由SEGA所推出的VR快打系列(Virtua Fighter,簡稱VF)
對我的格鬥歷程造成很大的影響
完全改變我對格鬥遊戲的觀點與態度
也因此認識了所謂1/60秒的世界
[VF系列年表]
1993 VF1 => 史上第一款3D格鬥
1994 VF2 => 日本台灣人氣大爆發,VF熱度達到最高峰
1996 VF3 => 3D圖像技術的大躍進
1997 VF3tb => 自己因此款DC家用版(1998年)受到啟蒙
2001 VF4 => 自己開始投入戰場(投幣),主力為陳佩(Pai)跟伍爾夫(Wolf)
2002 VF4evo => 台灣VF風氣的另一鼎盛,也是日本鬥劇首次有台灣VF選手參賽
2004 VF4FT => 4代最終版,也是台灣VF的最後戰場(大型機台),無家用版
2006 VF5 => 日本國外幾乎沒有機台,只能玩PS3/XBOX360家用版(2007年)
2008 VF5R => 海外仍然無機台,也沒有推出家用版
2010 VF5FS => 海外雖然沒機台,但有PS3/XBOX360家用版(2012年)可以玩
(VF SS版封面)
(VF2 SS版封面)
(VF3tb DC版封面)
(VF4 PS2版封面)
(VF4evo PS2版封面)
(VF5 PS3版封面)
(VF5 XBOX360版封面)
(VF5R AC版宣傳圖)
(VF5FS AC版宣傳圖)
(VF5FS Ver.A AC版宣傳圖)
(VF5FS Ver.A Q版宣傳圖)
我的格鬥史跟很多同年代的人一樣
都是被CAPCOM與SNK的2D格鬥遊戲所培養起來
那時自己的對戰內容不忘幾個大方向
中遠距離牽制(飛行道具或範圍大的攻擊)
對手倒地或硬直就跳入近身纏鬥(距離許可就踢背)
條件滿足後就找機會用超必殺技(俗稱放大絕)
但在知識貧乏且欠缺討論下
當然也就打不出什麼名堂
重點是養成了憑感覺(經驗)黑白打的糟糕習慣
至於我與VR快打的淵源
則要追朔到1998年隨電玩主機DC所推出的"VF3tb"家用版
雖然這款由"元気(GENKI)"所擔當的移植作在VF玩家眼裡不盡完美
但卻是我很重要的啟蒙作
其實早在VF1跟VF2推出電玩主機SS之家用版時就有買回來玩過
但毫無相關知識的我在獨自摸索下
體會不到該遊戲的樂趣而束之高閣
即便如此我還是抱著收藏心態及SEGA愛而購入了VF3tb
直到認識了某位熱愛VF的大學同學後
才正式開啟了我的VF之路
VR快打在格鬥遊戲界是出了名的難以上手
不僅超出了以往的格鬥常識
重點是新手與老手的差距通常十分巨大
新手在被各種秒殺虐殺後確實很難提起興趣繼續玩下去
而我有幸遇到一位好的老師
雖然我始終都不是一位出色的學生
首先簡單介紹VR快打的一些基本觀念
與其它格鬥遊戲的極大差異之一就是"防禦"
絕大多數遊戲都是承襲快打旋風的"搖桿往後"來產生出防禦動作(當對手攻擊時)
但VF卻是使用一顆專用按鈕來防禦(稱為"G"鈕)
我想這對熟悉以往操作的玩家會是第一道障礙
不過這問題不大,習慣就好
至於攻擊用的按紐只有拳與腳共兩顆(稱為"P"鈕與"K"鈕)
相信不少人會覺得按鈕數實在太少
想必能使出的攻擊和招式也非常貧乏吧
但在看過招式表後卻是出乎意料的多
甚至讓人懷疑自己能否記得住(以VF5來說很多角色都是破百)
好在這依然不會是太大困擾(玩的過程中就會記住)
再來提到指令入力的部分
這方面VF也是相當特立獨行
不同於快打旋風所衍生的波動拳、昇龍拳等旋轉式指令
以及凱爾的腳刀等集氣式指令
VF的招式大都是按鈕組合或搭配上簡單的方向入力
譬如"PPPK"、"KPK"、"4P"、"66K"、"3P+K"
而防禦用的G鈕也會使用在招式中
例如"P+G"、"2K+G"、"4P+K+G"
所以招式種類雖然多但指令卻是相當簡易
這樣聽起來VF在操作上似乎沒有很困難?
然而關鍵就在於"嚴格"的指令入力時間
也就是說指令雖然簡單
但胡亂輸入往往使不出什麼厲害的招式
就算你認真輸入也有可能會入力失敗變成別的招式
(不過VF隨著演進已將入力判定越改越寬鬆)
在無法輕鬆使出帥氣招式的情況下
自然就很難吸引到大多數的玩家
另外這款遊戲沒有磨血的設定(之後的3D格鬥大都延續此規則)
因此只要能防禦住所有攻擊且避開摔技
就不會損失任何一滴血
再加上此遊戲攻擊力強
戰況逆轉是很有機會發生的
而且遊戲時間短(預設一回合是30或45秒)
通常玩家都會積極進攻導致節奏很快
有時不到10秒就結束1回合
相當刺激(如果是投幣的話還關係到荷包)
講到這邊大概還感覺不出讓我著迷的理由
因此接下來要談到比較核心的部份了
其實也是很多遊戲共通的觀念
只是我透過VF才清楚認識並學習到
並且經由VF細膩的系統判定而有了更為深刻的體驗
以下列舉一些格鬥遊戲之常見名詞:
有利不利、硬化、確反、二擇、最速
這些基本觀念在接觸VF之前我幾乎是沒有(所以黑白打)
但因為VF的"時間"十分重要
所以也因此了解到要依循"frame"去行動
VF角色動作的最小單位是1/60秒(1個frame的時間)
也就是說每秒有60張畫面的連續動作 => 60 frames per second(60fps)
(例外: VF1=30fps, VF2=57.5fps)
而官方通常會公佈所謂的"frame表"
上面記載了所有招式的各種狀態之時間(frame數)
如果能熟知招式之間的frame關係
就能做出比較"有利"的行動
而不是憑感覺想出什麼招就出什麼招
再來談到幾個VF很吸引我的要素(在此不比較其它遊戲)
1.解摔系統
這要從VF3之後才比較成熟
你必須預測對手會使用的摔技
並事先輸入相應的指令來化解(無法看到再解)
而且在時間允許內甚至可以解複數摔
不過VF5FS(VF5最終版本)則改為只能解一個摔
2.角色重量
基本上會區分為輕量型、中量型、重量型
隨著角色增多重量也越分越細
甚至出現超重量型的特化角色"鷹嵐"
重量會影響到角色浮空高度以及其它種種要素
導致不同角色的有效連段也跟著產生變化
也衍生出"對某某角色之最大傷害連段"這種鑽研技巧
3.腳位
指的是兩位角色間的站位關係
由於角色彼此是採側身面對
就會有平行跟八字兩種情況
通常平行可以比八字更為貼近對手
而這腳位的不同有時也會影響到連段的成功與否
譬如"某連段只有在雙方為八字腳位時才能成功"
4.角色狀態
除了基本的站立、蹲下、跳躍外
還有背向、側向、頭崩、腹崩、足崩等等許多狀態
尤其跟"崩"有關的更直接影響到可以接的連段
也就是說對手站立及各種崩潰時能使用的連段會有所不同
而發掘各種有效連段也算是玩家的樂趣之一
不過這也等於要求玩家需具備能瞬間判斷出對手狀態
並即時選用適當連段的能力
5.閃避
這個要素是從VF3才開始加入
而某些招式也有了"迴旋"性質
無迴旋就等於是直線技,想怎麼閃都可以(要擋當然也行)
至於"半迴旋"就有分只能閃對手的"腹側"或"背側"
閃錯邊當然就等著挨打
但反之閃對邊就可以得到比防禦更有利的狀態(對手揮空)
還有一種是"全迴旋",顧名思義閃哪邊都不行
以上所提及的
對VF核心玩家來說都算是基礎知識的一部分(基礎外還存在一些高級技巧)
即使這些觀念都能被正確實行
也不代表就能成為強者
因為勝負是在這些基礎下所延伸的心理戰與經驗而決定
我想多數格鬥遊戲皆是如此
但VF對我來說則顯得更為細膩且迷人
VF還有一個很吸引人之處
就是投身於其中的"玩家"們
當一款格鬥遊戲製作到如此複雜縝密的程度
自然就會發展出各式各樣的玩法
即使同一角色在不同玩家手裡
通常可以看得到每位玩家獨特的"個性"
再搭配上從VF4開始的卡片系統(可記錄段位、暱稱、造型)
讓所有玩家皆能打造出獨一無二,屬於自己的角色
而我的巴哈暱稱"水果派"就是沿用自過去VF卡片之暱稱
當時不少台灣玩家還會託人把卡片帶去日本機台更新
藉以裝備上已獲得的服裝道具
過去藉由大大小小的比賽
曾挖掘出許多受人歡迎的明星玩家
從早期的"池袋莎拉"、"新宿傑克"、"噴噴丸"
到後來的"奇比太"、"大須晶"
以及目前很活躍的"Fuudo"與"板橋桑吉爾夫"等
都各自為不同時期的VF帶來活力與指標
就連現在身為台灣職業電玩選手的向玉麟(GamerBee)
在當時也是VF的頂尖玩家之一
而高手間之對戰影片更是玩家們不可或缺的養分
日本整個對戰氣氛幾度達到顛峰(尤其是VF2)
雖然目前沒有新的版本推出
但日本的死忠玩家依然不少
也定期會舉辦比賽並將影片上傳或直播
讓已退出前線的我還是能欣賞到許多精彩的對戰內容
我想那些過去現在的台日高手們響亮的名號及英姿
應該會永存於我的格鬥魂之中~~