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淺談獨立遊戲開發

作者:旭曜靈│2015-08-31 10:34:34│贊助:311│人氣:5588
這兩年多,我一邊接外包工作、一邊獨立開發遊戲,
最近我的死黨也要離開業界當起獨立開發者,
故想跟大家聊聊這個話題,
也勸還沒準備好的人不要跳這個坑。

根據維基百科的解釋:
開發者沒有遊戲公司或遊戲發行商提供的薪資,
必須獨力負擔開發過程中的所有花費。
相對地,開發者可以決定遊戲的走向,做自己想做的遊戲。

多少獨立開發者,都是為了「做自己想做的遊戲」而跳出來的,
但難也就難在「一切都得靠自己」。

我認為要成為一個獨立開發者,至少需準備好下列條件:

一、完成遊戲的能力
光有個「好點子」是完全不夠的。
先不提這個點子是否真的那麼美好,
最起碼也要能夠完成才算數。

《東方Project》系列的作者ZUN神主為例,
從企劃面的設計、程式功能的實現、美術素材的繪製、
音樂音效的製作、以及宣傳和販售,他都有能力一手包辦。

東方系列當中相當受歡迎的其中一作《東方妖妖夢》

一般人很難自己全部做到,
但至少也要有辦法找到人手。
缺乏下列能力時,在此提供一些解決之道──

缺企劃:
這是最根本的核心,如果無法完整規劃出想做的遊戲,
那幾乎不可能找到其他人來取代這份工作,
不如加入其他團隊或公司,更能發揮自己的長才。

美術、音樂音效:
1.尋找長期合作的夥伴
能力、個性、目標都合得來的夥伴得來不易,
請務必珍惜這份合作關係,完成你們的共同目標。

2.外包
有錢好辦事,但務必要注意:

‧需求明確,驗收標準明確,報酬明確
清楚敘述需要什麼樣的成品,而不是「我也不知道,總之你先做做看」;
亦不可無限制地要求完美,而是達到一定標準即算通過;
而當對方完成需求時,能得到何種報酬也應事先商議好。

-保持溝通
不要一口氣做出成品才交件,而可以在開出需求之後,
先請對方打個草稿來討論,確認雙方的共識是相同的,
大幅減少做錯方向的可能性。

-概括承受
只要對方照著當初的需求完成了,就應該照說好的條件給付酬勞,
不可事後對需求、驗收標準或酬勞反悔;
若有額外追加或修改的需求,也必須經過雙方同意。

3.使用免費或付費授權素材
相關資訊在網路上很多,Google一下就有了,
例如之前聊過的小遊戲《女神任務》
就使用了不少免費的圖像。


也可以像《永恆的賽妮亞》這樣,
大部分使用免費素材,重要的部分再交給專業繪師。


程式:
如果是個較短期的案子,例如花兩個月做完就無須維護,
那麼還可以考慮用外包的方式;

但若是需要持續更新維護的長期專案,
1~2個穩定的工程師是絕對必需的,
因為一旦工程師有什麼意外,這個案子就很難維護了,
即使找來新的工程師,不同人寫程式碼的邏輯也不同,
接手起來會很綁手綁腳,有時甚至只能整個重做。

舉個實例,
當初在聽到《擴散性百萬亞瑟王》因核心成員離開而結束營運的消息時,
就猜想官方所說的「核心成員」,八成指的是程式人員。

後來看到這則消息:
「因為核心成員的離開,遊戲的核心部分的程式成為黑箱,只能邊摸索邊更新。」
證實了我的猜想是正確的。

所以比較好的做法是,
有兩個以上的工程師都熟悉彼此的程式碼,當其中一個出狀況時可以立刻接手。


二、足夠的資源
主要是指錢。
理想再重要,人也還是需要吃飯。
一個人很難兼具所有能力,欠缺的部分就需要花錢請人幫忙;
即使是靠自己與合作夥伴,至少也需要生活費才能維持,
開發時間越長就花越兇。

而依據開發環境的不同,還需要不等的費用,
以下列舉我個人的經驗供大家參考──

個人電腦:即使不是專門為了開發遊戲而買,過程中也必定會因折舊而產生費用。

遊戲引擎:Unity 5專業版 + iOS專業版 + Android專業版,共1500美金 x 3
※如果做的遊戲年營收不足10萬美金、且沒有用到專業版功能的話,可使用免費版。
※Unity目前大約1~2年會推出下個版本,屆時若要升級專業版,會需要重新購買。

UI插件:NGUI終身100美金
※也可以用Unity內建的UGUI製作,免費。

iOS開發者資格年費100美金
Androind開發者資格:終身25美金
※沒有開發者資格就無法將App上架至官方商店,
但Android系統可以透過發佈Apk檔的方式,讓玩家自行下載安裝。

蘋果電腦或筆電:最便宜的MacBook Air 11 吋28900台幣
※必須要透過蘋果作業系統,才有可能將專案匯出成iOS App。

官方網站:網站本身所需要的設計成本,以及存放空間。
※沒有官網的話,將會變得難以推廣。
是可以使用免費網站服務、FB粉絲頁來暫時替代,但效果和彈性較差。

專屬網域:最通用的格式如 https://www.google.com/ 年費約15美金
※也可以不租用,那就沒有自己的專屬網址,對推廣較為不利。

租用伺服器與資料庫:連線遊戲必然會需要用到,
費用依專案大小而有所不同,通常依流量計費。

測試用手機:至少需要一台iPhone及一台Android手機,
當然可以向親朋好友借用,但總是不方便,
而且最好要能夠測試多種不同型號。


那若是缺錢怎麼辦呢?
我的建議是先用最小的規模、最省的成本來試做,
這樣即使失敗,損失的時間金錢亦有限,尚有餘力東山再起;
如果反應好的話,則可以投入更多資本開發續作。

例如前面提過的《女神任務》《永恆的賽妮亞》都是很好的例子,
它們透過使用各種免費資源來降低成本,遊戲長度亦只夠玩一兩天,
但即便如此,估計也花了半年到一年的時間開發;
而因為推出後獲得玩家好評,才有了續作的開發計畫。

至於向他人尋求贊助、募資等等,
我認為這種做法只適用於具備專業水準、亦對投資者抱有足夠責任感的開發者,
《地城戰棋》就是個良好的案例,
因為他們能夠在募資時就展示出遊戲的特色與價值,
並且如期完成具備相當水準的成品。


而像《月之潮》這樣募到款項卻無法完成遊戲的負面案例,
對玩家及募資環境都是一大打擊。
我認為募資的重點應該是放在「為了完成遊戲,所以需要募資」;
而非「為了募到款項,所以來做遊戲」。

如洛克人之父稻船敬二在Kickstarter發起的新募資案──
《RED ASH 機鎧城カルカノンの魔女》,雖然最後募資失敗了,
仍決定另找方法完成遊戲,我覺得這正是有心要完成遊戲的表現。



而當獨立開發者的能力和資源都齊備了,開發怎樣的遊戲比較好呢?

若目的僅在於做出理想中的遊戲:
那就遵從靈魂的渴望,做你自己就對了!

有收支上的顧慮:
那最好避免用「質量俱佳」作為主要賣點
因為這些都需要用錢、人力和時間堆出來。
例如同樣是做音樂節奏遊戲,大公司拿得出這樣的資源──

太鼓達人 + 初音ミク的同台演出

獨立開發者沒有資源和大公司競爭主流題材,
但卻有很多方法可以另闢蹊徑──

玩法:《Crypt of the NecroDancer》、《Minecraft 當個創世神》、《Agar.io》
風格:《紀念碑谷》
題材:《雨港基隆》
劇情:《To The Moon 去月球》
招牌:洛克人之父所做《Mighty No.9 麥提9號》
話題:《Flappy Bird》

不靠知名品牌,而是強調特色玩法;
各種道具、怪物、角色設計得既有趣、好上手又耐玩,
音樂品質更屬上乘之作。

《Minecraft 當個創世神》的畫面如此簡樸,
但另類的遊戲目標、和隨意打造世界的嶄新概念,
成功給玩家帶來獨特的絕妙樂趣,
開創出新的遊戲類型「建築冒險」。

玩法和體驗都獨樹一格的《Agar.io》
每次一不小心點進去,就又會忍不住玩到停不下手。

《紀念碑谷》利用錯視建構出解謎關卡,
數量不多,但每一關都做得如法式點心般,小巧精緻。
柔美的畫風與劇情相結合,吸引著玩家一窺全貌。

《雨港基隆》以台灣歷史中的二二八事件為藍本,
讓玩家透過劇中角色去感受那個時代,
絕對是其他遊戲體會不到的。

《To The Moon 去月球》沒有太多花巧,
只是單純地講述一個動人的小故事,
讓玩過的人回味無窮。

《Ib 恐怖美術館》只靠RPG製作大師的內建功能,
讓玩家透過遊戲中散落的信息,逐步解開這個異想世界之謎。

小時候玩洛克人的回憶,再加上洛克人之父親自出馬,
就足以讓玩家瘋狂支持《Mighty No.9 麥提9號》了。
會不會連最近離開Konami的《潛龍諜影》之父小島秀夫也跟進呢?

《Flappy Bird》之所以紅成這樣的原因,大概就跟恐龍滅絕一樣令人費解。
想來想去,除了本身遊戲性吸引人一再挑戰之外,
最大的理由,或許是它那整人般的難度所引起的話題性吧!

從上面這麼多例子可以看出,即使總質量比不上大公司作品,
但只要有某項特色的價值超乎水準,還是有機會受到矚目的。

若遊戲體驗大同小異、單純比質量的話,獨立遊戲是難以和大公司作品抗衡的;
所以獨立遊戲更該善用大公司所沒有的優勢,
那就是靈活小規模

公司的體制越大,運作起來也越費時,
例如會議開不完、一個簽呈跑兩週、派系鬥爭等等;
而獨立開發者通常人數不多,
決策者就是執行者,遇到事情的反應速度能夠比較快。

另外公司為了維持整體運作,
每個月的人事等開銷是很可觀的;
為了維護公司的招牌,做出來的遊戲品質也必須比獨立遊戲更高,
意味著必須投入更多的成本製作。

因此假設是花一年開發、預期淨利只有數十萬的小眾遊戲,
大公司可能不願意賺這種蠅頭小利,而把時間人力拿去做更大規模的案子;
但對於獨立開發者來說,這些利潤、再加上得到的經驗、素材與知名度,
對於拓展事業可能就有莫大的幫助了,
可以用來開發續作、吸引投資。

最重要的是──
既然都出來做獨立開發了,
不就是為了能夠不受公司的限制,做自己想做的遊戲嗎?

與其保守地迎合他人喜好,
不如選擇做能夠全力灌注製作人「靈魂」的作品,
更符合獨立遊戲的精神,也更有可能創造出有特色的傑作吧?



下次分享日期:2015年9月
下次分享主題:風靡男女老少的《知識王》
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=2948507
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留言共 17 篇留言

聖堂
寫的不錯 推!

08-31 11:17

旭曜靈
賽妮亞續作何時才能上市呀(敲碗)08-31 11:59

這怎能不給GP啊...><

08-31 16:08

旭曜靈
感謝支持~08-31 23:49
綠ゴーグル
很不錯的文章喔

09-01 22:27

旭曜靈
謝謝!我每個月都會繼續寫新文章的^^09-02 09:53
毛球
不錯的文章 GP 收藏

09-02 13:16

旭曜靈
謝謝鼓勵~09-02 16:30
奔塵(休養中)
好詳細,有理有據XD 事先看清楚得失真的很重要……

09-02 13:19

旭曜靈
是啊! 這篇文章也是希望能幫助有志開發遊戲的人,
不要過早投入過多資源,未來才更有機會做出理想中的遊戲。09-02 16:35

專業推

09-02 13:28

旭曜靈
謝謝~09-02 16:36

這麼多的資料都是您自己整理的嗎?

09-02 13:28

旭曜靈
是的,我平常就有閱讀及收藏資訊的習慣,
寫文章時就可以把想到的資料整理出來附上。09-02 16:37
荒川塚
好詳細~~真棒
我也想要獨立製作遊戲~但我什麼都不會也不懂~本身沒學過~
所以夢想只好就此打住~

09-02 13:51

旭曜靈
其實如果想做的話,何時都不嫌晚唷!
假若您還沒決定志向的話,邊自學邊進遊戲業磨練,一兩年就可以有基本常識了;
而若有其他正職,亦可先用業餘時間&免費資源慢慢練習,邊自學邊向人請教,
只要能維持細水長流,也還是能夠持續朝夢想前進的。09-02 16:41

我覺得,如果是全無經驗者,想進入獨立開發這行業,最好的入門就是學寫程式。

最基本的遊戲開發,其實只要一個程序員就可以全部完成。

因為一個遊戲可以沒有企劃(自己動腦),沒有美工音樂(去抓網上資源),但不能沒有程序員(因為程式碼只能自己寫,哪怕你用外包的)。加上程序員往往是團隊核心且不可隨便換人,自己來做當然是最安全的。

09-02 14:11

旭曜靈
同意,以獨立開發而言,我也是非常贊成自學程式,
因為它的學習成長既快速、回報又最大,
自己寫程式愛怎麼改需求都不怕程式員翻臉,
也最不怕程式碼外流、或是維護的程式員跑掉。
另外程式員的薪水常常也是最貴的,自己做可以省下好大一筆錢。09-02 16:46
KiLa
Inspired! Thank you.

09-02 14:34

旭曜靈
You're welcome :)09-02 16:48
少年福爾摩斯
做個遊戲真不簡單 看來除了製作以外 還得加深學習如何領導與策劃 推廣 能把大公司所有部門集合於一身的人 真不簡單

09-02 15:06

旭曜靈
真的是這樣~09-02 16:51
世狸
還有一個要點就是不要被konami這種公局迷惑你,獨立才是一切。

09-02 15:18

旭曜靈
這說來話長了XD09-02 16:52
MrPistol
往往最可憐被批最慘,感覺不出來貢獻的就是程式,寫了再多,想破腦袋,不眠不休的碼,看到的成果往往最小,人家美術每天一張稿,企劃每天一個小故事,但是你卻拿不出東西,程式設計師真的很可憐!當你完工了,又要更新,完工了,又有新活動,操給她死不償命...真的要有愛

09-02 15:54

旭曜靈
每個人都是重要的夥伴,就不要分那麼多了吧!
有人可以一起努力完成遊戲,可是很難能可貴的呢!09-02 16:54
雷恩
我覺得最容易"先被批"的是美術,玩家只要一看美術畫面不合自己胃口就直接開罵了,連產品都懶得下載來玩...程式雖然容易被忽略,但除非有重大Bug不然也不太會被提出來評論~

09-02 16:26

旭曜靈
嗯,我覺得遊戲就像人一樣,美術是外貌,程式是儀態,企劃是內在。
外觀最容易先被注意到,然後才會注意到儀態是否端正,最後才感受到內在。09-02 17:21

程序員往往有著開發團隊裡最高的薪水(如果有發薪的話),這也是很合理的,因為程序員在團隊裡處於核心位置,卻是最沒存在感的一個。

一來成果不具體,從外行人看來只是一個爛大街的功能,但背後可能得花上程序員數天甚至數星期來實作(指全職開發者,業餘的還要更久)。
二來大家都要求少點bug,但是bug free是不可能的任務,只能在期限之前盡力debug。
三來還有無盡的返工維護更新。發售後不代表程序員的工作完成了,之後還得回頭debug和優化。

可惜以上的工作外面的玩家都不會看見,他們看見的只有一個個的bug。如果遊戲成功了,大多玩家都會稱讚美術企劃做得好,你何時見過有人稱讚程序寫得好的?因為bug被噴的倒是不少。
無法領功,只有被噴,這就是程序員。

故此,不論是作為對他們編程技術的肯定,還是作為默默付出的回報,程序員有著團隊裡最高的薪金是可以理解的。

09-02 18:16

旭曜靈
其實不只是程式,如專業的企劃及美術,
也是需要花上許多時間心力去盡善盡美的,出事也一樣被罵得狗血淋頭
(例如龍族拼圖的山本、曾經在暴風雪的鬼蟹等人)。
但我覺得無論是誰被罵,其實都是影響整個遊戲的評價,可以說所有人都一起承擔,
所以我還是比較喜歡大家各盡本份、尊重彼此的專業,並一起承擔及改善。

至於程式員薪水較高的原因,我想主要是來自於市場供需法則,
因為程式門檻較高、人數較少的關係。09-02 18:26
餓狼泰瑞
因為朋友點讚而發現的好文
一個開公司失敗的失敗者路過按個讚
雖然個人經驗也不是非常多
但大所說的真的都是常見的現象
按讚之餘也希望有心人士都能有夠盡量
避開這些很容易遇到但卻一定要避開的問題
感謝大大的好文分享!

12-16 16:50

旭曜靈
過獎了~12-17 03:27
lizo
我也是跟大大差不多。現在和朋友在努力嘗試開發一些簡單的小遊戲中。
現今己一年多還沒完成。大大的談及的內容全都每天經歷中!

我覺得除了同伴開發的能力外。耐心也是很重要的一環!
先前在公司有認識幾個寫程式能力很強的人。座在一起總是會想出很多點子。
但大多的人把項目開始了一至兩個月就放棄了。原因有很多,工作很忙,要陪伴家人等等...

我本身是一名小小的美工。現在合作的程式同伴雖然不是做遊戲出身的。但至少他肯努力去學習!做出來的可能沒有那些程式高手好,但至少會有完成的一天,我覺得這已經很好了!

不過說回來,獨立製作我本身還遇到另一個大挑戰。就是那種寂寞的孤獨感。遇到很多問題也是由Google大神裡得答案,有試過花了一天的時間就為了解決一個小問題!

如可以能跟你私下交流嗎?在創作上的路上遇到同路人的機會不多。想多結識這方面的朋友 :D

12-16 21:22

旭曜靈
出來做獨立遊戲,意志真的會消磨得很快,
所以若是未給付足夠酬勞的情況下,
建議最好抱有對方隨時會離開的準備,
並且盡量減少對方的負擔。
例如要求便宜、又好、又快、內容困難、
難以溝通、需求不清、常改規格...
這些都是一般常犯的錯,也提供給你做個參考。

另外私下聊聊也歡迎,不過若想找同好的話,
FB有許多社團的人更多,如TGC、台灣遊戲獨立開發者、遊戲新鮮人...等等,
裡面高手雲集喔! 相信會比我一個人更有幫助。12-17 03:42
我要留言提醒:您尚未登入,請先登入再留言

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