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9 GP

St.Peter told me so.

作者:Rotterdam│2015-06-08 00:19:50│巴幣:18│人氣:150







角色平衡
角色特色會更加顯著,隱性分類為近戰、遠程,角色體質分類為四大因素,體力、物理攻防力、魔法攻防力、攻擊範圍:
近戰的體力將會比遠程更高,有防禦性質的技能;物理攻防力高的一方魔法攻防力必定較差,反之亦然,也可以產生物理攻擊力高、魔法攻擊力低、物理防禦力低、魔法防禦高這種衍伸組合。
在同一個隱性分類之下的角色,攻擊範圍將會拿來相比以求平衡,參照:A近戰角色的攻擊範圍是B近戰角色的120%大,則B的攻擊力或攻擊速度其一會是A的120%
不再有高速恢復魔力的內建特色,轉為技能,附加冷卻時間和使用代價。


連段平衡
該可以閉眼無腦ZZZ<<>就全部都可以,不再排除少數職業;
遠距離攻擊不再可以觸發稱號效果和屬性,隨距離增加下降傷害和造成的硬值,離開發射源最大射程的10%後,每增加最大射程的10%,傷害和硬值下降10%

  00   10  20  30  40  50  60  70  80  90  100%最大射程
100 100  90  80  70  60  50  40  30  20    10%傷害和硬值
主要仍是想避免贏家全拿的不公正不平等,不應由單一角色享有遠距離優勢後還能以高機動性直接突進輕鬆捕獲目標,如此彈幕性質嚴重減損其他玩家的權益,請開始謹慎考慮何時使用遠距離攻擊,遠距離攻擊現在無法再同時具有高傷害、高干擾性、高戰略價值、低失敗代價的多重優勢。
連段(和技能)現在開始會確實的被中斷(不管是被中斷還是「自願」中斷),不會再有殘存的效果在隨機的時間點發生影響後續遊戲,這種獨惠少數職業的現象不僅不公平,還造成其餘玩家的權益受損。


技能平衡
技能的設計由贏家全拿的模式改為一枝獨秀,每一個技能都只能有一個優點;技能的優點由四項因素中選出,範圍、效果、回收、傷害:
假設A技能傷害高,則其有效範圍就會很小、不給予目標異常狀態也不給予自身BUFF、幾乎沒有MP回收,參照:騎士領主的現有超技能;假設B技能會給予目標異常狀態,則其有效範圍就會很小、幾乎沒有MP回收,參照:騎士領主的防禦破壞,以避免多次連續放招、傷害高回收高又一堆異常狀態,失敗也沒有什麼代價的不良設計。
所有超技能(和一般技能)不再有大於全螢幕的範圍(人物和周圍環境在螢幕上以固定比例呈現),不再有MP回收(不包括一般技能,回收多寡由第一項的內容決定),參照:騎士領主的超技能。
所有技能都只有範圍,沒有追蹤效果,吸引(牽引)算在效果這個項目。
固定所有技能的啟動時間,不再有快慢之差,召喚物必須等到角色動作完全完成才進入技能啟動時間,角色動作被中斷則召喚物取消出現,包含連段,如果連段中附帶有召喚物,則該項動作必須完全完成召喚物才會出現,參照:符文殺手的>>ZZX,必須在X的動作完成後才會發射符文球;參照:愛莎的^X,改為連同手部動作都到位完成後才能在角色前方召喚魔法發射體。
部分技能不再以機率決定效果,不是100%有效就是沒有效果。參照:100%大範圍強力暈眩和只有50%機率的普通小範圍暈眩,這是一點都不公平也毫無理由的。
追加拋物線型態技能,類似砲擊。
持續型態技能現在由時間制轉為耐久度制,召喚物在達成一定輸出後自動消滅,否則永續存在,參照:騎士領主的末日誓言由固定時間轉為輸出達一定比後消滅;主要是因為以其他玩家各種不明意義行為拖延時間來懲罰另一名玩家使其技能效益經常性有所減損是不公平的。


硬值
全職業統一


擊退值與被擊退值
攻擊範圍小者擊退值小,攻擊範圍大者擊退值大
若攻擊範圍小者與攻擊範圍大者同時攻擊同一目標,擊退值計算攻擊範圍小者;參照:若艾索德與ADD一起攻擊同一目標,以艾索德攻擊的擊退距離為主。
修改部分怪物模組,使攻擊範圍較小的角色從現在開始可以正常命中怪物,不會貼著怪物了還有揮空的現象(參照:艾索德的烈焰斬可以正確命中貝西莫斯心臟中的怪物,不會再憑空減少掉大部分的HIT數。)


系統平衡
角色系統不再與裝備素質有所關聯,每個角色的系統都必須有空窗期,參照劍道系統
且啟動必定比消耗困難,參照劍道。
伊芙的核心不會再遠距離追蹤目標,只能對正前方直線範圍發射;放置型技能在使出超過一秒後,將不會再觸發核心。


特效
刪除不必要的特效,例如一堆炫光藍光根本不知所云的各種青藍色光芒
簡化特效效果,特效等同有效範圍,有效範圍之外不會出現特效,至少保障使用者的眼睛不要玩個一個小時就靠杯痠痛,尤其艾爾這遊戲偏好這種特效,還特別多;參照:上圖為現行特效,下圖為修正特效。



音效
%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%


村莊
縮小村莊間各NPC的距離
取消各類箱子五秒的開啟等候時間
靈藥和藥水現在可以在村莊中使用,但是技能不行


巨大BOSS
出現在固定地點


副本
普通怪物施展攻擊時無霸體,可以中斷動作。
副本特殊屬性怪物比照隱藏副本發出黑煙特效,攻擊動作必為霸體紅框,不會隨機取消攻擊,擺出動作必定完成攻擊,不會被屬性取消。
怪物攻擊必須有若干反應時間,不再以隨機、無固定模式、超出普通人反應能力這種較差的方式增加副本難度,而是以怪物遠中近程攻擊組合、盾牌、特殊攻擊模式決定;(參照:貝西莫斯的心臟副本中的波努獸不會在揮槌動作未完成前廣域的前後產生擊飛判定,在擺出擊槌動作後也不會隨意取消。)
暈眩、破壞防禦力和暫停怪物動作的效果(參照:冰凍)和屬性(參照:石化)可以破壞盾牌怪物的高防禦效果,其餘必須繞至盾牌怪物背後方能恢復正常的攻擊力;盾牌怪物在背後受到攻擊時無法正常防禦,在盾牌怪物的防禦能力被干擾或破壞前後方怪物全體享有同等減少傷害效果。
怪物現在會開始尋求庇護,在前方盾牌怪物被殺死的時候向最近的盾牌怪物重新整隊,故而在盾牌怪物失去防禦效果時大範圍控場的技能開始變得很重要,但由於技能優點單一化,以大範圍控場的技能同時殺死怪物是不可行的,請以團隊合作施加高傷害但是範圍小的技能。
主要希望增加副本豐富性和變化,減緩玩家在副本內的推進速度,提高單一場副本的經驗值;以結束副本的速度為開啟、獲得條件的稱號也要一併修改;你現在必須花更多的心思來殺死一隻怪物了,經驗值的報酬也理所當然的必須增加。
怪物的隱藏性質:指向性,對於盾牌怪物或是怪物群造成越高傷害的角色,將被沒有賦予特殊作戰方式的怪物越優先鎖定為攻擊對象,怪物會有優先的行為模式,例如對於盾牌怪物而言防禦及保護後方其他怪物就是優先的任務,除非死亡否則不會改採其餘行為模式;對於遠距離怪物而言攻擊當前對怪物造成最高傷害的角色就是優先任務,唯盾牌怪物死亡時進行撤退才會變為優先任務,在撤退到其他盾牌怪物後方時恢復攻擊高傷害角色的任務,是故對於怪物群持續產生硬值以利隊伍控制場面的技能是必備的,但是由於技能優點單一化了,以控場技能同時殺死怪物是不可行的,請同時施加優點是高傷害的技能。


引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=2860879
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留言共 4 篇留言

風痕殤@龍獸愛
你這樣絕對被腦殘G炒魷魚,度的,畢竟女角廚玩家壓力山大

06-08 00:23

Rotterdam
惡人當道06-08 00:33
Rotterdam
新增了一些東西,不知道有沒有什麼大問題06-08 01:23
蒸的...蠔油甘蕨...
希望投射體不再給予硬質

06-08 03:04

Rotterdam
那他投射的時候直接朝他臉上衝過去就好了06-08 03:28
酒歌
這樣改的話真的會平衡很多...

不過腦殘G怎麼可能會這麼做呢 ....

06-08 09:29


錯字「硬直(こうちょく)」、其實我覺得怪物有無理判定很好玩、想想MHP2G...被各種模組外的hitbox摸到的感覺很棒

06-16 01:52

Rotterdam
不太懂什麼是無理判定06-16 16:48
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9喜歡★kevin09880 可決定是否刪除您的留言,請勿發表違反站規文字。

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huaing123不會對吧
對於大多數的人而言,反應大概都差不多「媽的死蚊子,去死吧!」之類的,怎麼可能原諒它,甚至自我反省?看更多我要大聲說23分前


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