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格鬥遊戲之黃金時代(PART: 1991~1992)

作者:水果派│2015-06-03 19:03:52│巴幣:10│人氣:1572
由於在網路上看了一些老遊戲的對戰影片
自己不禁緬懷起過去留連於電動間的美好時光

我很慶幸能參與格鬥遊戲最興盛的時期(約90年代前半)
稱其為黃金時代應該也不為過
在此藉由網路資訊及自身的記憶
想聊聊我印象最深刻也最投入的那幾年
由於不清楚台灣引進機台的時間
故以下皆用日本發售年份來標示


[1991年]





我接觸格鬥遊戲初期最投入的
大概就是CAPCOM的「ストリートファイターII(快打旋風2)」了
這款遊戲可說是奠定了日後格鬥類型的基準
其6鈕的設計使得攻擊手段相當豐富(拳與腳的輕中重攻擊)
操作的手感也讓人感到很充實
且同一鈕還可對應情況自動細分出不同動作
站立(近/遠)、蹲下、垂直跳躍、斜向跳躍
雖然有些動作會重複(譬如垂直跳躍的輕/中攻擊)
但在當時已經是看得讓人眼花撩亂了

自己最初使用的是"春麗"(CHUN-LI)
算是非常容易上手的角色
因為移動速度快出招也快
而且只要連打任一顆KICK鈕就有強力招式發動(百裂脚)
可說是初學者的福音
對遊戲漸漸熟悉以後當然也會開始嘗試其它腳色
但手頭上的零用錢也很有限(當時玩一道要5元,相當於一個麵包價格)
所以實在無法精通全腳色
到頭來成為主力的則是"肯"(KEN,日文漢字為"拳")
當然那時玩家們所發現的一些凱爾bug技(金雞獨立、黏巴達、無影摔)
也是讓人十分難忘且津津樂道





同一年SNK也推出了「餓狼伝説」
與CAPCOM的6鈕系統很不一樣地
採用的是3鈕系統(拳/腳/摔)
雖然按鈕數上少很多
但卻加入了很有趣的概念 - "線移動"
可以在兩條水平軸線上交互移動(此款只有CPU能主動換線)
使得場景有了深度的變化
但這款遊戲相較於快打旋風2
其指令入力判定頗嚴格(但快打旋風初代更嚴格XD)
無法隨心所欲地使出想要的必殺技(也或許只是我自己手殘)
所以很快就失去了玩下去的動力
不過加分舞台的比腕力(連打按鈕)讓人印象十分深刻


[1992年]









前一年很熱衷的快打旋風2
在這一年出了兩大改版
「ストリートファイターII'」與「ストリートファイターII' TURBO」
在此分別簡稱為"DASH"跟"TURBO"
DASH加入了前作無法操作的四大天王(因此台灣也稱其為"四大天王版")
並且實現了同腳色對戰
也因此有了所謂的2P顏色(圖像不變,僅變更配色)
當然整體的平衡度也作了調整
記憶中當時DASH的普及台數可說是大爆發
電動間一整排十幾二十台全是DASH的光景可說是烙印在我腦海
而且不少人一開始就選用期待以久的四大天王(尤其是貝卡VEGA)
其高性能造成不少霸台現象
最有趣的是還延伸了許多非正規修改版
譬如"東方不敗"、"葵花寶典"、"降龍"等
(電影「笑傲江湖二之東方不敗」便是在這年上映)
可見台灣的快打風氣有多麼興盛!(同時盜版機板應該也跟著大量冒出)
但TURBO就幾乎沒看到
不曉得是日本不肯賣還是台灣懶得進(懶得盜版?)
到頭來是在超任SFC上玩到家用移植版(1993年發售)
TURBO顧名思義就是提升整體遊戲速度
另外也作了一些調整(降低全體攻擊力)及追加新技(譬如春麗的"気功拳")





而另一大廠SNK也沒閒著
除了推出續作「餓狼伝説2」外
還出了一款相當特異的作品「龍虎の拳」(比餓狼2先發售)
第一印象就是"角色超大"!
還導入了首次見識到的擴大縮小功能(雙方靠近畫面就會拉近Zoom-In)
兩角色擴大到最大時幾乎佔住畫面的1/3
視覺上充滿魄力
尤其使出"覇王翔吼拳"時
巨大氣攻波伴隨震撼音效實在超霸氣!(還要先通過修練才能使用也是一絕!)
此外還有氣的概念(體力下方之另一量條)
使用必殺技需要消耗氣(1993年SFC發售的七龍珠Z超武鬥傳也使用相似系統)
可手動集氣以及透過挑撥消耗對方的氣
沒錯!這遊戲還特地設計了挑撥專用鈕!(總共4鈕)
還有一點讓人傻眼的就是角色在對戰過程會呈現鼻青臉腫(不分男女)
算是相當大膽的一項設計
而最讓我驚訝的大概就屬超必殺技"龍虎乱舞"的存在吧(或稱隱藏必殺技)
這對格鬥玩家來說十分夢幻的設計
不僅衝擊了整個格鬥遊戲界
也讓對戰過程增添了可逆轉戰局的一大變數
綜觀來看這款龍虎之拳集結了眾多實驗要素
個人認為是整個格鬥遊戲歷史中相當重要的作品
況且角色中的"李白龍"是設定為台灣人!(不過帶著面具就是了)





至於餓狼2比起前作可說是大躍進
整體相當洗練並成熟
相信有受到快打2不少影響與刺激
因此也與實驗性質重的龍虎之拳有所區別十分正統
餓狼系列自2代起線移動正式成為戰略手段之一(可自由發動)
另外也繼承了龍虎之拳的超必殺技要素
遊戲的平衡度相當不錯
跟快打2一樣8位角色都有其愛用者
尤其"不知火舞"更是人氣一飛衝天
延伸的同人創作可說是源源不絕~~(笑)
使用太極拳的"陳秦山"也是很特別(設定上是出身於台灣)
當時肥滿體型的角色出現在格鬥界算是相當異類
也因此有一種獨特的非正統魅力
角色中還存在著無法操作的四大天王(三鬥士+克勞薩)
此外三鬥士的舞台有著線移動陷阱的設計也頗有趣





再來談到我個人很喜歡的作品「ワールドヒーローズ(英雄榜)」
由ADK所出品的人氣系列初代
與快打2及餓狼2一樣都是8名角色規模
看似為一款類似快打2的模仿作
實際玩過後就會覺得很不一樣
有著其相當獨特的魅力
不論角色設計、招式、音樂、效果音都深得我心
可選擇正常舞台或陷阱舞台的想法也很有創意
記得在當時算是有點冷門的遊戲(機台數也很少)
我卻憑著一股熱誠完成了全角色一道破關(CPU戰本身難度不高)
偶爾遇到有人來挑時勝率也還不錯
但這款遊戲有個致命缺點就是嚴重的的不平衡
某幾位角色可以靠一招吃遍天下(譬如布羅肯的蹲下輕腳)
我想這可能就是它不受青睞的一大因素





1992年最後想提的是超冷門作品「富士山バスター(幕府快打)」
出品公司是知名度不高的KANEKO
基本上可以說是順應快打2潮流而生的類似作品之一
一樣是8名角色體制
但會吸引我的目光不是沒有道裡
雖然畫面稍嫌簡陋但用色大膽鮮豔
奇特的角色也讓人相當好奇(有藝妓跟河童)
玩起來的聲光效果也頗爽快
雖然難以對角色投入感情
不過以一款格鬥遊戲而言其實不差
有種難以言喻的魅力

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格鬥遊戲之黃金時代(PART: 1993)

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