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【心得】Sword Art Online 刀劍神域-閃光神域?後宮神域?

作者:wizard│Sword Art Online 刀劍神域│2015-08-02 18:46:53│巴幣:16│人氣:1466
會飛的妖精反而看不見奔放自由的生命。

本作設想的出發點頗有反過來的Matrix的味道。假設了當所有人是自願來到虛擬世界,然後被困在虛擬世界之時,如何在嚴苛的遊戲規則之下找到逃離的出口。又,或者不見得每個人都希望回到另一個虛假的世界。但,總是會有人能超越規則,結束了需以生死相搏的遊戲,回到另一個無法結束但也是以生死相搏的世界。

第一季的劇情分為艾恩葛朗特篇與妖精之舞篇,各佔14和11話。依劇情著墨的力道而言,艾恩葛朗特篇遠勝過妖精之舞。應該說,妖精之舞篇很多劇情橋段都顯得與艾恩葛朗特篇格格不入。不過,照順序來,妖精之舞篇的問題待艾恩葛朗特篇談完再來敘述。

雖然說,要從一個世界返回另一個世界的題材多不勝數,不過,用上遊戲世界,而且還有模有樣的把遊戲運作的那套規則代入,讓這個看似逼真的虛擬世界,處處充滿著濃濃的遊戲味。像是攻擊要作出系統規定的動作才能發揮效果,而非隨意自由地擺弄武器就能產生作用之類的。

當然,最重要的一點還是以死亡將劇中主要角色困於虛擬世界中,使這款遊戲世界與過往的異世界冒險題材略有不同。既有遊戲般的不真實感(泛指SAO世界中的各種明顯的遊戲設計與真實異世界的差異),又有真實世界的生老病死中的其中之一個-死亡。

明顯地強調出SAO處在真實與虛擬之間的模糊地帶,而這一點也正是本作想要表達的重點,如何傳達出在遊戲中所經驗過的一切體驗,依然是屬於人生的一部份,不會因其虛擬建構的本質,而無視了在其中發展而生的人類情感與記憶。

然而,單是用VR Game的說服力仍顯不足之時,帶入死亡的要件之後,不只是劇中角色,連觀眾也都必須去認真看待在SAO這款遊戲中所發生的各種大大小小的事情,因為任何一個小事都有可能會導致某人在遊戲中死亡的結局。

更不用說,SAO還算不上是一款休閒向的RPG,就算有練功,也不代表可以輕鬆用等級輾壓怪物,以及遊戲中存在的PVP系統,更是直接地挑戰人性的黑暗面。如果PVP之後,對手會真的死亡,在遊戲中原本熱衷發起PVP的玩家有多少會縮手,而原本不玩PVP的玩家,又有多少會開始沉溺這種既虛擬又真實的殺人樂趣?

這就像是Matrix一樣,在母體與在錫安內的生活對某些人來說,是一樣的真實。唯一不同的地方在於,母體的人是被迫拘禁於此的。同樣的,被茅場晶彥拘禁於SAO世界的一萬名玩家也是一樣的,並且被加上了母體世界也有的死亡,只是順序跟Matrix是反過來的。

在艾恩葛朗特篇中,描述SAO事件時,並非採用典型的線性攻略方式,而是以事件跳躍的形式來表現劇情。這一方面主要是因主角桐谷和人被設定獨行玩家,而有利於依他的觀點來進行對劇情的規劃,而不會受限於因劇本有濃厚的遊戲設定而故事變得一板一眼的遊戲味。

應該這樣說,創作者清楚地知道推動故事的是角色,而非設定。因此,即便出現超越SAO遊戲設定的畫面表現方式,也不至於反感。畢竟要表現人性,光靠數值是辦不到的。執著於細部設定不僅容易忽略了故事的核心,也容易陷入掉書袋口條式的對白,和如同在看設定資料集般的乏味劇情。

雖然說,艾恩葛朗特篇有著相當不錯的構想與表現,但依然難免於俗套般的用了後宮設定,這一點在越往後的故事中越明顯。圍繞在主角身邊的幾乎清一色都是女的,而且還收集了各種屬性。當然,正宮總是設定成一眼就能看出來的標準類型。至於男的,存在感跟其他作品一樣薄弱。

至少,艾恩葛朗特篇看來節奏明快,不拖泥帶水的一話打一層,也不演一層一層打過關的陳腐劇本,而是把真實人生的生活面帶入,並且用各種不同的支線故事來豐富SAO的世界。對茅場晶彥而言,比起攻略組的破關過程,發生在SAO世界角落中的非攻略生活,才是茅場晶彥想要見到的真實吧~

虛擬世界的真實面並不存在於遊戲數值之上,而是奠基於在其中所交互而生的人類情感與記憶。

然而,來到妖精之舞篇後,很多東西都變了。首先影響最大的就是主角桐谷和人。在艾恩葛朗特篇中,桐谷和人明顯表現出一名重度遊戲玩家的面貌。特別是當茅場晶彥宣佈他的計畫之後,桐谷和人不若其他人般陷入混亂的境地,反而立即展開行動,要奪取有利的制高點,在遊戲過關的道路上佔領先機。

因為他知道,即使不會死人的遊戲都會充斥著各種刷錢刷怪刷裝備的爭奪戰,更何況多了會死人的條件後,所有的玩家面對的敵人不會只有系統設定的怪物而已,還有其他經驗較豐富且有野心的玩家,當下面臨的是如同真實世界般的資源掠奪戰。一旦落後了,就很難贏回來。

而這樣的桐谷和人在妖精之舞篇,雖然受制於僅有一週的時間,但完完全全沒能看到他進入ALO世界後該有的資深玩家經驗,虧他還在SAO世界中自稱是ビーター(Beater=Beta+Cheater)。

取而代之的是沒完沒了的直線式進攻。雖然說在SAO中的戰鬥中也能看到他以正面硬攻的狀況較多,但多少還是有表現出他具備一名資深玩家的經驗所在。而在ALO世界中就很難看到他這方面的描寫。像是他用繼承自SAO的能力,拿把普劍就硬吃有高等裝備的資深ALO玩家,或是根本不先探查就直線進攻世界樹。

但這都比不上須鄉伸之的老掉牙式反派設定。這年頭,似乎沒人願意用心去思考怎麼描寫反派了。相比起SAO來說,即便身為相對於主角的反派茅場晶彥,都還算是來得有趣許多。而須鄉伸之?這角色塑造的形象簡直是太過便宜行事了。

而面對這樣平面單薄的反派,桐谷和人打敗他的手法也是無聊到不行。當桐谷和人被壓制時,茅場晶彥殘留的記憶還會跑出來提醒桐谷和人一下,當初他是怎麼超越SAO的系統設計打敗茅場晶彥的。

可是,一提醒完這件事,桐谷和人用的卻不是再次超越系統的意志去打敗須鄉伸之,而是用茅場晶彥留下來的系統管理員帳號擊敗須鄉伸之,這跟SAO那場長達兩年的奮戰相比之下,就顯得弱到不行。ALO的桐谷和人,不管是遊戲玩家的能力,或是與死亡搏鬥的意志,都遠不如SAO時期。

延續著虛擬世界的豐沛記憶與情感來到的真實世界,所顯現的卻是蒼白薄弱的刻板人物描寫,在SAO中自由奔放而出的生命力量,在ALO與真實世界中卻停滯了。

對我而言,本作的故事在桐谷和人從兩年的沉睡中甦醒,艱難地踏出病房之後就是最棒的結局。之後的故事,就算沒有須鄉伸之和他那可笑卻毫無生命實感的ALO也無損其光芒。反正,ALO也不過是拚命放閃和開後宮而已。

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留言共 1 篇留言

Ray
真的,可以看的地方就只有SAO的部分,重點在新鮮感還有主要角色的描繪。
ALO之後感覺就像是日後談般可有可無,主要用來給鐵粉支持者的。

08-03 09:41

wizard
[e35]08-03 09:48
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