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極近與無限遠的世界- 機戰A PORTABLE心得文

作者:シニガミ・アルファ│超級機器人大戰 A 攜帶版│2008-07-12 14:48:31│巴幣:2│人氣:4700
嗯~這回閣樓時間真短暫,今天去首頁看的時候似乎已經下架了~原本還想說週末會不會單日千人呢~~結果這回上閣樓甚至還沒來得及把人氣度拼到兩萬就結束了~XD

嘛,無論如何,今天依照預定計畫來款最近在玩的遊戲心得-超級機器人大戰A PORTABLE~

上個月才發售的PSP機戰。說到這個,從四月底開始回頭玩第2次ALPHA到現在,包括NDS的OG SAGA(關於這個遊戲請看達人專欄裡某達人的介紹),各主機的主役遊戲都是機戰......機戰AP是以2001年發售的機戰A重製的遊戲,舊版雖然也陪我走過一段美好時光,但畢竟這是機戰而非惡魔城,兩款都講恐怕連我自己都不知道在說什麼,所以單講重製版加上稍微提提舊版就好了~~

首先是登場作品,以現在的標準來看機戰A的登場作品算是相當穩健,超級系和鋼彈系都是大家耳熟能詳的那幾款,另外再加上G鋼彈、鋼彈W以及在當時GBA版首度加入機戰的機甲戰記龍騎兵和機動戰艦大和撫子,最後再配上以所有掌機機戰來說也算相當有特色的原創劇情。即使是當初新登場的機甲戰記和機動戰艦,到今天也至少在其他機戰作品裡出場兩次以上了,而重製版沒有再新增參戰作品,使的整體來說參戰的都是些熟面孔。相當難得的是這款機戰裡有不少人怨念極深,少見的G鋼彈和鋼彈W同台,反而在這方面提升參戰作品的價值。


接下來講到系統部分,除了關戰鬥動畫、START存檔、援護可以選擇這些在最近的機戰已經是必備的要素外,玩這款第一個會感覺到和以前大不同的,是計算式變成最近幾年機戰的形式,武器帳面數字變好看是沒錯,但敵人HP也是大幅成長,而由於前期許多頭目在HP低於30%時就會撤退,造成前期頭目幾乎打不倒,影響最大的就是拿不到資金,所以至少前十五話左右可說一路窮過來...此外精神指令也和GBA版不一樣,諸如全體全回復的「愛」、終極複合精神指令「奇跡」、比較弱一點的複合精神指令「奇襲」在重製版全部被替換掉,所有人的SP值更是幾乎變成原本的一半,好些戰術(例如我方被打的亂七八糟後放個愛來洗牌)和人物運用方式就只能依循比較近期的機戰腳步走而不能以原本的戰術來進行了。

和一般機戰相比,AP在基本系統上改變比較大的是戰鬥結果不隨SL改變、連續命中補正和取消修理費三點,取消修理費可以說是完全為了前面兩個。其中戰鬥結果不隨SL改變其實影響不大,雖然說戰鬥結果已經是預算好了,但只要有一次行動還是會改變那亂數值,而也因為不會改變,反而能確實掌握哪一次攻擊可能會造成危險而能確實避免;連續命中補正就是比較討厭的系統了,當一次攻擊被迴避後下一次攻擊時命中率會小幅上升,這個在己方用的時候還不算很重要,當敵方用的時候就可能到最後想躲都躲不掉,而這回敵人偏愛打HP比較低的機體或是修理機,往往瞄準一台機體打到他變蜂窩後才罷手,使的這回援護防禦變的比以往更重要了,幸虧本作中像分身、切り払い這類的特殊能力發動頻率都頗高,主力反而安全的多,只是單機突入確實危險許多,讓這回的戰術性提高不少。

有別於GBA版每個駕駛員等級成長後會學到固定的能力,AP以「技能零件」來增加這方面自由度,藉由打倒敵人獲得的技能零件,讓駕駛員獲得某些能力...其實說起來這個系統多少讓整體難度不減反增,原本在GBA裡雖然不能讓駕駛員多學些多餘能力,但在一些實用技巧,特別是援護,由於是等級成長制所以到最後差不多主力都可以援護個兩三次,而這回除了主角和幾個真實系的有內建外,超級系幾乎都是要用援護零件來提升援護次數,而正是這個決定要素,影響了頭目擊墜的難易度。此外ACE BONUS和機體滿改特典也算是兩個噱頭,本作每個人都有特定的ACE BONUS,其中有像是龍崎一矢「切り払い發動率100%」、超電磁V兄弟EN消耗減少30%這種非常實用的加成,也有如阿姆羅「駕駛有鋼彈名字的機體時運動性+10%」、神勝平「發動幸運時同時發動不屈(這個的玄妙點在駕駛員狀態欄上正在發動中的精神指令簡寫)」這類惡搞能力。滿改特典更有增加必殺技、攻擊後變形可能...等有趣的附加效果,只是相較於ACE BONUS,滿改畢竟要吃大量資金,至少在一輪之內還很難體會,算是個缺點。

影音表現可謂把機戰A重製到PSP的一大賣點,當初GBA版機戰A畢竟還是第一個GBA機戰,在影音要求上自然就不會太大,想那時光是看金剛火焰有個原比例特寫就可以感動半天了呢~而重製到PSP,戰鬥動畫是以PS2上的幾款機戰來改編,不過主要還是以MX的品質作為標準,而主角機就是使用OGs的畫面了。


在遊戲發售前釋出畫面時,許多人對畫面的批評是「和家用機相比都沒有改變」,我認為這麼說是不太公平的,雖然大多的確是沿用家用機畫面,但是在招式上仍是忠於GBA版,特別是MX登場過的機體和本作的改變,在MX中許多機體的招式都是複合技,也就是原本其實應該是兩招的將它濃縮成一招,在AP裡則確實的將兩招拆開了,像是無敵鐵金剛的ロケットパンチ和アイアンカッター;另外在新制畫面上也有不少驚喜,雖然很難成為一線主力,但跳過PS2各系列直接在AP登場的初代鋼彈就有讓人還蠻讚賞的畫面表現,(初代)大和撫子的重力砲受MX影響,在AP裡也就增加了露莉的CUT-IN,甚至真蓋特的攝魂烈日破還出現世界最後之日版的影子,這方面就可以看出新意。MX時沒有的擊破畫面在本作雖然有做出,但不少機體只是把畫面變一片白而已,這方面蠻可惜的,此外本作的駕駛員圖示表情不會變,也是個遺憾點。為了將整體水準提升到PSP等級,當然本作也有加入語音,其中最讓人印象深刻的當屬男主角阿克賽爾,在前期的設定上阿克賽爾失去記憶但是保有樂天的性格,隨著劇情推進找回記憶後性格轉回比較像OG中代有熱血的冷靜,而這點可以隨著遊戲中主角用同樣招式時的語音體會,比起原本沒配音的GBA版更能夠感受主角的轉變,至於女主角拉米雅語尾的改變這由於整體語調都差不多再加上已經有OGs表現過,就比較不這麼值得一提。語音上讓人有些不滿的在於聲音大多是採用舊作的成品,某些應該有特殊對話的對決反而輕描淡寫的帶過,雖然掌機機戰畢竟不是主打,但在這方面多少還是會有些遺憾。



再說到相當讓人在意的讀取上,PSP的前一款機戰MX,可謂PSP上流暢度最差的遊戲之一,特別是戰鬥動畫必須要等約15秒才開始動作。這點在AP倒是做了相當大的改善,即使我是用舊型PSP玩,戰鬥動畫和一般讀取都不需要太長的時間,最多也不會等到三秒鐘,流暢度之順暢像是神威鋼彈用爆熱神威掌時多蒙的嘴有對到台詞,這部份讓人相當滿意。


整體說來機戰AP給人的第一印象就是「難」,除了之前說過戰鬥結果不隨SL改變、連續命中補正和資金問題會比較困擾外,我方命中率整體來說都不高,超級系的不掛必中在後期那數字都是50%上下,真實系的除非新人類否則沒有集中也不保險,在這樣的情形下本作特殊指揮裝置EWAC就顯的非常重要,我方大多都得待在有掛EWAC能力的機組附近才能比較有效率的迎戰,這點變的和鋼彈G世代有點像;SP和EN顯的相當吃緊則是另一個增加難度的要素,SP除了超電磁兄弟跟一般機戰差不多外其他人幾乎是熱血必中一放就乾了,這也使得能讓SP回復的火星丼變的特別重要(老實說一直到玩這款機戰前,我都還沒遇到哪款要吃那些補給品的);大絕EN消耗量整體上升的情況下更是不能隨便亂用絕招,說到這一點,本作的武器改造迎合近期機戰趨勢變成全改,但是顧及EN狀況大家平常還是大多用消耗量較低的武器,必要時才用大絕,這方面和以往都只會改這兩種武器的情況倒是差不多,不過必須承認武器全改比較能應付各設成下的敵人就是了。在GBA版機戰A時,為了鼓勵大家用合體技,合體技威力不但強而且消耗EN比起威力相近的同一招便宜許多,最具代表性的就是龍騎兵1型和法爾肯的雙重雷射劍,但AP不但合體技威力尚可,EN也沒有比較省,這代真的把SP和EN都當作一種非常手段啊~幸好該有的繼承要素還是有,第二輪時會繼承第一輪的部分資金、擊墜數和在第一輪灌入的技能,所以只要在第一輪時好好培育前期就會登場的幾位主力,第二輪就倒吃甘蔗了~雖然說GBA版「15段改開放」和「所有機體強化配件四格」這兩個會製造極惡機的要素取消了,仍會在第二輪收到第一輪辛苦耕耘的成果。

說到極惡機,AP裡最不得不提的機體當屬真蓋特吧,原本在GBA版裡,真蓋特只能算「還不錯」,在AP則是強度三級跳,武器威力就不提了,這代真蓋特反常的擁有相當高的運動性(在最後幾關被命中率也可以低於40%),攝魂烈日破威力不弱而且只要氣力110就能使用(龍馬擊墜數高過50再打個一台小兵就能用了)、和蓋特龍能組帳面數字破萬的超必殺技「スドナサンシャイングスパーク」以及與永井系魔神合組的FDS,再加上能繼承蓋特和蓋特龍改造(GBA版時不可),高機率發動的OPEN GATE......可謂機戰D以來真蓋特最暴力的一次了~只差沒有依襲GBA版蓋特1、2、3分別可以裝強化配件而且還會加算的那個恐怖功能了~


整體說來,AP雖然有點難,不過正是因為這樣增加玩這款機戰的動力,在分歧、隱藏、附加要素上更是引人破玩一輪還意猶未盡,其實GBA版就有這種感受,只是畢竟GBA版不能關戰鬥動畫,一輪要花很長時間,而AP改進了這點後就確實更能吸引人進入這款機戰的世界中了。整體來說,這款機戰AP可謂一款好機戰再升級後的進化版吧~~~~~順道期待九月要發售的機戰Z,希望能夠再帶來一次經典的感動~~
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=284568
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留言共 6 篇留言

慈恩
介紹的很詳細

辛苦啦~

07-12 20:00

夜隱 双刃
大大介紹很清楚,真是辛苦你了!!(拍肩)

不過我沒玩過機戰系列的作品,所以有些看不懂就是了XD
之前電玩快打也介紹過這款遊戲,唯一的印象,就是原創女角的半身照出來的時候,那廣闊的胸襟...著實令我感到震撼!!

07-12 23:37

シニガミ・アルファ
其實在PS2的OGs就有這畫面了~這算是機戰傳統XD

不過正因為這樣,我第一輪是用男主角,因為OGs裡男主角只能做敵人...後來OG外傳再被救回來變成我方~07-13 00:00
絕對連射99年
機戰系列的戰鬥畫面都超讚

可惜不太會玩這種需要戰略的遊戲...囧rz

07-13 17:27

シニガミ・アルファ
也許這款真的能叫「戰略遊戲」...之前PS2出的機戰MX和NDS上的機戰W由於無腦度極高,特別是機戰W主角機之威能已經可以歸類為RPG了~(轟)07-13 17:41
みなこ
其實有仔細觀察的話
在寒假那次活動結束後,閣樓平均日數就大減了說
從美納斯我上次三週左右,死神大也有將近半個月時間
到現在一週不到(倒
不過這樣某方面來說也比較好,至少閣樓流動率一高~能看到的文章也會比較多 –﹏–

最後果然是印證之前某板友(美納斯我忘掉了~對不起 >口<)提出的見解
無意間就會上閣樓,然後突然之間就下架了
之後再接再厲吧~死神大加油 ˙ˇ˙

07-13 20:24

シニガミ・アルファ
嘛~~反正我原先怕說上我比較不熟的樂高文到後面回板友文就不知道要回什麼了~所以早點下架也好~雖然說這麼一來就不能如原先計畫的趁此讓人氣破兩萬了...XD07-13 21:56
御前拔刀衛士
這篇見解很精闢
我這個沒玩過鋼彈的人也能了解到為啥鋼彈會受歡迎..
不過還是不大懂就是了(原諒我 因為我發過死都不玩剛彈這個誓)
原本還以為死神大這次可以破兩萬甚至到兩萬二說..

太可惜啦~~~

上閣樓阿~~~也得要向死神大有解釋這麼詳盡的功力才能上呀!!
加油 兩萬我看是定數了 看看能不能到三萬!!
留言認證密碼:8880...是要我說888嗎? 還是定披薩??

07-13 23:37

シニガミ・アルファ
嘿嘿~其實鋼彈只是機器人大戰的一部分...特別是最近機戰裡鋼彈佔總豋場作品量越來越少,不能像以前一樣玩「超級鋼彈大戰」了...XDDDD

兩萬依照每日水量預估應該暑假結束前就有啦(嗯,上過兩次閣樓也夠本了XD)~倒是每次都發這種大篇幅文章會讓我必須發一篇後休息一段時間就是了~(所以才沒有參加每日發文活動啊XD)07-14 00:43
我掐米啦
找了好幾個小時,才在您這篇文知道「連續命中補正」是何物!
感謝版大詳文!

10-27 22:42

我要留言提醒:您尚未登入,請先登入再留言

6喜歡★uc0079008300 可決定是否刪除您的留言,請勿發表違反站規文字。

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