシャー
蓄力效果:攻擊段數增加(2/3/4)
齒輪效果:蓄力時間縮短
蓄力時間:
gear0-->50F/80F
gear1-->35F/75F
gear2-->20F/30F
傷害分配:每段傷害為表記倍率25%
地面沒測DPS是因為沒人會在地面放這招的
ライドスラッシャー曾經是製作組留給大劍唯一的良心
在後來數次的BUFF後,ライドスラッシャー已不是大劍唯一一招能用的PA
在蓄力時間調整後,ライドスラッシャー反而變成全蓄力PA中蓄力時間最久的
不過這不代表ライドスラッシャー廢掉
雖然它難用到爆炸(有鍵盤黨跟我說這招根本神經病在用的)
但還是有相當程度的戰力跟要用它的理由
ライドスラッシャー第一個優點就是齒輪的回收量非常的高
雖然現在有ハンターギアブースト,點滿的話並不一定要用ライドスラッシャー來回收齒輪
不過只點1級的話,用ライドスラッシャー也可以瞬間充到2格
怪多一點甚至沒蓄力直接撞過去也可以補一整條
再來是它的移動直線持續判定
用來清小兵同時移位相當好用,即使在XH或UL也有不小的傷害
雖然ライドスラッシャーC2共有4段判定
但因為C2移動速度較快,對體型小的怪物可能撞不到4下
這種情況下可以用C1即可,除了突進速度較慢容易全中,蓄力時間也短
最後就是傷害
即使只有C1,DPS仍有873
考慮到使用難度的話,其實已經是大劍平時能用的PA中排第二的
不過因為ライドスラッシャー很容易穿透,所以不適合用來打弱點小的王
沒有足夠的站立點的話也不建議用,還有容易穿過去的部位也不適合
像禍津肩平台用ライドスラッシャーC1控的好還可以勉強站在平台上
C2幾乎一定會摔下去(或是禍津手揮一下就摔下去)因此不建議
ライドスラッシャー用於不會穿透,或者弱點部位很大一片的王較優
總結來看,ライドスラッシャー依然算個很強的PA,只是它很難用而已
------------------------------------------------
オーバーエンド
gear0-->表記10%共四段、最終段60%
gear1-->表記15%共四段、最終段60%
gear2-->表記20%共四段、最終段60%
うおおおおおフォトンがフォトンしてる!!
齒輪不同除了前四段會增加傷害之外,光子劍的特效也會改變
堪稱大劍最泛用的PA,DPP優秀並DPS也不低,橫向與縱向範圍都相當大,發動全程帶霸體
由於其穩定性,搭配オートメイトハーフライン能發揮穩定的DPS,不論打大型雜魚或打王
要注意的是動作時間其長無比,需要短時間爆發時並不適合
12人圖打血少的怪種時也不建議,還沒揮幾下怪就被其他人掃光了
另外也有一些特殊用法,像是先判斷怪物位置放PA讓怪可以穩定吃到最後一段
或者利用長判定來隔山打牛,利用持續判定來リスキル等等
因為太泛用又太穩定,其實沒甚麼要特別注意的
硬要說的話就是擊中硬直超大,同時擊中複數怪物的話,動作時間會大幅延長
小心不要玩脫了掛掉就好
另外オーバーエンド有一個BUG
就是橫斬時如果剛好補充齒輪超過該階段,就會產生2次的傷害(該階齒輪+下階齒輪的傷害)
理論上縱斬前兩段也會相同情況,ハンターギアブースト點越高越容易觸發這個BUG
但實戰(特別是打王)時,沒有HU會特地讓齒輪減少就為了觸發這BUG
當個小技巧記著就好了
------------------------------------------------
スタンコンサイド
這個PA叫スタンコンサイド吧,你有沒有想過玩大劍的人,到底真正在追求什麼呢,那時候我說你根本就是廢技,並不是因為我不會用才說的,那是因為你這PA的設計,實在爛到有剩,可是你EP3卻沒有被大幅BUFF,我實在為你感到非常遺憾,非常可惜,我還是坦白說吧,你的問題不單是倍率跟範圍,而是整個PA全部都是問題,你還是等EP4再來挑戰吧。
------------------------------------------------
ソニックアロウ
齒輪效果:段數增加(1/2/3),但傷害下降
傷害分配:
gear0-->表記100%
gear1-->表記50%+表記70%
gear2-->表記50%,共三段
雖然表記倍率超低,由於沒有擊中硬直,還是有一定程度DPS,但DPP為全大劍PA最低
優點是動作時間非常短,可用來短時間偷個幾刀,或用來接招也可以
也是少數大劍中能夠定點攻擊的PA,還有大劍唯一的發射體PA
但絕大多數都可以被其他PA所取代,並沒有非它不可的場合
------------------------------------------------
クルーエルスロー
他說的沒錯,就算它倍率再怎麼高,廢技還是廢技。只是改變數字就可以變神技的話,你也太小看遊戲的平衡了。設計失敗的PA卻企圖以上調倍率來掩飾,你應該感到慚愧。無理的使用條件和冗餘動作時間,都是PA的致命傷。クルーエルスロー,你這PA的確沒有評分的必要,你還是等EP4再來挑戰吧!
------------------------------------------------
ギルティブレイク
蓄力效果:衝刺距離增加、威力上升
齒輪效果:蓄力時間縮短
蓄力時間:
gear0-->50F/95F
gear1-->40F/55F
gear2-->10F/10F
傷害分配:
C0-->表記32%,共兩段
C1-->表記41%,共兩段
C2-->表記50%,共兩段
在EP3之後這個PA就已經很好用了,4月調整蓄力時間後
在滿齒輪的情況下,兩段只要0.33秒左右便可蓄滿
雖然齒輪累積量不多,但在ハンターギアブースト滿級的時候一樣可以快速集滿齒輪
在緊貼目標時更有全大劍最高的DPS(除了需要JG的イグナイトパリング)
不會挑空或擊飛,範圍也不算小,是非常實用的PA
缺點是DPP較差,以及需要鎖定才能夠朝目標突進
因此無法鎖定的目標就得自己算距離才能夠命中
打王也要注意自動鎖定的目標在哪,特別是像禍津這類可鎖定部位很多的王
用手動鎖定或者TPS模式可防止鎖錯目標
至於用來趕路,因為大劍齒輪減太快,齒輪不夠的情況下蓄力時間會大幅增加
所以趕路還是換其他武器比較快
另外在地面上使用時,第一段衝撞後可以用跳躍取消,不過沒甚麼用就是了
------------------------------------------------
サクリファイスバイト
齒輪效果:縮短吸收的時間
吸引3段後會揮劍把怪擊倒,但在吸引完成到揮劍之間有一小段空隙
吸引途中怪物死亡的話,一樣可以持續吸引直到3段
對無法拘束的怪物會只吸一段,最後一樣有揮劍的動作
不管吸幾段,增傷一律都是20%,階段影響持續時間(40/50/60s)跟特效而已
但是如果切換武器(即使是大劍),強化效果會立刻消失,即使有迷彩也一樣
對輸出已經不高的大劍來說,這個強化效果是有常駐的必要的
除了增傷20%之外,也可用來觸發テックアーツJAボーナス
1級在交換商店能換到,所以初期就可獲得
至於17級,根本比12星還難掉,因此不建議為了一些抓癢傷害去刷這個PA17級
順帶一提,對於可以拘束和無法拘束的怪物,傷害分配不同,不過這也不是很重要
------------------------------------------------
イグナイトパリング
齒輪效果:最後兩下斬擊威力上升
傷害分配:
無JG:
四段小斬-->表記10%
最後兩段斬擊(gear0/1/2)-->表記30%/35%/40%
有JG:
成功JG後的第一次小斬-->表記30%
最後兩段斬擊(gear0/1/2)-->表記50%/60%/70%
姿勢100分,但是卻超難用的PA
4月調整中,PP消耗減少到25、威力上升、JG後攻擊速度增加、最後兩段變成可取消
但還是沒改變這PA微妙的使用狀況
前四段小斬中隨時可以按武器動作產生防禦判定,有支援オールガード
因為按武器動作是產生防禦判定,因此無法以防禦取消
但可用step取消,並且在地面發動時可以跳躍取消
成功JG的話能夠發動ジャストガードPPゲイン和ヒーリングガード
並且在之後的動作都會變成無敵時間、後續動作速度增加25%、最終兩斬傷害上升
最好狀況時有大劍PA中最高的DPS,但那是在起手同時JG成功才有的理想值
越慢JG,總動作時間就越久,不過這還不是重點
表面上傷害相當高,在有ジャストガードPPゲイン的情況下更只需要15PP,看起來超強
但問題出在JG上,雖然一般的JG並不難使用,這個PA就不一定了
除了判定時間超短還帶CD時間之外,動作中也沒有霸體保護,JG失敗就等著飛走
成功JG也只是得到比其他PA多40%左右的DPS而已
40%看起來不低,但沒JG到的話,DPS會一落千丈,被斷的話更是甚麼輸出也沒
要維持正常輸出還要抓時機JAイグナイトパリング難度可是高到破表
完全就是風險超高但回報超低的PA,所以實戰幾乎看不到有大劍玩家在用這個PA
不是イグナイトパリング太廢,是真的太不符合它的風險
單刷拍片倒是很受歡迎,イグナイトパリング很適合用於攻擊頻率高的王
單打也不用擔心王的目標不是你,或特效太多造成LAG,因此比較能順利的JG成功
------------------------------------------------------------------------------------------------------------
四、不算實戰的實戰
非無傷片。
對於想練技術的玩家,這三位大哥大姐的影片推薦給愛玩大劍的人
我開錄影會LAG,所以實戰我就不錄了以免雷隊友雖然用大劍的那刻起就是雷隊友了
有人跟我講現在近戰不能單挑UL大鳥沒資格發文
因為這隻已經被大家刷爛了,所以我也沒啥可以講
就講一下怎麼在UL製造跟王單挑的狀況
1.跳下去找王,第一格就出的話可以直接打,沒出可以多跑幾格,雜魚不用管
2-1.怪物數量達上限還沒找到的話,就丟テレパイプ回船重接任務,然後回1
2-2.找到的話,把王連帶雜魚拖到你想打的場地,動作要快否則王會被帶母核的雜魚侵蝕
3.到了以後丟テレパイプ回船,接著選擇從入口下去
4.等雜魚撤退後,原路走到剛剛的場地後開打,或再回船選擇從テレパイプ位置下船
我技術爛,沒兩隻一起打
中間影片中斷是因為突然超LAG,所以我把錄影停掉再開
如果碰到的是ファルケ・レオーネ單隻,最後有高機率CO出ヴリマ・レオパード
不想一起打的話記得拖遠一點
沒有評分的必要
沒有評分的必要
マガツ
沒事不要用大劍打,真心不騙
MISSION:始動
M7以前不建議用大劍,沒ハンターギアブースト又沒ライドスラッシャー包你玩到去報復社會
M7沒拿(要)到ライドスラッシャー可直接放棄大劍,沒救了50收
有ライドスラッシャー的話可用來打M9三狼、M10ACE、DF手
其他王還不如換雙小劍出來踢比較快
MISSION:決断
由於在M2就有機會掉ギルティブレイク,算是很有戰力的武器
IA1的イグナイトパリング直接無視,ライジングエッジ也不太需要
M4會掉サクリファイスバイト,有打到或要到會大幅增加M5的輸出,建議想辦法拿到
IA2雖然有オーバーエンド可以換,但M5讓你放的機會不多,再加上需要珍貴的レッドストーン
因此不建議換,除非那場レッドストーン多到滿地灑
其實サクリファイスバイト配ギルティブレイク就能有足夠的輸出,而且安全性也較高
另外在IA2可以換到ハンターギアブースト,但因為決断沒有フューリースタンス
所以等於是拿威力去換齒輪累積速度,並沒有非換不可的價值
------------------------------------------------------------------------------------------------------------
全劇終