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【POE】基本公式總整理(2019/7/24更新)

作者:E│2015-05-30 15:28:57│贊助:38│人氣:24004
2019/7/24 新增冷卻回復速度公式。
2019/7/24 新增3.7版攻速公式。
2019/3/27 新增等同能盾公式附加能盾公式』。
2019/3/10 完善附加傷害效用』說明。
2019/3/9 更新暴率上限。(3.6)
2019/3/9 基本傷害公式,新增『傷害加成%』(Multiplier)。(3.5)
2019/2/2 新增烙印附著施速公式。
2017/10/30 完善暴擊期望值公式及其相關說明
2016/5/21 完善各項公式
2015/6/2 新增能盾自動回復時間公式。(2.0Beta
2015/6/2
新增能盾自動回復量公式。(2.0Beta


※專有名詞釋疑:【POE】傷害類型(Damage Types)及增減益狀態(Buffs/Debuffs)

※更多%(more)、更少%(less)皆為相異複數累乘。
※本文未盡之處,以Wiki為主。

◆基本傷害公式:(((基礎傷害 *傷害係數[倍率,Hit] *(1±傷害%總和)
                *(1±傷害加成%總和) *(1+更多傷害%) *(1-更少傷害%))
                *(1+((基礎暴傷50%+暴傷%總和[0]) *(1+更多暴傷%) *(1-更少暴傷%)
                *(1±承受暴傷%總和) *(1+承受更多暴傷%) *(1-承受更少暴傷%)))[Min=100%]
        *傷害轉移%[電甲,火衣,太陽衣])                    
                *(1-物理減傷% or元素抗性% or混沌抗性%))
                ±定值傷害[Hit,承受點傷]          
                *(1±承受傷害%總)
                *(1+承受更多傷害%) *(1-承受更少傷害%)
                *魔力減傷%總和[MoM] Wiki

基礎傷害=點傷 ,(最大傷[Max dmg]+最小傷[Min dmg])/2
      附加A傷害B傷害、傷害轉化及中毒,流血,點燃等異常狀態的點傷
傷害轉化基礎傷害*附加%*傷轉%
 ,先附加後轉傷
 ,複數相異傷轉%加總超過100%時
 ,技能石本身傷轉%固定不變,其餘傷轉%按等比例分配 Wiki
 ,轉化前的原傷害相關加成(標籤)對轉化後的傷害有效
傷害係數[倍率,Hit]=用於平衡各技能傷害形式的傷害效用(Damage Effectiveness)
 ,譯為「附加傷害效用%」(攻擊同為「基本傷害%」),無顯示則為1(100%),影響附加傷害倍率
 ,除技能本身自帶點傷(通常為該法術傷及持續傷不受影響)外的所有附加傷害皆須乘此倍率
 ,對攻擊技能而言,若係數為1.2(效用120%),可視作內建20%更多傷害
±傷害加成%總和冰冷持續傷害加成%及非異常混沌持續傷害加成%[此項位置暫為初估]
(基礎暴傷50%+暴傷%總和)[0]=暴傷加成的最低下限為100%
±承受暴傷%總和天賦不動如山及狡徒束腰
承受更多暴傷%=刺客印記,暴擊有命中判定,DPS須考慮命中計算期望值
物理減傷%護甲物理減傷%[Hit,效益依據傷害量變動]+額外物理減傷%總和[紅球,石化,魔像]≦90%
±定值傷害[Hit,承受點傷]刺棘寶甲,拂燼及均衡
±承受傷害%總和感電,脆弱,自殺頭,追獵暴徒昇華天賦
承受更少傷害%極地裝甲[Hit],護體[Hit]
魔力減傷%總和心靈昇華[MoM],衛道之袍;3.0後,魔力減傷對無擊中判定的持續傷[DoT]有效

攻方DPS(暴擊期望)基本傷害[攻方全加成]*命中%*攻速%[施速]*(1+暴率%*命中%*(暴傷%-1))
※此期望值忽視守方護甲,減傷,閃避,躲避及格擋,仍非真實DPS Wiki
※法術內定命中率100%,命中該項無視(暴擊命中判定亦同),惟攻擊須考慮命中
 詞綴「攻擊和法術[正確應"擊中時"]無法被閃避(Hits can't be Evaded)」為命中率100%
 武器攻擊可無視閃避(Evade)及暴擊時的命中判定,但仍會被格擋(Block)及躲避(Dodge)


◆生命公式:基礎生命*(1±生命%總和)*(1+更多生命%)*(1-更少生命%)
◆魔力公式:基礎魔力*(1
±魔力%總和)*(1+更多魔力%)*(1-更少魔力%)
◆能盾公式:基礎能盾*(1
±能盾%總和)*(1+更多能盾%)*(1-更少能盾%)
◇生命每秒回復量公式:(最大生命*生命秒回%總和)
±定值生命秒回
◇魔力每秒回復量公式:(最大魔力*1.75%±額外定值魔力秒回)*(1±魔力秒回%總和)
◇能盾每秒回復量公式(ZO):(最大能盾*生命秒回%總和)
±定值生命秒回
◇能盾自動回復量公式:(最大能盾/3)*(1
±能盾回復%總和) ,1.3
◇能盾自動回復量公式:(最大能盾/5)*(1
±能盾回復%總和) ,2.0Beta
◇能盾自動回復量公式:(最大能盾/5)*(1
±能盾回復%總和) ,2.0
◇能盾自動回復時間公式(秒):6/(1
±比平常快回復能盾%總和) ,1.3
◇能盾自動回復時間公式(秒):3/(1
±
比平常快回復能盾%總和) ,2.0Beta
◇能盾自動回復時間公式(秒):2/(1
±比平常快回復能盾%總和) ,2.0

◆等同能盾公式:魔力保留值*n%等同*(1±能盾%總和)*(1+更多能盾%)*(1-更少能盾%)
※相關詞綴:守護者-信念之輝『等同15%魔力保留的能盾』

◆附加能盾公式:基礎魔力*n%附加*(1±魔力%±能盾%總和)
        *(1+更多魔力%)*(1-更少魔力%)*(1+更多能盾%)*(1-更少能盾%)
相關詞綴:聖宗-意識聖殿『附加30%魔力的能盾』

◆護甲公式:基礎護甲*(1+護甲%總和)*(1+更多護甲%)*(1-更少護甲%)
◆物理減傷公式:護甲/(護甲+傷害*12)+額外物理減傷%總和 [物傷減免%,Max90%]
◆面板命中率公式:基礎命中率[±]*(1±命中%總和)*(1+更多命中%)*(1-更少命中%)
◆面板閃避率公式:基礎閃避率[±]*(1±閃避%總和)*(1+更多閃避%)*(1-更少閃避%)
◇實際閃避率公式:1-命中值/(命中值+(閃避值/4)^0.8)
◇閃避率及躲避率公式(聯集):1-((1-閃避%)*(1-躲避%)) [躲避率,Max75%]
◆格檔率公式:格檔%總和*(1+更多格檔%)*(1-更少格檔%)
◆法格率公式:(法格%總和+(格檔%*轉法格%總和))*(1+更多法格%)*(1-更少法格%)
◇格檔時間回復公式(秒):0.35/(1±格檔時間回復%總和)

◆暴率公式:(基礎暴率*(1+武器區域暴率%)*(1±暴率%總和)
            *(1+更多暴率%)*(1-更少暴率%))±額外暴率%總和 [暴率,Max95%]
◆暴率公式:(基礎暴率*(1+武器區域暴率%)*(1±暴率%總和)
            *(1+更多暴率%)*(1-更少暴率%))±額外暴率%總和 [暴率,Max100%] (v3.6)
◆暴傷公式:(1+基礎暴傷50%)*(1±暴傷%總和)
      ,1+(暴傷%-1)*(1+更多暴傷%)*(1-更少暴傷%) [暴傷,Min100%]
◆暴傷公式:1+(基礎暴傷50%±暴傷%總和)*(1+更多暴傷%)*(1-更少暴傷%)
            [暴傷,Min100%] (v2.2)
◇暴傷降低公式(%):100+(暴傷[%]-100)*(1-降低暴傷[%]總和/100)
※角色基礎暴傷150%,怪物基礎暴傷130%
◆攻速公式:基礎攻速*(1+武器區域攻速%)*(1±攻速%總和)*(1+更多攻速%)*(1-更少攻速%)
◆攻速公式:武器基礎攻速*(1+武器區域攻速%)*技能係數*(1±攻速%總和)
      *(1+更多攻速%)*(1-更少攻速%) (v3.7)
◆施速公式:1/技能基礎施速*(1±施速%總和)*(1+更多施速%)*(1-更少施速%)
烙印附著施速公式:1/(烙印基礎施速/施放%總和)
※施放%總和=施速%+烙印發動頻率% [效益:1%施速=1%烙印頻率]
◆投射速度公式:(1±射速%總和)*(1+更多射速%)*(1-更少射速%)
冷卻回復速度公式(秒):基礎時間/(1±冷卻回復速度%總和)
◆範圍半徑公式:基礎範圍[武器,技能]*(1±範圍%總和)*(1+更大範圍%)*(1-更小範圍%)
◆持續時間公式:基礎持續時間*(1±持續時間%總和)
        *(1+更多持續時間%)*(1-更少持續時間%)
◆魔力保留公式:魔力保留%*技能消耗倍率%[複數累乘]*(1±魔力保留%總和)
        *(1+更多魔力保留%)*(1-更少魔力保留%)

◆暈眩時間公式(秒):0.35*(1±暈眩時間%總和)/(1±暈眩時間回復%總和)
◆暈眩機率公式:200*傷害/最大生命
◆降低暈眩門檻公式:
◇降低暈眩門檻0~75%時:暈眩門檻*(1-降低門檻%總和)
◇降低暈眩門檻超過75%時:暈眩門檻*(1-(75+(降低門檻總和-75)*25/(降低門檻總和-50))%
※3.11後,地圖王被暈眩後免暈2秒,高階地圖王免暈4秒

暈眩門檻比例表
(純屬玩樂性質,實際下限未知)



引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=2851921
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留言共 17 篇留言

liu2015
大大感謝你的總結,但發覺好似沒反映到2次命中在這公式中,還是我一直的觀念有差?
攻方DPS(暴擊期望)=((基本傷害*暴率%*暴傷%)+(基本傷害*(1-暴率%)))*命中率*攻速[法速]

01-09 01:05

E
這篇公式還有一些缺漏,我因現實忙碌也有很長一段時間沒玩,之後回歸有空會再補完01-09 01:21
碧曲
請問一下更多傷害是指所有加成都計算完畢後再進行「更多傷害」的加成嗎?

10-18 17:28

E
增減與更多更少是相乘,計算先後沒有差別10-19 04:34
碧曲
所以等於說假設加成是「增加50%物理傷害」然後更多傷害是「50%更多物理傷害」就會變成「增加50%物理傷害」的加成可以被X「50%更多物理傷害」?

10-19 06:02

E
1*1.5*1.510-19 06:05
碧曲
大概了解了,感謝回答~

10-19 06:09

碧曲
再弱弱的發問一下~所以假設武器+技能兩者結合而成、造成的基礎傷害我們假設為「100%」(沒有任何天賦、裝備、輔助寶石加成)然後我們點了一點可以被這個「基礎傷害」套用、吃到的「持XX武器時增加物理傷害10%」=A 然後是再點出、新增、產生了「造成50%更多物理傷害」的加成效果=B,最終會變成:100%(基礎傷害)+「持XX武器時增加物理傷害10%」(A)+「造成50%更多物理傷害」(B)

  如果按照大大所說的說法,可以直接先(A)「物理傷害10%」X「更多物理傷害50%」=10+10*0.5=15
  然後這個15%再套進「基礎傷害」(100%)的相乘、加成之中變成:100%+100%%*0.15=115%?

  另外再問一下,「中毒」跟「流血」可以被「持X武器增加XX(物理或混沌)傷害」(增加近戰XX傷害屬於增加〝擊中〞也就是〝直擊〞這一狀態、範圍?並不被屬於「異常狀態」的「中毒」跟「流血」吃到?
  但是任何增加「自身」(面板上的)物理傷害或混沌傷害的詞綴、加成就能被「中毒」跟「流血」吃到?(不支援、支持、吃到「近戰」或「施放」、「法術」或其他〝攻擊類型、種類〞的攻擊狀態、方式?而是跳脫這屬於「攻擊方式、種類、狀態」外的一切「物理或混沌傷害」才能被「中毒」跟「流血」套用、加成、吃到?)

以上,感謝~能幫我解答的話就太好了~

10-19 17:11

E
公式上面就有了,點傷*(1+增減傷%總和)*(1+更多傷害%)*(1-更少傷害%)

10-19 17:31

E
中毒流血跟燃燒,3.0有改公式,我的文還沒改,直接看wiki就好

10-19 17:34

passer
大大不好意思請教一下
有沒有關於 感電增傷 的公式? 目前卡在不懂得感電跟血量跟增傷部分的曲線
感電效果0 移除 10%血量 增傷50%
感電效果50 移除7.5%血量 增傷50%
感電效果100 移除 5%血量 增傷50%

感電效果0 移除 5%血量 增傷25%
感電效果50 移除2.5%血量 增傷25%
感電效果100 移除 0%血量 增傷25%
是這樣嗎?那麼只要感電效果增幅100% 傷害永久性增加25%?

04-03 14:00

E
Hits below the minimum threshold of 1% effect are discarded, effectively requiring a hit of 0.2% enemy maximum life. 04-04 03:36
E
至少要造成目標有效生命0.2%的傷害04-04 03:38
passer
所以曲線是以0.2%做一個單位?抱歉問題有點多 我想知道的是 效果100%是強化一倍的意思 所以所需的移除血量就可以減少一半?

04-04 12:18

E
100%就乘2,我另一篇「傷害類型及異常狀態」有翻譯wiki04-04 19:56
gray0729
@passer 絕大多數情況下(除了元素使點了昇華毀滅光砲塔外)
目標因感電所承受額外傷害%=(對目標所做成傷害/目標最大生命值)*5*(1+感電效果%總和)

03-24 22:01

gray0729
注1:(對目標所做成傷害/目標最大生命值)如其值少0.2%則強制為0
注2:最後所得如大於50%則強制為50%

03-24 22:02

鄭媽媽
請問大大,同個源頭的更多傷害是用加的還是乘的?例如災厄每多串一個詛咒拿到的更多傷害是用加的還是乘的?

06-02 01:18

E
此公式是對應技能標籤的相關加成,而災厄串咒內定是累加的更多,1*(1+0.47+0.47),串咒應用來講,若考量dps跟實用性,2咒以內是合理使用範圍06-02 04:06
鄭媽媽
不好意思那請問來自不同輔助寶石或者光環的同標籤的更多傷害是用乘的還是加的?例如惡意配上效能跟急速苦痛他們的更多持續傷害是用乘的還是加的?還有來自不同標籤的更多傷害是用乘的還是加的?

06-02 13:39

E
都是累乘。災厄串咒所給的更多單純只是該技能本身內定給的增傷方式,有自己獨立的增傷算法,跟其他更多無關06-02 14:02
鄭媽媽
了解感謝

06-02 14:03

鄭媽媽
不好意思,想請教您傷害更幸運要怎麼算

09-08 02:41

E
暴率更幸運的話,用pob算dps會比較快,或這圖表有公式
https://drive.google.com/open?id=1WB5aJPkJnqeF1NE7DplX6PMKg1T_DqT709-08 04:18
E
另一種可參考這串的翻譯https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=18966&snA=11562809-08 04:29
鄭媽媽
請問大大,刺客印記的承受更多暴擊傷害,跟一般的增加承受傷害(例如脆弱),會因為都是承受傷害所以用加的ㄇ,還是因為一個是承受更多暴擊傷害,一個是承受傷害所以用乘的?

06-16 17:39

E
不會跟承受傷相加,它只會影響「額外」暴傷。
當額外暴傷為0%時,它就會失去作用。
在公式計算上是被歸類在文中的『暴傷降低公式』這個部分,跟承受傷沒有關係。

我舉例,假設敵人暴傷300%
你點天賦「靈思聖殿」:減少20%暴擊承受傷
而且你腰帶使用「督軍前綴」:減少30%暴擊承受傷
但敵人又對你放「刺客印記」:增加20%暴擊承受傷

暴擊承受傷的部分會是-20-30+20=-30,減少30%暴擊承受傷
由於基礎暴傷是100%,敵人多出來的200%暴傷都算是「額外暴傷」
最終敵人暴傷會是100+200*(1-30%)=240%

※暴傷降低公式(%):100+(暴傷[%]-100)*(1-降低暴傷[%]總和/100)

--
假設敵人暴傷100%
你點天賦「靈思聖殿」:減少20%暴擊承受傷
而且你腰帶使用「督軍前綴」:減少30%暴擊承受傷
但敵人又對你放「刺客印記」:增加20%暴擊承受傷

暴擊承受傷的部分會是-20-30+20=-30,減少30%暴擊承受傷
由於基礎暴傷是100%,敵人沒有「額外暴傷」
最終敵人暴傷會是100+0*(1-30%)=10006-16 18:30
E
再舉個例子
假設你暴傷300%
又對敵人放「刺客印記」:增加20%暴擊承受傷
你能做到感電50%承受傷
計算上是(100+200*(1+20%))*1.5=51006-16 18:30
鄭媽媽
感謝大大

06-16 18:31

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