有個道德魔人聽說光明之子有很養眼的畫面,
就私底下偷偷跑去買,
結果玩到破關連個內褲也沒看到,
就抱頭痛哭
我問他在哭什麼,
他說:
"沒有啦,我是想到賈伯斯死得太早,
沒玩到這麼養眼的遊戲真的太可惜了"
我一聽到養眼兩個字,
就光明正大地跑去買,
結果發現光明之子只有美麗的風景卻沒有美麗的大腿,
我也忍不住痛哭
道德魔人問我在哭什麼,
我回他:
"為什麼賈伯斯死的時候沒帶你一起上路?"
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光明之子雖然是歐美大廠Ubisoft做的,
但骨子裡卻是十足的日式遊戲,
而她之所以會給人這種感覺是因為:
1.靜態美術方面:
歐美人士崇尚真善美,
自然就是最好的表現,
所以歐美謎片都不打馬賽克,
真實的畫面才能感動人
而日本人正好相反,
他們覺得天然的女體只是素材,
一定要加工之後才有美感,
因此日系漫畫的人物不是眼睛超大就是鼻孔消失
在光明之子也有同樣的現象
2.動態演出方面:
歐美重視力與美,
謎片永遠是大開大闔勇往直前,
為了追求打擊感他們會費心在物理運算,
因此想玩他們的遊戲主機一定要夠力
日本強調心技體,
自身的修養勝過一切,
在日本古裝劇中常出現"殺陣",
其演出重點都是放在揮刀者的節奏與姿勢,
也就是在"砍空氣"
光明之子的戰鬥也是閃個一下怪就趴了
3. 製作遊戲的概念:
歐美人做遊戲就像在做漢堡,
最真實的畫面,
最動聽的音樂,
最壯闊的劇情,
一層一層疊上去就是最好的作品
日系遊戲則像是在做壽司,
為了突顯主材料的天然美味,
其他的配料就必須有所退讓以免主賓錯位
在"將太的壽司"就有一集是這樣,
有人用了超好吃的海苔反讓料理失去滋味
光明之子的思維有點接近潑墨山水畫,
適度的留白讓意境更悠遠
4.系統設計方面:
歐美遊戲常常為了追求真實設下限制,
比方說:
跑步會喘,
背包會滿,
盔甲會重,
武器會壞,
肚子會餓諸如此類等等
日式遊戲則是讓遊戲就像個遊戲,
會加上一些有趣的設計,
像大神的神來一筆,
脫衣麻將的作弊道具,
永恆的盡頭的機槍預扣手槍收尾
不論是在探索解謎,
或是在戰鬥牽制,
光點的運用讓玩家永遠不會無聊
5.性暗示:
歐美遊戲沒性暗示,
他們都是性明示,
很大方地直接告訴你,
對!我們要開始做了!
日式遊戲就涵蓄多了,
鏡頭一暗就是隔天早上,
或是像踏過我的屍體的降魔一族,
會取個比較好聽的名字來暗示
生死格鬥就是標準的性暗示遊戲,
她也沒怎樣,
但看的人就是會受不了,
讓道德魔人超級崩潰
光明之子的主角要安慰人,
就會拿笛子出來吹,
也是性暗示的一種
6.晚上睡覺的反應:
這裡直接用現成的文舉例
玩了會很痛快,
晚上睡得很爽
玩了很鬱悶,
晚上睡不著
光明之子就屬於後者,
各種悲傷讓人晚上輾轉反側,
隔天上班保證遲到
所謂:"世界越快,心越慢"
挑戰越多,
就越要靜下心來思考對策
西風東漸,
日式遊戲每況越下,
但這並不代表日系遊戲就無可取之處,
只能慢慢走向滅亡
日式遊戲的深遠,
是爽快的歐美遊戲永遠無法取代的
光明之子,
就是一款很好的日式遊戲,
值得玩家去體驗所謂:
"假的比真的更美"
只是日本大廠居然還要歐美人士來教他日式遊戲的作法,
這一點就很悲哀了