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實體及數位:一場逐漸失衡的爭奪

作者:幻化│2015-07-15 18:49:34│巴幣:58│人氣:532



世界智慧財產權組織標誌

  個人之所以想寫這篇文章,是因為在「網路時代」的來臨後,人類的社會發生了很大的轉變,衝擊範圍當然也涵蓋到「電玩領域」。如「二手遊戲、實體遊戲、數位遊戲、雲端計算」等熱門議題,在網路普及之前,根本就不會有人會去討論。而這些議題的內容,真如表面所顯示?買數位遊戲就是方便?買實體片就是要收藏?而這篇文章,就是為了要探究這些問題而生。


  • 前文:
 

世界智慧財產權組織- 日內瓦總部
 
  對當代人而言,保護「智慧財產權」的概念,似乎已是一種必然,像「打擊盜版」、「抵制山寨」、「譴責盜錄行為」等,都是隨處可見的宣導。然而「智慧財產權」的「正式確立」,是於1967年《世界智慧財產權組織公約》簽訂之後,而這不過是二十世紀末的事情,想想連一百年都不到。這不禁讓人反思,人類對於「智慧財產權」的概念及建立,真的已成熟且完整?全然的支持「智慧財產權」難道都只有好處,而沒有壞處?而「電玩」本身,也有很大比例是所謂的「智慧財產權」。因此,身為玩家的我們,若「不顧一切」的支持「智慧財產權」的保護。如此行為,真的對「電玩領域」是最有利?對「玩家權益」是最有利?
 
  且有句成語為「物極必反」,「打擊盜版」固然是對的,但如果打過頭,那又會是怎樣的情況呢?因此,為了要探討這些問題,下述段落將會先介紹部分「專有名詞」,進而以不同的切入面,來解析這「一場有形與無形的爭奪」。


  • 一、Tangible property (有形資產) & Intangible property (無形資產):
 

BMW Z4
 
  資產能夠分為「Tangible property (有形資產)」及「Intangible property (無形資產)」。而相信從名稱,玩家就可輕易理解「兩者的涵義」,但為了後續的討論,還是要做簡單的分類跟解釋。
 
A.     Tangible property (有形資產)
  「有形資產」大致定義為「佔有一定物理空間之資產,能做資產移轉,且肢體能夠觸及。」如,車子的實體板金、房屋的實柱、珠寶的鑽石等等,簡單來說就是「實體財產權」。
 
B.     Intangible property (無形資產)
  「無形資產」大致定義為「具有一定價值之資產,能做資產移轉,但沒有物理形體存在,因此肢體無法觸及。」如,車子的外型設計概念、商標、技術專利等等,所以「智慧財產權」就是「無形資產」的一部分。
 
  因此,當我們購買某項商品時,往往是同時買到「有形資產」及「無形資產」的結合。例如購買一台汽車,我們會買到它的「引擎、板金、座椅等等」的「有形資產」,但同時也會買到,像是「商標、內部設計專利、外型設計等等」的「無形資產」之限定使用權。而這個道理,對「電玩商品」也是相同。
 

PS3 秘境探險
 
  當我們買下一個遊戲的「實體片」,並拿在手中仔細端詳,同樣能看到「有形資產」及「無形資產」的組成。打開外盒,外面的塑膠盒就是「有形資產」,而封面的美工設計就是「無形資產」。遊戲光碟也是,光碟本身是「有形資產」,而光碟裡面的遊戲程式就是「無形資產」。
 
  而在知道「商品」為「有形資產」及「無形資產」的結合後,會面臨的問題是「兩個截然不同屬性的資產,結合在一起,難道彼此不會衝突嗎?」。且承上述定義,我們可以知道「有形資產」大約等同「實體財產權」,「無形資產」則大約等同「智慧財產權」,而當「實體財產權」與「智慧財產權」發生衝突,那又會是怎樣的結果?因此,下述兩個主段落的討論重點,將會放在「實體財產權」及「智慧財產權」的對立上。


  • 二、非法拷貝 - 當「實體財產權」侵犯「智慧財產權」:
 

臺灣盜版光碟型錄
 
  之所以先討論這個議題,是因為當「實體財產權」侵犯「智慧財產權」時,產生的結果,就是「盜版」、「山寨」及「逆向工程」等,而相信遊戲玩家對這些現象是熟悉的。
 
  就想像一位「盜版商」買下一塊「正版遊戲」,而就如上述所說,他其實是同時買下「實體財產權」跟「智慧財產權」的結合。但在「智慧財產權」這個區塊,「正版廠商」賣的其實只有「使用權」,而並無其他權力,然而盜版商卻將遊戲拷貝,並以自己的行銷管道中發售,這就是典型的「實體財產權」侵犯「智慧財產權」。
 
  在「電玩領域」中,「盜版」、「山寨」及「逆向工程」的模式,真的不需要解釋太多,相信多數玩家都很熟悉,所以此段落的篇幅也會比較短。因為再講下去都是贅述,不如將重點放在下一段落,也就是當「智慧財產權」侵犯「實體財產權」時,又會產生怎樣的結果?


  • 三、DRM -當「智慧財產權」侵犯「實體財產權」:
 

EVE online
 
  在此,要先簡單解釋一下Digital rights management (DRM)。DRM在台灣翻譯為「數位著作權管理」,而DRM在早期,就是所謂的「防盜技術」,就像是遊戲的「啟動碼」及「CD-KEY」,或是在二十年前,遊戲所用的「密碼表」也都是DRM的一環。但隨著時間的演進,現在的DRM有一大部分功能是專注於「如何在產品銷售之後,監控消費端的使用,進而保障廠商的權益」,所以像是「鎖區」、「特殊規格」及「專屬會員制」等,都算是DRM的一種。
 
  同樣再拿買「實體片」當例子,只是這次買的人是「普通玩家」。而這個玩家,買的同樣是「實體財產權」跟「智慧財產權」的結合。但現在情況不同了,這位玩家在買回家後,發現遊戲有安裝上限,只能裝在幾台電腦上,且安裝在不同電腦,居然還要重新認證。都已經花錢買「正版遊戲」了,竟然還要被處處限制,而這就是一個「智慧財產權」侵犯「實體財產權」的展現。
 
  承上述,敏感的玩家一定會發現,例子是用「正版玩家」。這是因為DRM雖說是要「防治盜版」,但其成效有限。對「盜版玩家」而言,價錢是最根本因素,如果沒辦法破解遊戲,那就不要玩就好了。因此,DRM過度的存在,反而是造成「正版玩家」的困擾。這也是為什麼現階段,有很多人在倡導DRM-free,也就是要求廠商不要有DRM,因為過度DRM往往不是在「防治盜版」,而是在打擊「正版玩家」購買的意願。
 
  解釋到這裡,或許有人會想說「那適度的使用DRM,對盜版會有點嚇阻作用吧」或「廠商對於盜版,總是要有點作為吧!」,而以上的論述,都是正確的。因為有「盜版」的存在,所以廠商需要「適度的DRM」來保障自己,而「盜版」與「DRM」之間,這一來一往的制衡,其實也使「智慧財產權」與「實體財產權」之間,達到一個平衡點。
 
  然而,這個看似平衡的天秤,在近年因為「某項東西」的介入而開始擺盪,而這個東西就是「網路」。


  • 四、「網路時代」的來臨 – 逐漸失衡的爭奪:
 

NeXT Computer – 第一台網頁伺服器
 
  網路對人類社會帶來很多衝擊,不僅使人類的「社交型態」改變,連「消費型態」也受到很大的影響。而在「電玩領域」中,有幾樣東西也隨著網路而產生,那就是「多人連線」、「大型線上遊戲」、「數位版」及「網路下載平台」等。
 
  而於表面上,只有「網路下載平台」會對應到「文章的主題」,因為「盜版下載平台」為「網路下載平台」的一部分。且承「第二大段」所述,「盜版下載平台」的盛行,就是會直接造成「實體財產權」侵犯「智慧財產權」,但這樣的情況,其實僅是淺層面的描述。而在深層面,有一個更嚴重的因素,使得天秤正往「智慧財產權」傾斜,那就是「商品架構」的改變。
 
  在沒有網路的時代,「遊戲商品」只有一種架構模式,那就是「實體片」,而「實體片」就是一種「無形資產」跟「有形資產」結合而成的商品,或者說「實體財產權」跟「智慧財產權」的結合。然而,隨著網路的來臨,造就了「數位版」的出現,「數位版」對比起「實體片」,是一種截然不同的「商品架構」。因為「數位版」根本就不存在「遊戲外盒」及「遊戲光碟」,換句話說就是不含「有形資產」及「實體財產權」。而一個商品,如果不含有「有形資產」及「實體財產權」這對「末端消費者」而言,是很大的不利。
 
  舉例來說,假設我在五年前,購買了某個「數位版」。現在我想重新玩,但因為「廠商倒閉」或是「不再提供下載服務」,所以沒辦法回味,進而造成我權益的損失。從例子可以看出,當玩家選擇「數位版」的同時,其實也有將「主導權」拱手讓給廠商的隱憂存在。
 
  但今天不是要說「廠商很缺德,會惡意不給下載」,而是要探討這樣的「商品架構」,其實對「玩家權益」是一大疑慮,因為「主導權」幾乎都轉移到「遊戲廠商」上。況且在「電玩領域」中,「廠商不再提供服務」的情形並非沒有,這種情況早就在「大型線上遊戲」層出不窮。
 

線上遊戲 – 停止營運公告
 
  「停止營運」是「大型線上遊戲」的終點,也是「線上遊戲玩家」的惡夢。「大型線上遊戲」的「商品架構」,就如同「數位版」一樣,是不含「有形資產」及「實體財產權」,所以「停止營運」,就是代表玩家將失去所有心血及金錢投入。而在台灣,目前累計至少有九十款線上遊戲,早已停止營運。或許會有人說「台灣的線上遊戲,本來就是免洗遊戲,倒這麼多很正常」。但在人類的歷史上,沒有不敗壞的社會,也沒有不滅亡的國家,就更沒有不倒閉的企業,而這個道理也能用在「單機遊戲」上。
 
  最後,本人在此,並不是要詆毀「數位版」的存在,而是要表明「購買數位版,是有可能會損害玩家權益」。我自己本身也是Steam的愛用者,每到特價季節,花上一百美金是常有的事情。因此,此段落的重點在於,如果對「玩家權益」有「可能性傷害」,玩家又該如何去因應?關於這點,在國外其實有很多人跟廠商已經開始動作。


  • 五、The Gamer’s Bill of Rights & GOG.com:
 
  在國外,玩家的權益已逐漸被重視,所以有許多製作人跟廠商,都陸陸續續進行「口頭宣示」或「實質動作」。因此,這個段落會分成這兩個部分來做介紹。
 
A.     「口頭宣示」- The Gamer’s Bill of Rights:
 

「The Gamer’s Bill of Rights」 by Brad Wardell
 
  The Gamer’s Bill of Rights又能翻成「玩家權利法案」。玩家看到這,先不要太開心,因為世界上沒有國家有通過類似的法案。目前號稱的「玩家權利法案」,都是相關領域的人士,試圖「建立規範」或進行「口頭宣示」的內容,舉例來說:
1       Graham Nelson1994 遊戲設計倫理
2       Raph Koster 2000 虛擬角色倫理
3.      Ernest W. Adams 2004 遊戲設計倫理
4.      Brad Wardell 2008 銷售行為倫理
  而本文是在討論「消費權益」的轉變,所以只會介紹Brad Wardell提出的「玩家權利法案」。
 
  Brad Wardell,為遊戲軟體製作商Stardock的創立者,而Stardock最知名的遊戲,應該是「銀河文明」系列。其於2008年提出「玩家權利法案」,內容如下:
 
1.         Gamers shall have the right toreturn games that don’t work with their computers for a full refund. (玩家有權利退還無法執行的遊戲,並取得全額退費。)
2.         Gamers shall have the right todemand that games be released in a finished state.
(玩家有權利要求,遊戲在完成狀態下才能銷售。)
3.         Gamers shall have the right to expect meaningful updates after a game’s release.
  (玩家有權利期待在遊戲發售後,能夠取得有意義的更新。)
4.         Gamers shall have the right todemand that download managers and updaters not force themselves to run or beforced to load in order to play a game.
  (玩家有權利要求進遊戲之前,不需經過強制下載及更新。)
5.         Gamers shall have the right to expect that the minimum requirements for a game will mean that the game will play adequately on that computer.
  (玩家有權利要求電腦在達到遊戲的最低需求後,遊戲就能夠順暢遊玩。)
6.         Gamers shall have the right to expect that games won’t install hidden drivers or other potentially harmful software without their consent.
(玩家有權利要求在未經許可下,遊戲不得自行安裝隱藏驅動程式或其他有害軟體。)
7.         Gamers shall have the right tore-download the latest versions of the games they own at any time. (玩家有權利要求在任何時間點,都能重新下載遊戲的最新版本。)
8.         Gamers shall have the right to not be treated as potential criminals by developers or publishers. (玩家有權利要求,不被開發商及行銷商視為潛在罪犯。)
9.         Gamers shall have the right todemand that a single-player game not force them to be connected to the Internetevery time they wish to play.
  (玩家有權利要求單人遊戲可以隨時遊玩,不需要強制連接網路。)
10.     Gamers shall have the right that games which are installed to the hard drive shall not require a CD/DVD to remain in the drive to play.
(玩家有權利要求遊戲能經由硬碟運行,而不需使用CD/DVD)
 
  在看完以上,就可以發現,Stardock雖為PC遊戲的開發商,但這份「玩家權利法案」卻涵蓋到所有電玩,而且有很多項目,相信各位玩家是心有戚戚焉。
 
B.     「實質動作」- GOG.com:
 

GOG.com– 首頁
 
  GOG.com的全名為Good Old Games,它是一個類似Steam的數位遊戲平台,而它也是CD Projekt的子公司。CD Projekt這間波蘭遊戲廠,這幾年因為「巫師系列」而聲名大噪,然而多數玩家都只知道它的「巫師系列」,卻鮮少人知道他們在「玩家權益保護」上,也試圖做出貢獻。
 
  GOG.com所提供的數位遊戲,都是在提倡DRM-free,也就是在遊戲發售後,盡可能不監控「末端消費者」的行為。在GOG.com購買及下載遊戲,不需要安裝「客戶端軟體」,而購買的遊戲,更沒有「安裝次數上限」或「存放要求」,唯一的限制就是「遊戲不得轉售」。而其他特點,玩家可以自行上網收尋。
 
  在電玩領域中,其實還有很多人跟廠商也是試圖在保障「玩家權益」,但因為這篇文章寫到這,已經近四千五百個字,以網路文章來說,篇幅真的是太長了,所以沒辦法介紹更多例子。


  • 總結:

  因為怕支持「數位版」的玩家誤會,所以要在結尾再次聲明。本文主要的重點,在於如何因應「網路」對「玩家權益」帶來的隱憂,並不是要詆毀「數位版」的使用。畢竟,網路的影響力是必然的,重點在於我們要如何去應對跟規範。也希望各位在看完這篇文章後,不會再覺得「支持數位版,就是要方便」,而「支持實體片,就是要收藏」,這個議題是能有更深刻的討論。
 



 
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留言共 1 篇留言

一切唯我造
實用!
確實在數位版的部分近年來不光是STEAM還有PS XBOX都已推向數位下載為主流
也對於:當玩家選擇「數位版」的同時,其實也有將「主導權」拱手讓給廠商的隱憂存在。
對「玩家權益」是一大疑慮,因為「主導權」幾乎都轉移到「遊戲廠商」上。
有很大的認同感!!

本身也是實體的愛好者畢竟實體才有實際擁有的感覺,但近年來因為數位版常有超低下殺折扣(PS部分)也有少數會轉而買數位,實際上來說都是同樣的東西但廠商會更希望你買數位版給予更多優惠(如 預約特典比實體更多),同時也會擔心如本文說提及廠商在未來無法在提供服務給予下載等等,所以這條路還很漫長配套措施跟政策施行都要環環相扣才能達到真正的天平。[e15]

03-16 18:55

幻化
多謝認同本文,不過數位版的趨勢真的是擋不太住,像最近開始有所謂的「遊戲租用」,有點像是影片領域的Netflix,消費者可以包月來玩廠商提供的遊戲,雖然會不會成功還很難講XD03-17 09:36
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