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1 GP

論MHF的缺點

作者:雨情│2015-06-09 21:02:23│巴幣:2│人氣:252
目前是下午八點
是台灣遊戲的尖峰時刻

整個伺服器的人數略算一下
約一千五百人出頭

這次極征我沒有很認真打
但平均一天是一條歌
一天一小時半
這大約快是輕核玩家的遊戲時間了

目前排名是500左右(720及)
而排名前一百的玩家
全是等級兩千以上的玩家

很多人大概不懂我為啥打這些東西

簡單的來說,MHF的玩家中

光是保守估計
核心玩家大約占了快一半的比率

這一個很病態的數字
因為核心玩家占總遊戲人口的比率
其實不超過10%...大多數情況其實只占5%前後

雖然說核心遊戲本身就有排除休閒玩家的現象
但不管如何,核心玩家的比率從來沒有看過高成這樣的

核心玩家對遊戲的要求很高
所以核心玩家願意留下來
代表MHF絕不是一個爛遊戲

既然MHF是一個好玩的遊戲
那為什麼有80%的玩家
不玩這個遊戲呢??

這要從MHF的病根開始說起
MHF最大的病根是甚麼?

MHF是一個作業遊戲

MHF的內容說穿了
就是一個不斷重複相同作業的遊戲罷了

其實將整個MHF拆開來看
就發現MHF的整個構思
還停留在單機連線共鬥遊戲上

這遊戲的耐玩程度
說穿了只有幾百個小時
並沒有足以讓人玩幾千個小時的本事

一個網路要讓人重複遊玩幾千個小時
靠的是甚麼??

不可預期的複雜性

一般來說,能滿足這條件的系統有

1.打寶系統

這根MHF的核心概念衝突

2.賭博

MHF目前的賭博最多就是剛喵武器、貓印、摺扇貓
而且賭博本身也很難維持
雖然她的確能增加樂趣

3.協作系統、交易

社交系統的互動性
說真的,MHF作的並沒有很完善
很多互動其實可有可無

獵團就某方面來說
就是一個聊天系統罷了

4.PVP系統

老實說
我不太懂為啥官方對PVP系統如此不重視

放眼看看目前所有存活的網路遊戲
重要的核心系統多半就兩個

PVP跟打寶

MHF的作業性為什麼那麼強?
就是因為只有打怪

妳怪物的AI作的再好
打一兩百隻後正常人也都該膩了

但跟玩家競爭不是,玩家不是死的
就算跟相同的玩家打一兩百場
她還是能玩出新花樣

所以幾乎所有的網路遊戲都很重視這個領域
就唯獨MHF漠不關心

我不知道官方為啥不重視
但我很清楚玩家為啥不重視

因為沒有誘因
老實說我不知道打PVP有啥好處

要作的事情那麼多
為啥還要去打個沒好處的PVP?

可能有人可能會覺得共鬥遊戲不適合作PVP
但是遊戲從來就沒有合適不合適
否則MH系列打從一開始就不會出現

因為過去大家也認為動作遊戲作得很複雜
是一件不合適的行為

沒有合適不合適,只有好玩不好玩

沒錯,共鬥遊戲最怕傷和氣
但可以用各種方式避開

最簡單的方式,加值獎勵

例如打PVP贏了,可以多拿一點魂
輸了也沒差,就只是原來的魂數量
那就可以不傷和氣,反正是多的

刷魂夠她該死的無聊了
與其無聊的機械作業
不如跟玩家競爭,有趣得多

說到刷魂,就不得不說
秘傳這系列的改版
真的是MHF歷史以來最差勁的改版了

因為秘傳系統,不但沒有增添這遊戲的樂趣
反而讓她的作業性大幅提高

我有時真搞不懂
制作人真的相信玩家會喜歡不斷作相同的事情
來完成一件裝備嗎??

早期的許多實驗,在秘傳時期
整個被一筆刪去

獵人道場、熱氣球、大討伐、開拓、PVP等等等等
幾乎都被統一起來

只剩下該死的無限刷魂

為什麼MHF在秘傳之後
會由盛轉衰?

說穿了,就是制作者完全搞不清楚
耐玩性跟作業性不是能畫上等號的事情

一件事情能作無數的可能性,那叫耐玩性
一件事情作無數次,那叫作業性

MHF沒有增加她的耐玩性
只是不斷增加她的作業性
在考驗玩家的耐心嗎??

至於現在的G版本如何??

說真的,令人相當憂心
因為目前還看不出她的展望性

別以為玩家看不出來
G怪說穿了不過就是變色怪而以

橫向開發是沒有前途的

雖然橫向開發確實比較快
但不管在怎麼快
玩家永遠攻略更快

用開發速度是甩不掉玩家的

老卡要讓MHF再起
最終的手段還是那一個

不可預期的多樣性

因為只有這樣,才能讓一個玩家
玩上一萬個小時還不倦怠


以上~

引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=2862437
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