攻擊傷害之計算
【討論】攻擊力公式試算整理
http://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=08171&snA=57323
※ 引述《c72127 (穢き世の美しき檻)》之銘言:
根劇日站GE計算機 http://lcd.me.land.to/gecalc/qnda.html 所提供的公式
舊攻擊力公式是
表示攻擊力=(武器攻擊力x武器附加%+強化數值) x (1+家門等級補正+輔助技能補正+商城藥水補正) x 姿勢系數 x (力/5)
以我的情況 家門等級32 提供的補正是22% 無使用技能與藥水
遊俠6力 裝備攻193無強化無附加的大劍 使用姿勢是系數為1.1的第一個大劍姿勢
表示攻擊力= 193 x 1.22 x 1.1 x (6/5) = 310
以日版計算機驗證值為309 誤差在1以內 吻合
當遊俠力7時 表示攻擊力= 193 x 1.22 x 1.1 x (7/5) = 362
計算機驗證值為362 完全吻合
力為8時算式值為414 驗證值為413 這個也吻合
而新設定加入敏公式 為敏6開始才有計算值
韓官方公告是指出
小幅增加攻擊力
經驗證算式
表示攻擊力=(武器攻擊力x武器附加%+強化數值) x (1+家門等級補正+輔助技能補正+商城藥水補正) x 姿勢系數 x [(力/5)+(敏-5)/10]
當我的遊俠力6敏6時
表示攻擊力= 193 x 1.22 x 1.1 x [(6/5) + (6-5)/10] =336
遊戲中實值為335 誤差1 所以算式吻合
當我的遊俠力7敏6時
表示攻擊力= 193 x 1.22 x 1.1 x [(7/5) + (6-5)/10] =388
遊戲中實值為387 誤差也是1 算式吻合
當我遊俠力6敏7時
表示攻擊力= 193 x 1.22 x 1.1 x [(6/5) + (7-5)/10] = 362
遊戲中實值為361 誤差也是1 算式吻合
當我遊俠力7敏7時
表示攻擊力 = 193 x 1.22 x 1.1 x [(7/5) + (7-5)/10] = 414
遊戲中實值為413 誤差也是1....算式完全吻合
而驗證過舊版計算公式 可以得出克萊兒的大劍姿勢系數剛好為1
代入舊版公式 與新版套用敏加成公 也完全吻合
誤差值都在 1以內 因為計算公式中小數點後的數字會被忽略
敏加成後的攻擊力表示公式
表示攻擊力=(武器攻擊力x武器附加%+強化數值) x (1+家門等級補正+輔助技能補正+商城藥水補正) x 姿勢系數 x [(力/5)+(敏-5)/10]
除了姿勢系數這個值還無法驗證 (僅由計算機網站代回算出)
其它部分的比例目前已經完全確認吻合了
每一敏增加攻擊力的幅度 (比對敏5時無加成的100%)
敏6為 增加 (6-5)/10 = 10% 敏7為增加 (7-5)/10 = 20%
而力的增加攻擊力幅度是 (以力5時為 100% 的基值)
力5時為 5/5 = 100% 力6時為 6/5=120% 增加 20% 力7時為 7/5=140% 增加40%
所以
點一力增加的攻擊幅度相當於點兩敏的加成
力6敏6 力6敏7
攻335 → 攻361 多一敏增加26攻
力6敏6 力7敏6
攻335 → 攻387 多一力增加52攻
力7敏6 力7敏7
攻387 → 攻413 多一敏增加26攻
力6敏7 力7敏7
攻361 → 攻413 多一力增加52攻
在我的實例中每多一力固定增加52攻 每多一敏固定增加26攻
算出式完全吻合推論
如果逆推回力5敏5的狀態下 也就是無敏加成
算出式應該是259攻
用扣除法扣掉力與敏倒推的值是257 誤差在2以內 (視為小數捨去的影響)
台版玩家可以先套入舊公式驗證看看各姿勢的系數為何
等更新敏加成後再套入敏公式
結果應該也都是吻合的
附上檢證演算
圖中阿嬤使用大劍第一姿勢 (姿態補正倍率 1.1) 阿嬤力7 敏6
家等32級 補正22%攻擊力 地面道具補正10%攻擊力
使用的80級開拓大劍+4 原始攻擊力285 附加35%攻 強化給予20攻擊力
檢證式 [(285*1.35) + 20 ] * [1+0.22+0.1] * 1.1 * [ (7/5) + (6-5)/10 ] =881
實際攻擊力為879 誤差為2
(如果在[(285*1.35)+20]這個值直接捨去小數位 乘算出來的值就是879)
而實際切換姿勢可發現
第1跟第3個大劍技能姿勢系數都是1.1 (攻一樣高)
切換第2個姿勢時攻為615 可以求出它的姿勢系數是0.77
各姿勢不同系數的關係如何變化 目前是無法查驗......
最後 如果要算遠攻角色的攻擊力 將力代換成技 即可
(魔法武器不確定...)
> ※ 引述《derek1123 (特攻神諜)》之銘言:
> 可以分析一下嗎?
> 所以是不分輕或重型武器?
※ 引述《tomsixs (光之倫倫)》之銘言:
商海力8敏9..攻擊系數是加成100%
商廚力9敏5..攻擊系數是加成80%
所以敏算進去後,商廚攻擊輸出會輸商海20%
(差海姐10%加成)
剩下的優勢只剩能穿重甲,智6(魔抗差一倍),
火炎之助(多火傷),及體多1(多16%HP)
掛AI練功就輸很多(攻速差80%=>商海30,商廚54)
> ※ 引述《hunter1228 (銀弦羽)》之銘言:
> 悽慘阿ˊˋ"
> 我商廚白白練到大師了
> (可以分析一下
> 小小跟白虎嗎?
> (小小力6敏8
> (白虎力7體7
> 只看攻擊力
※ 引述《c72127 (穢き世の美しき檻)》之銘言:
不能這樣看
除了各人狀態系數之外
不同姿勢的系數也有影響
你要比較要找同姿勢才能比...
如果假設姿勢系數都一樣的話
比較方法就直接 [力/5 + ( 敏-5) /10] (這個就是狀態系數)
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【問題】防+20 跟 防等+3
http://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=08171&snA=53569
※ 引述《j22593727 (在水一方)》之銘言:
我忘記之前在哪邊看過公式
攻擊者的攻擊等級-防禦者的防禦等級
如果是+1,威力加成多10%
+2,多XX%
詳細數值我忘記了,最高好像是50%,
而且就像樓上有人說的,對怪物,防禦等級輸他攻擊等級一級,就有4%機率打不到
對人則是2%
防禦力方面,我認為防禦力並非樓上某人說的,兩防禦減少一滴血損傷
根據我的經驗是,防禦力越高,被打越不痛(廢話)
比如說防100,被打是100滴血
那防200有可能變成1滴血
就是說如果以防禦力.被打的損傷做成一個圖表
他會是一個曲線
當防禦力高到某個程度,被打會非常不痛
這一點可以從防護罩看的出來
平常防禦100多跟180多,被打都挺痛的
但是180上防護罩變260,被打多半只扣一滴血
這也是改版前遊俠強勢的原因
因為他防禦很容易撐到240左右,被大部分物理攻擊武器打都不痛
而且當時他的標槍大絕可以破50防
破50防,差距非常大
結論,PK方面
現在很多技能都附帶破防50,
所以穿防裝優勢不大了,而且PK都用秒的,那撐防等還有機率不被攻擊中
所以防等裝比較好
但是打怪的話,防20的也不輸防等3,只不過防等3最大缺點就是入手困難
所以少PK的人,防20就很有用了
※ 引述《linzero (【林】)》之銘言:
以前曾經用日版的公式算了一下,
http://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=08171&snA=50913
原文已佚,原連結內容如綠字部份
【討論】[轉載]傷害計算
http://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=08171&snA=50913
※ 引述《linzero (【林】)》之銘言:
公式來源↓點圖直連↓
http://ochinashi.blog100.fc2.com/blog-entry-258.html
這是日版針對打怪的傷害值,台版以及PK是否適用就不太清楚了,
不過我想數值可能有異,但參數項目應該差不多。
物理傷害=攻擊力*((200-(敵防禦力-攻擊等級))/200)*等級差效果*武器相剋效果
屬性傷害=屬性攻擊力*敵抗性*等級差效果*武器相剋效果
攻擊力:玩家能力欄內的攻擊力。
敵防禦力:怪物的防禦力。
攻擊等級:玩家的攻擊等級。
等級效果:常說的攻防等差1差10%的數值,上限為攻防等差5(0.5~1.5)。
武器相剋效果:不同武器對不同防具的傷害程度不同,
種類(懶的打了):http://ge.cybac.com/?p=contents&ID=25
數值:沒查到詳細資料,依範例來看至少有0.8、1、1.2三種。
屬性攻擊力:如武器屬性中「+10 火炎屬性追加攻擊力」
敵抗性:怪物的屬性抗性,抗性0的話公式值為1。
網頁範例:
玩家 攻擊力348 功等37 念力43 軍刀
怪物 防禦力53 防等28 念抗0 輕甲
348 * ( (200- (53-37) ) / 200 ) * 1.5 * 1 = 480.24
43 * 1 *1.5 * 1 = 64.5
480.24 + 64.5 = 544.74
該作者實際測試為544。
由公式來看,討論攻等跟攻擊時,要看打的怪物的等級。
單純看攻擊力與攻防等差,
60打50怪,白裝,100%*150% = 150%,(攻擊力*等級效果)
攻等3,100%*150% = 150%,
攻擊30%,130%*150% = 195%。
60打56怪,白裝,100%*120% = 120%,
攻等3,100%*150% = 150%,
攻擊30%,130*120% = 156%。
60打60怪,白裝,100%*100% = 100%,
攻等3,100%*130% = 130%,
攻擊30%,130%*100% = 130%。
60打64怪,白裝,100%*80% = 80%,
攻等3,100%*110% = 110%,
攻擊30%,130%*80% = 104%。
60打70怪,白裝,100%*50% = 50%,
攻等3,100%*80% = 80%,
攻擊30%,130%*50% = 65%。
而攻等比怪防等低時還有MISS問題,攻擊%數的效果會比攻等的更低。
另外,屬性攻擊有時也蠻強的,
尤其是低攻擊力的武器更明顯,因為他不像攻擊%要看武器基本攻擊力。
不過怪物抗性分布可能會比較亂,效果會參差不齊。
> ※ 引述《gmmaster ()》之銘言:
> 之前用過日本的計算機
> 如果對種族80% 屬性要4樣加起來超過200 才會差不多
> 我是直接用等級1的怪去算 屬性每樣都0 所以沒有屬性差的問題
這要看攻擊力
若將
((200-(敵防禦力-攻擊等級))/200)*等級差效果*武器相剋效果
簡單定為1
那麼拿較高基本攻擊力武器,人物攻擊力為250時,種族80%等同傷害+200
而抗性0,則總合200的屬性追加攻擊力也等同+200
但若拿較低基本攻擊力武器,人物攻擊力為125時,種族80%卻只有+100
而且你是打等級1的怪,防禦力不會高,若用高攻等(人物+裝備)去打
((200-(敵防禦力-攻擊等級))/200)這值會較大,種族加成(物理傷害)會加較多。
而屬性傷害跟防禦力無關。
屬性攻擊再算一下,
對於現在高等條件下,作用越來越低了,
達人以上,屬性要有顯著作用,只能打抗性負的,而且是低攻擊多高攻速的武器,
就像火門武器打雷門那樣。
另外有個網頁的計算機,方便計算
GE計算機
http://lcd.otedama.biz/gecalc/gecalc3.html
在托波用小貝跟麗莎測了一下打怪傷害,台版也符合日版公式。
但是測試怪打麗莎,有的正確,有的錯誤,可能台版參數有差吧。
不過測試兩件皮甲,一件沒加防禦,一件防禦+20,
我麗莎穿前者防禦188,後者208,減少的傷害比例一樣,2/3。
套進 ((200-(敵防禦力-攻擊等級))/200) 裡,
前者約0.3,後者約0.2,或許這部份台版也是如此。
若防禦力部分公式正確,可以由此來推算防禦跟防等對減少傷害的換算。
推算同攻防等時,防等+1等同加多少防禦:
X:被攻擊方防禦力
Y:攻擊方攻擊等級
Z:等同多少防禦力
((200-(X-Y))/200*0.9 = ((200-(X+Z-Y))/200*1.0
推得Z=(200-(X-Y))/10
比如84EL皮甲防禦172,再加手套鞋子,算182,若被攻等52怪打,
則Z = (200-(182-52))/10 = 7
也就是此狀況下(攻等52怪打防等52防禦力182玩家),
防等+1,傷害少10%,
而防禦+7,傷害也少10%。(不過這只是減少傷害的部份)
而前面我麗莎的例子為攻等49怪打防等48防禦力188玩家(托波怪攻等為48~50)
若防禦+20的話為
((200-(188-49))/200*L = ((200-(188+20-49))/200*1.1
L = 0.7393,也就是此時防禦+20對於減少傷害來說跟防等+2.607是一樣的。
防禦+20減少傷害效果還比防等+3差。
當時只測試麗莎被傷亡的數字,有些正確,有些不正確,
不過測試兩件皮甲,一件沒+防禦,一件防禦+20,
減少的傷害比例倒是符合公式計算。
物理傷害=攻擊力*((200-(敵防禦力-攻擊等級))/200)*等級差效果*武器相剋效果
將攻擊力、武器相剋效果先排除,來計算傷害、防禦、防等的比例換算。
((200-(敵防禦力-攻擊等級))/200)*等級差效果
同攻防等時,等級差效果=1,防等+1則=0.9
防等+1 防禦+Z
(((200-(X-Y))/200)*0.9 = (((200-(X+Z-Y))/200)*1.0
X:被攻擊方防禦力
Y:攻擊方攻擊等級
Z:等同多少防禦力
得Z=(200-(X-Y))/10
假設達人穿84EL皮甲防禦172,再加手套鞋子,算182,防等52,
若被攻等52怪打,則Z = (200-(182-52))/10 = 7
也就是說此時單看減少傷害的部份,
防等+1,傷害少10%;而防禦+7,傷害也少10%。
而且由Z=(200-(X-Y))/10來看,X(防禦)越高,Z(+防等減低物理傷害的效果)會越小。
再來看,不同攻防等差時,
自身防等高1時,(((200-(X-Y))/200)*0.8 = (((200-(X+Z-Y))/200)*0.9
得Z=(200-(X-Y))/9
自身防等低1時,(((200-(X-Y))/200)*1.0 = (((200-(X+Z-Y))/200)*01.1
得Z=(200-(X-Y))/11
所以自己防等比攻擊方越低,則+防等的效果越高。(比如打王)
而且防禦只對物理攻擊有效。
至於防禦20跟防等3
同攻防等時,攻擊方攻等55來算
(((200-(X-55))/200)*0.7 = (((200-(X+20-55))/200)*1.0
X=188.333
也就是攻等55打防等55防禦188時,減少物理傷害效果防等3=防禦20;
防禦188以上,減少物理傷害來說,防禦20比防等3好;
防禦188以下,減少物理傷害來說,防等3比防禦20好。
另外,防禦只能減少物理傷害部份,防等則不限。
公式中有個200的參數,
所以應該在防禦高到某個程度後要用不同計算方式,或者超過不計。
不過我沒找到相關說法。
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【問題】防具洗到防禦+20 會比 洗到防等+2 還好嗎
http://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=08171&snA=59096
> ※ 引述《a27911 ()》之銘言:
> 防具洗到防禦+20 會比 洗到防等+2 還好嗎
> 謝謝回答
※ 引述《ninidu (純愛無尾熊)》之銘言:
這要看你是打什麼怪物而定
以我的例子:
實驗者:達人蘿 (穿+5 92EL 重甲)
實驗對象1:map109~111的Lorch(LV109 , 攻等54 , 攻擊力2162)
防等+3→總防等58,總防233→被打163,迴避率6/50(12%)
防+20→總防等55,總防253→被打116,迴避率3/50(6%)
防+0→總防等55,總防233→被打245
實驗對象2:map109~111的Amber bee(LV110 , 攻等55 , 攻擊力1249)
防等+3→總防等58,總防233→被打96,迴避率4/50(8%)
防+20→總防等55,總防253→被打62,迴避率0/50(%)
防+0→總防等55,總防233→被打137
可見怪物攻擊力低時,防禦+20是比防等+3還來得實用
而防禦到高到某個值之後,怪物的攻擊就被壓到最小值,此時再加防就沒有意義
(116與62分別是Lorch與Amber bee的攻擊最小值)
但是在打攻等破60的大王時(ex.獅鷲)
王的攻擊都是七八千到一萬出頭,再怎麼撐防也很難將傷害弄到最低
而區區防+20可能只是將傷害從6000降到5300,差異並不大
此時防等+3的重要性便比防禦+20還來得重要
因為防等高於對方攻等時,減傷是算%的,攻擊力越高的怪物減傷越明顯
而攻擊力低的小怪,防等減的傷害便不明顯,反倒是防禦比較吃香
舉個極端一點的例子:
假設防等高於對方攻等3時減傷30%
攻擊10000的怪物可以減傷3000,換穿防禦+20的防具可能還有9000
攻擊100的怪物減傷30,換穿防禦+20說不定已經把傷害壓到40去了
所以如果只是打小怪練功,穿防禦裝就好了,不一定要花大錢去弄防等+3
但如果是出團打大王,選防等+3的會比較好
一點小經驗供您參考
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