遊戲名稱︰Assassin's Creed (刺客教條)
開發商︰Ubisoft Montreal
發行日期︰14 November 2007
Assassin's Creed可說是Ubisoft現今的皇牌遊戲品牌。
提到Assassin's Creed,又怎能不提系列創作人Patrice Désilets。
沒有了Patrice Désilets的帶領及貢獻,刺客教條恐怕不能在短時間內迅速崛起,
他創造了這個系列,並為一代至Brotherhood的首席總監(後來被Ubisoft開除),
經歷了Assassin's Creed的黃金時期。
《波斯王子》中最夙負盛名的作品《時之砂》也是出自此人之手。
Assassin's Creed原名為Prince of Persia: Assassin,原本只是《波斯王子》系列的續作。
因遊戲設計與Prince of Persia的風格相差太遠,最終被分拆成獨立系列。
Prince of Persia: Assassin原型影片:
遊戲故事關於主角Desmond Miles擁有刺客Altaïr的血緣,
透過高科技機器Animus回溯祖先的記憶。
以遊戲而言,這樣的故事背景設定算是非常的新穎獨特,
而兩條主線的劇情亦是撲朔迷離、引人入勝,
遊戲結局在當時更引起了不少玩家爭相解讀。
本作故事的優秀程度足以讓筆者忘記那略嫌單調的任務內容,亦使筆者對遊戲續作充滿期待。
難怪系列能在如此短的時間中凝聚到一班支持者。
遊戲目標為刺殺九名位於不同地區的聖殿騎士團成員,
其間Altaïr的段位亦會隨完成任務數量增加而逐步回升。
而在刺殺聖殿騎士團成員前,主角必需先完成不同的偵察任務以獲取足夠的訊息。
這些調查包括竊聽、威脅、盜竊、保護告密者、收集旗幟等。
在遊戲初期,玩家或許會覺得這些內容頗為新鮮有趣,
但當玩過兩三次後,玩家很快便會發覺,每個刺殺任務的流程基本上也是如此,
最終變成一款重度作業感的單調遊戲。
關卡設計的嚴重缺憾並不在於任務種類的重複性(而這嚴格上也不算是一個問題),
而是在於遊戲流程的重複性,玩家基本上不會在進行同類型任務中感覺到任何變化,
而遊玩時四周的環境、路人對於玩家而言也只是裝飾而已,
作為一款非線性遊戲,玩家很快便會發現作品處處充滿限制,能夠做的事情實際並不多。
可幸的是,遊戲的操作確實不錯,
要在遊戲中操縱主角飛簷走壁絕不困難,角色動作也很流暢。
戰鬥系統也做得非常不錯,感覺上與Prince of Persia相近,
但動作更為精準,在一人對多人時更為有趣些。
鷹眼系統也被後來的一些類型相近的作品拿來參考使用。
遊戲中的馬匹非常真實,
在早期的Assassin's Creed之中,騎馬都是一個頗為重要的元素。
但在近幾代的作品中,這個遊戲特色基本上已消失了。
一代的遊戲場景非常浩大,讓玩家仿如置身於真實之中。
作品中不同的地域都有不同的建築風格,
配合極為優秀的美術水平,遊戲中的風景實在美不勝收。
在現代線中,主角基本上只能在Abstergo的Animus實驗室中活動。
實驗室的設計十分簡單,主角就像處身於一個高科技監獄之中,一舉一動都被監控著。
本作的畫面、視覺效果非常出色,場景細節刻畫精細,加上光影效果出彩,
作品成功地把中世紀的風貌重視出來。
相對上人物表情就顯得有點生硬,尤其在過場動畫中,這個缺點很徹底地被顯現出來。
另外一個缺點在之前也有提到,
作品中的路人基本上就是裝飾般的存在,
路人數目雖多,但互動卻很有限,
而反應亦沒絲毫真實感覺,有點可惜。
至於遊戲背景音效,對於筆者而言還是覺得單調了些,
動畫語音問題筆者倒沒遇過,但沒英文字幕理解上來還是有點吃力......
Assassin's Creed或許稱不上是佳作,但作為一款新IP,它的表現合格有餘。
遊戲的場景建築及整體氛圍刻畫精細,
充分體現製作組的用心和誠意,
筆者對此是給予肯定的。
而近年,Ubisoft的行銷方針受到大眾批評(但也帶給他們豐厚的利潤),
對於Ubisoft盲目跟隨潮流,追求引擎技術及硬推沙盒遊戲的行為,筆者不以為然。
希望Ubisoft不要忘記自己的強項和優勢。