這兩年多,我一邊接外包工作、一邊獨立開發遊戲,
最近我的死黨也要離開業界當起獨立開發者,
故想跟大家聊聊這個話題,
也勸還沒準備好的人不要跳這個坑。
根據維基百科的解釋:
開發者沒有遊戲公司或遊戲發行商提供的薪資,
必須獨力負擔開發過程中的所有花費。
相對地,開發者可以決定遊戲的走向,做自己想做的遊戲。
多少獨立開發者,都是為了「做自己想做的遊戲」而跳出來的,
但難也就難在「一切都得靠自己」。
我認為要成為一個獨立開發者,至少需準備好下列條件:
一、完成遊戲的能力
光有個「好點子」是完全不夠的。
先不提這個點子是否真的那麼美好,
最起碼也要能夠完成才算數。
從企劃面的設計、程式功能的實現、美術素材的繪製、
音樂音效的製作、以及宣傳和販售,他都有能力一手包辦。
一般人很難自己全部做到,
但至少也要有辦法找到人手。
缺乏下列能力時,在此提供一些解決之道──
缺企劃:
這是最根本的核心,如果無法完整規劃出想做的遊戲,
那幾乎不可能找到其他人來取代這份工作,
不如加入其他團隊或公司,更能發揮自己的長才。
能力、個性、目標都合得來的夥伴得來不易,
請務必珍惜這份合作關係,完成你們的共同目標。
2.外包
有錢好辦事,但務必要注意:
‧需求明確,驗收標準明確,報酬明確
清楚敘述需要什麼樣的成品,而不是「我也不知道,總之你先做做看」;
亦不可無限制地要求完美,而是達到一定標準即算通過;
而當對方完成需求時,能得到何種報酬也應事先商議好。
-保持溝通
不要一口氣做出成品才交件,而可以在開出需求之後,
先請對方打個草稿來討論,確認雙方的共識是相同的,
大幅減少做錯方向的可能性。
-概括承受
只要對方照著當初的需求完成了,就應該照說好的條件給付酬勞,
不可事後對需求、驗收標準或酬勞反悔;
若有額外追加或修改的需求,也必須經過雙方同意。
3.使用免費或付費授權素材
相關資訊在網路上很多,Google一下就有了,
就使用了不少免費的圖像。
大部分使用免費素材,重要的部分再交給專業繪師。
缺程式:
如果是個較短期的案子,例如花兩個月做完就無須維護,
那麼還可以考慮用外包的方式;
但若是需要持續更新維護的長期專案,
1~2個穩定的工程師是絕對必需的,
因為一旦工程師有什麼意外,這個案子就很難維護了,
即使找來新的工程師,不同人寫程式碼的邏輯也不同,
接手起來會很綁手綁腳,有時甚至只能整個重做。
舉個實例,
當初在聽到《擴散性百萬亞瑟王》因核心成員離開而結束營運的消息時,
就猜想官方所說的「核心成員」,八成指的是程式人員。
後來看到這則消息:
「因為核心成員的離開,遊戲的核心部分的程式成為黑箱,只能邊摸索邊更新。」
證實了我的猜想是正確的。
所以比較好的做法是,
有兩個以上的工程師都熟悉彼此的程式碼,當其中一個出狀況時可以立刻接手。
二、足夠的資源
主要是指錢。
理想再重要,人也還是需要吃飯。
一個人很難兼具所有能力,欠缺的部分就需要花錢請人幫忙;
即使是靠自己與合作夥伴,至少也需要生活費才能維持,
開發時間越長就花越兇。
而依據開發環境的不同,還需要不等的費用,
以下列舉我個人的經驗供大家參考──
個人電腦:即使不是專門為了開發遊戲而買,過程中也必定會因折舊而產生費用。
遊戲引擎:Unity 5專業版 + iOS專業版 + Android專業版,共1500美金 x 3。
※如果做的遊戲年營收不足10萬美金、且沒有用到專業版功能的話,可使用免費版。
※Unity目前大約1~2年會推出下個版本,屆時若要升級專業版,會需要重新購買。
UI插件:NGUI終身100美金。
※也可以用Unity內建的UGUI製作,免費。
iOS開發者資格:年費100美金。
Androind開發者資格:終身25美金。
※沒有開發者資格就無法將App上架至官方商店,
但Android系統可以透過發佈Apk檔的方式,讓玩家自行下載安裝。
蘋果電腦或筆電:最便宜的MacBook Air 11 吋28900台幣。
※必須要透過蘋果作業系統,才有可能將專案匯出成iOS App。
官方網站:網站本身所需要的設計成本,以及存放空間。
※沒有官網的話,將會變得難以推廣。
是可以使用免費網站服務、FB粉絲頁來暫時替代,但效果和彈性較差。
※也可以不租用,那就沒有自己的專屬網址,對推廣較為不利。
租用伺服器與資料庫:連線遊戲必然會需要用到,
費用依專案大小而有所不同,通常依流量計費。
測試用手機:至少需要一台iPhone及一台Android手機,
當然可以向親朋好友借用,但總是不方便,
而且最好要能夠測試多種不同型號。
那若是缺錢怎麼辦呢?
我的建議是先用最小的規模、最省的成本來試做,
這樣即使失敗,損失的時間金錢亦有限,尚有餘力東山再起;
如果反應好的話,則可以投入更多資本開發續作。
它們透過使用各種免費資源來降低成本,遊戲長度亦只夠玩一兩天,
但即便如此,估計也花了半年到一年的時間開發;
而因為推出後獲得玩家好評,才有了續作的開發計畫。
至於向他人尋求贊助、募資等等,
我認為這種做法只適用於具備專業水準、亦對投資者抱有足夠責任感的開發者,
因為他們能夠在募資時就展示出遊戲的特色與價值,
並且如期完成具備相當水準的成品。
而像《月之潮》這樣募到款項卻無法完成遊戲的負面案例, 對玩家及募資環境都是一大打擊。
我認為募資的重點應該是放在「為了完成遊戲,所以需要募資」;
而非「為了募到款項,所以來做遊戲」。
如洛克人之父稻船敬二在Kickstarter發起的新募資案──
《RED ASH 機鎧城カルカノンの魔女》,雖然最後募資失敗了,
而當獨立開發者的能力和資源都齊備了,開發怎樣的遊戲比較好呢?
若目的僅在於做出理想中的遊戲:
那就遵從靈魂的渴望,做你自己就對了!
若有收支上的顧慮:
那最好避免用「質量俱佳」作為主要賣點,
因為這些都需要用錢、人力和時間堆出來。
例如同樣是做音樂節奏遊戲,大公司拿得出這樣的資源──
獨立開發者沒有資源和大公司競爭主流題材,
但卻有很多方法可以另闢蹊徑──
風格:《紀念碑谷》
題材:《雨港基隆》
劇情:《To The Moon 去月球》
招牌:洛克人之父所做《Mighty No.9 麥提9號》
話題:《Flappy Bird》
《Minecraft 當個創世神》的畫面如此簡樸,
但另類的遊戲目標、和隨意打造世界的嶄新概念,
成功給玩家帶來獨特的絕妙樂趣,
開創出新的遊戲類型「建築冒險」。
讓玩家透過遊戲中散落的信息,逐步解開這個異想世界之謎。
就足以讓玩家瘋狂支持《Mighty No.9 麥提9號》了。
會不會連最近離開Konami的《潛龍諜影》之父小島秀夫也跟進呢?
《Flappy Bird》之所以紅成這樣的原因,大概就跟恐龍滅絕一樣令人費解。
最大的理由,或許是它那整人般的難度所引起的話題性吧!
從上面這麼多例子可以看出,即使總質量比不上大公司作品,
但只要有某項特色的價值超乎水準,還是有機會受到矚目的。
若遊戲體驗大同小異、單純比質量的話,獨立遊戲是難以和大公司作品抗衡的;
所以獨立遊戲更該善用大公司所沒有的優勢,
那就是靈活、小規模。
公司的體制越大,運作起來也越費時,
例如會議開不完、一個簽呈跑兩週、派系鬥爭等等;
而獨立開發者通常人數不多,
決策者就是執行者,遇到事情的反應速度能夠比較快。
另外公司為了維持整體運作,
每個月的人事等開銷是很可觀的;
為了維護公司的招牌,做出來的遊戲品質也必須比獨立遊戲更高,
意味著必須投入更多的成本製作。
因此假設是花一年開發、預期淨利只有數十萬的小眾遊戲,
大公司可能不願意賺這種蠅頭小利,而把時間人力拿去做更大規模的案子;
但對於獨立開發者來說,這些利潤、再加上得到的經驗、素材與知名度,
對於拓展事業可能就有莫大的幫助了,
可以用來開發續作、吸引投資。
最重要的是──
既然都出來做獨立開發了,
不就是為了能夠不受公司的限制,做自己想做的遊戲嗎?
與其保守地迎合他人喜好,
不如選擇做能夠全力灌注製作人「靈魂」的作品,
更符合獨立遊戲的精神,也更有可能創造出有特色的傑作吧?
下次分享日期:2015年9月
下次分享主題:風靡男女老少的《知識王》