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國產戰略遊戲「地城戰棋」兩日遊玩不負責任評測

作者:鳳凰院之名│2015-06-17 02:41:26│巴幣:8│人氣:722
這款是由台灣的獨立遊戲團隊Nomads使盡全力推出國產遊戲,尤其在玩法上似乎獨具新意,在上架的當日便迫不及待載下來嘗試嘗試,玩了兩天感覺是時候可以寫點評測

目前的進度是到這邊:



第18關的位置




戳戳樂(寶石抽卡)的數量則是13抽


目前所使用的隊伍




建議首戳

首戳其實講的就是一般課金game所指的首抽,裏頭的內容有些部分得對規則有些瞭解比較容易看懂,如果尚未遊玩的玩家不妨先不細看。

有玩過的人看我的隊伍應該可以感受到五星角其實還不少,首戳是用看討論最OP小紅帽開局,能夠無限洗首戳真心很佛心,洗了大概半小時就抽到了。



一用之下果然很有強勢牌的氣勢,自帶隱匿等於已經在上場的敵方無法主動攻擊到你,只能任小紅帽饞食。5X5的大攻擊範圍以及數值超高的三點攻擊力連續攻擊兩次,掃場、全場支援優勢極強,如果能卡到場地正中間的位置非常之優,不過缺點在於隨著時間敵方後攻的單位開始增加、隱匿優勢喪失後僅僅三滴的血量很難捱過長期戰。

建議:把它視為在場上敵人與我方數量勢力差不多時、排解僵局的好單位。與其考慮長期戰,不如把它視為把場上現有的敵人掃蕩完畢比較是一個合理的期望值。最佳位置為正中間,有餘力可在一旁放隻補師,可稍稍延長它的續航力

不建議:場上沒有友軍時單出,容易被新進單位集火導致啥都沒做便快速退場




不過後來個人感覺真正OP的是這張:預言者




在戰局中後期時,即便處於劣勢抽中這隻也有一口氣逆轉的可能。會招喚四隻精靈,不論何時,場上每死亡一個單位,殘存的精靈們便會隨機對場上一個敵人發動攻擊力1的攻擊(無視距離),雖然發動攻擊精靈會損失生命值,但是每次攻擊預言者都會幫週遭所有角色(包含其他角方角色)補血,與法師一類具備對場上敵人補刀能力的隊長相性非常好運氣好出場的當下便可以打出5連殺、6連殺,掃蕩能力之強,即使處於劣勢也能瞬間逆轉。

不過預言者的掃蕩能力是仰賴殘存精靈之數量、續戰力則是仰賴預言者的補血能力,只要確保精靈數量與預言者的安全,基本上可以來一隻殺一隻、來兩隻殺一對的直接完爆對手士氣。建議也可以在預言者身邊放一隻補師,讓兩者互補


建議:在中場時出場效果最佳,掃蕩敵人前線或是對敵方單位出場施壓兩相宜,與補師合夥、再搭配法師隊長之類的適當補刀發動效果,可以持續在場上產生戰力。

不建議:別放置於正中央,由於預言者本身攻擊力偏弱,精靈發動攻擊時又無視距離,正中央這絕佳的掃蕩地點還是留給其他強力角色(如果有的話)。然後要注意放置預言者時周遭要確保留有至少四格的空格,否則會出現精靈無法全數招喚的情形。






暗黑弓箭手:

另一隻有在使用的招喚角則是黑肉弓,雖然僅僅只有三星,但是可以2打2次的攻擊方式、弓箭手級的範圍能很好的對全場的敵人進行施壓,以血量來說也算偏高,實際上場中央友軍勢力足夠,他比許多五星角更有放在正中央的價值






審判官:

審判官純粹的爆發型角色,會對全場進行兩點攻擊,場上具備許多殘血敵人、己方單位數量又偏少時能夠稍稍做到降低己方壓力的工作。不過進場放完AE後,便沒有其他的意義了







起始御三家

地城戰棋起始御三家隊長分別是法師、戰士與補師三種職業,雖然個人是選擇法師,但是其實比較推薦戰士。


法師的大小招具備的都是直接攻擊戰場上敵人的能力,而戰士則有讓己方或敵方具備嘲諷(優先被攻擊)的控場的小招、與衝進戰場成為戰鬥單位一回合的大招,兩招都相當實用,可控場可坦可Carry,還可作為犧牲招喚高級兵種的祭品(當然不會真死),尤其是消耗只有4魔力的大招,累積速度非常快,與法師雖然威力強大卻要消耗6的魔力相比,是高速又可靠的戰力,後期關卡時常仰賴戰士的技能度過被滅團的危機。



可以直接對戰場施加攻擊的法師,主要幫忙尾刀殘血的低人降低戰場的壓力




不時可以使用嘲諷控場、在友軍危急時衝進戰場擾亂敵陣,戰士的應用能力相當多元


而最主要的原因還有,雖然除了自己所選的隊長之外還可以加帶一位好友的隊長,但是玩的次數若較為頻繁、好友用光時,選擇非好友的隊長魔力上限會被半減,等於無法使用戰士極具強勢的大招,相反的即使是選路人的法師搭配,只消耗三點魔力的小招也已經夠實用,在後期講究戰力飽滿度的關卡,與其帶一個路人戰士還不如不帶。








總評

其實整體玩下來,這棋盤+塔防的機制是有趣的,而這機制最大的特色便是,即便是對電腦雙方也是很公平的一人一手棋輪流出,所以一旦在棋盤上失去優勢,很有可能便會造成壓著打一面倒的情勢,正常的手法很難有挽回的餘地。也正是如此場上的寶箱時常是看得到卻吃不到,因為為了寶箱浪費一步便可能讓你整個滅團,只能把建立優勢放在首位,祈禱在能壓著對方打之前寶箱不會被敵人吃走XD




一旦戰局上讓敵人過於強勢基本上便已無力回天





場上的寶箱完全只是讓戰力分散的甜美陷阱。
勝卷在握之前不如先專心面對場上的敵人


而在單機上的關卡設計上,雖然敵我雙方使用的角色都是相同的(應該說目前的敵方角色都可以被我方所使用),地城戰棋的做法便是起始就會有數位先行存在場上的敵人,開頭便會讓玩家具備某種程度的劣勢,玩家所要做的就是設法利用特性相剋以少搏多,把劣勢扳正接著一路壓到底。

棋種用攻擊範圍來分類大致可分為劍(周遭)、槍/魔法使(短十字/長十字)、弓法(5X5),後置的劍可以克槍、後置的槍可以克劍、弓法雖然範圍大卻要顧慮擺放的位置是否會在攻擊前就被秒掉,這種兵種關係的對應非常之有趣,遊戲規則可說是相當不失深度。


要用什麼樣的組合來挽回初始所落後的劣勢
考驗的便是玩家的經驗與抉擇






不過要論比較可惜的地方,雖然這種棋盤類遊戲得依靠一點一滴的佈局累積優勢是不變的法則,但是一般的卡牌對戰況的影響過於緩慢這點有些遺憾,再加上手上的卡牌是隨機的,讓運氣的成份比重變多很多,而且或許是我運氣太好手上有不少強牌,許多戰局比起仰賴戰術配置,強牌是否在對的時間點進手牌反而更關鍵XDDDDD勝利的關鍵有一點點變味成是抽牌運的比拼。



即使是難以正面突破的關卡,強力卡片得以在關鍵時刻出現也能瞬間逆轉情勢


而官方送石的速度之快、五星角命中率之高(個人還尚未課金、2日的遊玩時間僅僅13抽已中5星3隻、四星3隻,多到塞不進牌組),體諒玩家是好事,但是從平衡的角度來看五星角幾乎可說是一種霸凌外掛般的存在,用起來固然爽快不過也破壞到了本來絕妙有趣的深度,在這點上不免為官方太過好心是否反而影響到遊戲壽命感到擔憂。

而且卡牌沒有等級之類的養成系統,意味著關卡是否能過只能仰賴手頭上有多少好卡見真章,只能靠新卡片、無法透過隊伍的成長來輔佐攻略,不可否認會降低了許多耐玩性,相對的要維持遊戲的耐玩性勢必得在未來推出更多豐富多餘的模式來彌補。
(至於美術的一體感、遊戲畫面用i5玩卻是i4比列、戰場上的攻防沒有音效玩起來乾乾的部分就不提了XDD)



小紅帽一站到場中央,敵人都要哭了



不過總的來說,以獨立製作國產遊戲的角度Nomads在這款遊戲的設計上著實可圈可點,團隊的創意力與用心透過遊戲的過程確實的感受到了,雖然個人的課金game經驗並不甚豐富(主要就PAD、Terra Battle、白貓、Little Noah)),但是真心認為是在創意上不輸給其他競爭對手的好作品,會繼續給予團隊支持,還請Nomads的各位未來也能繼續加油:)






引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=2869326
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留言共 1 篇留言

水狼陽介
那真的是運氣而已啦,我13抽只有首抽刷過一隻五星小紅帽,接下來就沒中過半隻五星了XD

06-17 22:14

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