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FF26遊戲作品觀後感

作者:Shark│2015-09-05 23:48:37│巴幣:8│人氣:907
因為我本身是做遊戲的,每次FF主要會注意的是遊戲攤,雖然也有看一些遊戲以外的東西,本篇遊記就寫遊戲攤位。
這次遊戲攤有15個之多,這裡只寫我比較有心得可寫或有新作的,我對AVG沒興趣,AVG通常我就不評論。
擺攤不一定是直接賣遊戲,有的是展示未完成品,有的是遊戲可免費下載,攤位上賣周邊。

很抱歉當時沒有拍照,只好之後找幾張遊戲圖來放。



-麥城文創-
FB
兩天位子都在我旁邊,展出一些百萬智多星的週邊,沒提供試玩。
這團隊第一次在FF出現,可能因為沒經驗所以準備不足,沒有擺宣傳效果比較好的東西。

-INSIDE SYSTEM-
展出魔神少女1和2的資料和試玩。
以前玩過N3DS的體驗版,玩法像洛克人(如主角用射擊武器、打倒頭目後可得到頭目的武器),個人不太喜歡所以沒買,這次去攤位也只打聲招呼,翻一下設定集。

-No-Human-
展出作品「盜形者」的設定集,他們說遊戲可免費下載,不過我還沒找來玩。

-Studio Fable-
FB
遊戲還在製作中,聊了一下,作者說因為團員有正職工作,時間很有限,所以Game on Weekend之後沒什麼新進度。

-未完童話-
FB
可試玩開發中的新作「御界神紀NEO」。
玩法是像三消遊戲一樣先移格子,把相同的格子(例如同樣是攻擊格)重疊可以加強威力,最後再點格子實際發生作用。聽起來有特色,但是玩起來覺得單純手動得快就行了,完全不需要技巧也過得了關,沒有在「玩」的感覺。
問了一下,他們說因為這是初期關卡所以好像隨便玩都過,後面比較難就需要利用角色特性和必殺技。
只是給我的第一印象就不好,玩法也不是我有興趣的類型,就不抱什麼期待了。再說我沒有Android,用模擬器玩Android遊戲很費事。

-CreSpirit-
Rabi-Ribi
這團隊本來是做插畫、漫畫作品,後來跨足做遊戲。之前聽說有在做Rabi-Ribi和D級特工兩個遊戲,但攤位上沒有遊戲相關的展示,問的結果是FF只展出繪圖作品,遊戲會放到台北電玩展和東京電玩展。

這裡講一下玩Rabi-Ribi體驗版的感覺,遊戲本身還不錯但我玩得很有氣。


玩法是類似Metroid在廣大的地圖裡探險,靠收集物品強化主角的能力,另外頭目戰比一般ACT來得密集,體驗版就有5個頭目。
我想提的是有個致命缺陷:lag,0.8b版是走到某個地圖一定lag,是嚴重到玩不下去的那種,讓我只好放棄。後來0.8f版有改善,走到那個地方不會lag了,可是CPU和顯卡仍然會很燙,然後玩一段時間大概因為過熱又開始lag,還是只能放棄,2D遊戲效能吃到這樣很誇張。

之後有向作者反映,也有用我的程式專業試著提供線索,希望對他們有用,但得到的回答是「因為特效用得很多」、「我們自己測試不會lag」……,給我一種不懂也不願意解決問題的感覺。

-機控全城-
FB
雖然Game on Weekend沒有玩到,但看了畫面和官網的介紹就想買了。目前沒有可下載的體驗版,買之前想了解內容只能看影片。


玩的第一印象是:竟然不會lag,它用Unity製作而且官網說有自行改寫render演算法,我對Unity的印象是效能吃很凶,所以我覺得挺意外的,只是CPU和顯卡還是很燙。
玩法以解謎為主:把蒸汽球搬到機器上供給動力、射擊開關開門之類的,遊戲會指示下一步要做什麼,不用自己摸索。
目前遇到的戰鬥不難,而且本遊戲不需要打敵人收集經驗值之類的,大部分時候不理敵人也沒關係。
除了有3D以外,攻擊敵人有做出鏗、鏗的打擊感,也有語音,獨立團隊能做到這樣很厲害。

有個大問題是玩起來容易頭暈,因為視點移動沒做好,動得不規則。(據我的經驗,3D遊戲讓人暈是視點的問題,視點亂動讓人無法調整自己的感官去適應就會頭暈)
還有不知為何一定要執行兩次才能玩,第一次總是在進入地圖時停在Loading 89%卡住,要把遊戲關掉重開一次才能玩。



這次一連碰到兩個遊戲本身不錯但問題出在效能的:Rabi-Ribi和機控全城。我的電腦不是效能很強的遊戲用機種,有3D畫面和3D物理計算的遊戲跑不動還情有可原,但如果是2D遊戲還lag我就會罵人了。

遊戲本身不差但就敗在技術很可惜,有的作者可能因為不懂或想說玩家不會直接看到而看輕底層技術,但事實上它對使用者體驗有影響,像Rabi-Ribi的lag就妨礙到我遊玩了。看到別人的缺點要提醒自己不要犯相同錯誤,所以即使普遍的觀點是「找個現成的引擎就好了」、「做遊戲應該專心在玩法設計」,我還是堅持要了解底層技術,即使用別人的引擎也要有能力改造它的底層。
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留言共 2 篇留言

龍恩
要有能改造底層技術的話,程式就滿難請的了

09-06 23:31

Shark
是不容易學習,不過學會了有它的好處,能做到更多的事。09-06 23:50
水晶藍
說是出在底層技術也對,通常是程式寫法的問題,有時寫法換一下、效能就差很多。

穩定性的改善真的是吃力不討好的一件工作,既沒辦法看到明顯的成效,工作本身又是枯燥乏味的,除非原本就對程式很有執著。

不過要是不趕進度的話,我覺得真的是應該把遊戲程式做到穩定比較好。

11-06 00:53

Shark
效能和穩定性不像畫面和玩法能明顯看到,所以容易被忽略,但也會影響使用者體驗,還是要注意一下。11-10 02:56
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