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1 GP

DX GM守則(基本規則書之一)

作者:庫洛│2015-07-30 22:21:45│巴幣:2│人氣:566


此章節為專門為GM所設計,關於跑團中的狀況所作的解說
  GM在DX中可視為「莊家」,其目的是準備讓玩家角色能夠活耀的冒險舞台,讓他們遭遇危險的狀況,最後領導至大團圓結局。在跑團中主導所有階段,跟受邀請的玩家不同,需要自主性的參加,在跑團以外的時間也可能要準備劇本的製作以及登場NPC和敵人的資料作成。雖然很辛苦,但也能從跑團成功的趣味跟充實感之中感受到十二分的回報。
(以上是規則書中推銷GM的文章)

  重點,GM並不是其他參加者的侍奉者,也不是絕對至上的主人,作為遊戲的資料管理者以及推進劇情的人物,享受遊戲為樂這點與其他參加者相同。


劇本遊玩方式:
DX有兩種的遊玩方式,GM視團的狀況選擇其中一種玩法,記得事先向玩家提示

單發團(モノプレイ/Mono-play):
  如字面上,只跑一次劇本的跑團,每次跑團都重新創造角色。可適用於團中玩家對規則熟練度各不相同的時候。推薦使用參考用角色卡快速開始。

長期跑團(キャンペーンプレイ/Campaign-play):
  使用過去使用過的角色繼續跑團,又或是準備數個連續的劇本的跑團。沒有指定的創角方式。GM需要用電話或郵件聯絡玩家確定其參加與否。


NPC:
NPC是非玩家角色的簡稱,為GM所管理,沒有玩家操控的角色。

NPC有以下三種:
一般NPC(ゲスト/Guest)
  跟PC有著一樣資料量的NPC,處理方面也跟PC一樣,GM可以自由追加和變更能力值,技能,能力,道具等等

  只要GM希望的話,一般NPC也可以取得露易斯,但是不能使用泰特司昇華的效果,取而代之的是可以取得PC無法取得的【敵人專用能力】。

  (譯者注:以上這點其實有過許多特例,有些GM在演出上可能會破例讓NPC使用泰特司昇華的效果作為劇本中的機關。不過也頂多是特例,不要將敵人隨便使用泰特司昇華視為理所當然,不然遊戲難度會遽增)
  
  當該一般NPC是超越者的時候,其侵蝕率有兩種管理方式:一種是將視為固定值,這樣侵蝕率對能力等級與判定骰的修正也會固定,GM比較好管理資料。另一種是跟玩家一樣會產生變動,一般用在該NPC的侵蝕率跟劇本的機關有關的場合下。


兵團(トループ/Troop)
  將三到十個人左右的集團視為一個角色的NPC稱為兵團。兵團的創造方式與PC相同,但是不持有露易斯,亦不能使用保護


臨時NPC(エキストラ/extra)
  沒有資料的NPC。從遊民到千金小姐,這些不需要戰鬥用資料的NPC都視為額外NPC。劇本中的龍套也多為這種類型。臨時NPC按照GM所宣言的一樣處理,有時可以無視規則來處理,不過一般都是照著玩家所宣言的動作來處理。也有為了不與玩家戰鬥而將NPC設定為額外NPC。

  除了宣言之外,在回合制戰鬥中,也可以在主要動作中進行適當的行動。

  (譯者注:簡單來說就是GM一句話定生死的角色,連迴避判定都不用骰,只要GM許可,玩家也能對臨時NPC作出任何想要作出的事。一般在戰鬥中都會視為受到傷害就即死的角色)

  (譯者注:通用能力中的《防衛本能》的效果原文就是「讓所有不是超越者的角色強制變成(任人處置的)額外NPC」,可直接視作無力化。在簡易能力的敘述上可能很常見到這個詞句)


Boss級別角色的作成:

  劇本的最後階段時常會要與強大的超越者進行戰鬥。這裡針對該戰鬥的對手,Boss角色的作成方法加以說明

Boss該有多強:
  讓玩家享受緊張又刺激的戰鬥一直是GM的難題。最初的重點是劇本中戰鬥的次數,要注意PC的侵蝕率會上升多少,會剩下多少露易斯。最推薦的是在中間階段跟最後階段各戰鬥一次,總共兩次戰鬥。

  具體來說,最後階段的戰鬥中已讓PC的露易斯變成泰特司昇華一到二次為目標,也就是說至少把PC逼到戰鬥不能過一次。但這不是一定要把PC確實殺死的意思,而是營造出「一個弄不好就會死人」的氣氛。

  (譯者注:上述沒有算上D露易斯跟E露易斯,敵人每有一個D或E露易斯,PC就能在回溯階段多丟1D10。所以可以把敵人的D或E露易斯每兩個算作一個PC的露易斯來計算要把PC逼死幾次)


HP的量:
  敵人的堅韌強度由兩個要素決定,第一個是戰鬥所需的時間(回合數),另一個是玩家能輸出的傷害。拿到PC數據後可以簡單計算一下他們一回合內的攻擊能打出多少傷害(可以把他們的命中判定達成值視為固定值30來方便計算),希望的戰鬥回數乘上他們的傷害估計值就大約是敵人的血量了
  (譯者注:不過最後結果還是會被骰子女神跟玩家的陰謀所誤算就是了)


能力:
  對於Boss所希望的演出跟戰鬥風格等等,很難一概而論。就一般論而言,減少迴避性的能力而多設定一些增加命中和攻擊的能力會比較好。另外最好準備複數的攻擊手段,避免單純的攻擊模式被破解後一方面封鎖行動後蹂躪的狀況(例如純近戰型Boss被遠戰型PC放風箏之類的)。不過最重要的還是符合該劇本的最終boss的印象吧。


戰鬥場面:
  可以設計各式各樣的狀態,例如:不斷湧現的雜魚,兩隻以上的小Boss,被打倒一次後會再度復活或二段變身等等。可以設計出各種的機關。


帶團:
  這裡短短介紹實際帶團的規則跟訣竅。
  先簡短說一下劇本進行方式:
遊戲前:玩家準備或創造角色的階段
遊戲中
 導入階段:將PC帶入劇本中的階段,可視為遊戲的序章
 中間階段:PC進行情報收集,採購判定,觸發劇情等等,為了通關而行動的階段
 最後階段:劇本的高峰階段,與Boss決戰的階段
 回溯階段:根據PC露易斯使PC的侵蝕率下降的階段
 結尾階段:進行後日談等等,營造劇本結束氣氛的階段
遊戲後:經驗值分發與檢討的階段
  

遊戲前:
Trailor/預告:
  所謂的預告是在劇本的開頭發表,簡短介紹該劇本的內容與世界觀的文章。重要的是傳達出這次劇本的氣氛,這樣才能讓玩家決定要創作的角色的形象。

  一個好的預告需要一個讀起來適當的長度,讀起來會使人疲勞的預告就過長了,會使玩家無法記憶。
  (譯者注:根據Niconico跑團片法則,預告一定要作成影片)

劇本Handout:
  GM需要作出引導玩家創作角色的引子,也就是Handout。同時也是GM對玩家所抱持的「希望能創出這樣的角色」的要求。上面常寫著該角色需要的事前情報與指定的工作或身分。


遊戲中
導入階段:
  理想的情況是花費時間針對每個角色作出場景,讓玩家的情緒上揚。當然,如果PC已經組成一個隊伍,也可以弄出隊伍全員登場的導入場景。根據劇本跟玩家來柔軟的決定。

露易斯的遞交方法:
  GM為了給予PC在劇本中要達成的目的與解決事件的理由,可以在以下兩個情況中提示玩家締結露易斯。不過是否要締結還是由玩家來決定。

劇本露易斯:
  於Handout上記載的劇本露易斯,為PC與該劇本的事件扯上關係的個人理由。可能是事件的委託人或被害者,必須拯救的女主角,必須跨越的對手或敵人,一般在遊戲開始前或導入階段遞出,成為該PC參加事件的動機。

最後階段前:
  在中間階段的最後一個場景可提示一下露易斯,也就是在最後階段需要打倒脽,需要拯救誰,提示出劇本的通關條件與目的。
  (譯者注:因為露易斯在最後階段結束前最好是全部締結完才比較好,最好在最後階段開始前提醒玩家整理一下現有的露易斯並考慮一下還要締結脽的露易斯)


遊戲後:
經驗值:
  GM宣告劇本結束後進入遊戲後的階段。其中最重要的是經驗值的分配。經驗值不只是單純用在角色成長的數據,也是快樂跑團的回報。

紀錄卡:
  就是這東西。跑團時紀錄自己的現在HP與侵蝕率還有取得的露易斯的文件。在最下方有根據你在劇本中的表現決定的經驗值數量。這張卡最後是需要GM所簽名的,作為分發經驗者的人的證明。所以請GM不要忘記簽名。

  從紀錄卡中可得知經驗值的多寡由以下幾個要素決定:
1.跑團參加到最後
2.劇本的目的達成(由GM決定多少,一般是1~10點,再加上所使用的D或E露易斯)
3.最後侵蝕率(由回溯階段的動作與結果決定,請參照紀錄卡)
4.S露易斯的保存與否
5.有沒有進行好的角色扮演(由GM和其他玩家來判定)
6.有沒有幫助其他玩家的言行(由GM和其他玩家來判定)
7.有沒有幫助跑團進行(由GM和其他玩家來判定)
8.有沒有提供跑團的場所

成長確認:
  有些玩家會在這時提出要消費經驗值使角色成長。GM需將他們所使用的經驗值從紀錄卡上扣除,並註明剩下的經驗值(經驗值的消滅發生於下次劇本開始時,考慮到有些人在遊戲前要再成長或重改)。

跑團卡:
  就是這東西。GM用來記錄參與跑團的玩家與其PC的文件。同時記錄大家獲得的經驗值。然後玩家獲得的經驗值的總和除以三就是GM這次獲得的經驗值,如果下次擔任玩家的時候獲得GM許可的話就可以使用這些經驗值來創建角色或使角色成長。

檢討:
  在跑團結束後,可以花些時間回顧一下之前的跑團內容,這樣,跑團才能算真正的結束



引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=2913926
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