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1 GP

[話說] 遊戲差不多該把這些東西給停掉了吧 其之2

作者:腐爛外道│2015-05-09 02:17:08│贊助:2│人氣:130


偶然在2CH系的介紹網站裡看見這篇讓玩家們大吐苦水的討論串,
雖然挖不到第一串,不過反正有就先拿來介紹在說─這樣w。

好啦,回主題,相信大家在玩遊戲時,
總會對遊戲裡面不管人物也好、劇情也好、系統也好、
還是輔助功能的什麼東西都好,
多少都會有點意見或弄到煩的時候吧。
是說如果這些狀況“只限定出現於某款遊戲”的話倒還好,
但是如果是成為一種風潮或是大家都仿效的目標時,
我相信對討厭這種設計的人來說,絕對是種精神上的拷問吧w。

那,我們就來看看會讓大家哀嚎
「別在這樣搞了啦」的要素或設計有哪些吧w。



13 NAME OVER 2007/05/31(木) 03:29:18 ID:mQ0sn1800

不看攻略本就發現不了的隱藏要素
雖然有提示或導線但太難發現了
...是說這也不壞啦


34 NAME OVER 2007/05/31(木) 22:13:13 ID:zIC6oOOs0

節奏有夠爛還外加浪費的遊戲

在細微的地方把玩家弄得煩躁不已這點
在良作與爛作一開始的境界點就讓人很難分辨了吧


36 NAME OVER 2007/05/31(木) 23:43:28 ID:657kpr/Z0

在續篇故意把前作的內容挖出來
然後毫不客氣的破壞掉來激怒遊戲迷這點
別幹把一回圓滿的終結了的遊戲世界再拖出來玩的這種事


59 NAME OVER 2007/06/02(土) 00:50:05 ID:6uGDdrMQ0

拜託別把服裝搞得有夠奇怪


95 NAME OVER 2007/06/06(水) 01:24:28 ID:2L69ik140

拜託別搞那種塞了半調子伏筆的劇本啦!
雖然大家都知道有機會的話你們還想作續篇的心情啦

這種玩法絕對一點都不有趣
反倒是希望你們早點意識到續作什麼的不作還比較好這件事

因為一直無法完結實在讓人感覺很煩啦




115 NAME OVER 2007/06/08(金) 17:19:24 ID:rMPso6y3O

主角沒辦法用十字鈕操作

就說我實在很不擅長3D搖桿了嘛!
會變成怎麼看都像行為詭異的傢伙


117 NAME OVER 2007/06/09(土) 08:03:02 ID:Rdgls6o1O

大人們把未來託付給幼小的少年少女可不是件好事哦


118 NAME OVER 2007/06/09(土) 08:13:05 ID:sXcNPhtbO

不管再怎麼溫柔善良的主角一旦碰上怪物就毫不留情這感覺吧


126 NAME OVER 2007/06/09(土) 18:38:03 ID:Fr+TojvX0

無聊的過場動畫

啊,不,如果是看來好玩有趣
或是容易了解遊戲故事的這種橋段之類的倒是沒關係啦
但是那種可有可無沒關係的映像就免了
只會讓人覺得厭煩啦


129 NAME OVER 2007/06/09(土) 22:35:20 ID:oT3HnugO0

從電腦版移植過來的作品很多

・・・(點擊)
・・・・・・(點擊)
・・・・・・・・・(點擊)
・・・・・・・・・・・・(點擊)

啊,夠了啦,這有完沒完啊。


145 NAME OVER 2007/06/11(月) 19:54:32 ID:h4vAR2qjO

明明還很喜歡前半的感覺
一但到了末盤,漸漸變成全世界影響的展開─或是世界觀這樣的作風
感覺就是「這遊戲也這樣搞哦!」這樣。


193 NAME OVER 2007/06/18(月) 21:11:24 ID:ovz4ZzXw0

稀有道具是攻略最合適答案這件事

稀有道具應該是能讓戰略更加寬廣的存在的
絕對不應該變成反而使戰略變得更狹窄的東西



200 NAME OVER 2007/06/19(火) 19:55:56 ID:vBi0Hx9RO

無法跳掉的staff roll


222 NAME OVER 2007/06/23(土) 09:19:22 ID:P21v/9hw0

拜託可不可以不要用那種很難辨認的字體
到底在說些什麼根本就有看沒有懂
某個遊戲因為漢字的字體實在太糟糕了
在選單畫面,底下有個用英語寫的「option」,
有提供英文的說明與指引什麼的啦,
不過如果沒有英文的那個說明,根本就不知道這遊戲要怎麼玩


226 NAME OVER 2007/06/24(日) 20:49:42 ID:wvjzzC/+0

因為標題畫面有個「遊戲指導說明」,
所以就試著由這個選項開始遊戲
然後就開始了內容一成不變的遊戲指導說明了


227 NAME OVER 2007/06/24(日) 21:51:12 ID:EhYoam3N0

一切都無法由玩家操作的時間超過30秒以上這設計
不管怎麼說,如果想要跳掉不看就讓它被設計成能被跳掉的式樣啦。


235 NAME OVER 2007/06/27(水) 18:53:29 ID:crH+bdXN0

視窗什麼的退出效果演出要花很長的時間
這讓人很不耐煩 到底我要看幾次啊這樣


236 NAME OVER 2007/06/27(水) 20:32:30 ID:G7ILlwZAO

3D角色在待機時明顯的奇妙動作
動作遊戲什麼的那種「架勢」的話我是曉得啦,
比起「站得直挺挺的」那種有著奇妙動感的動作
給人感覺是像(蟲子般)蠕動來蠕動去的那種動作就不行

嚴重的話連機械人都像是在作呼吸一樣的一直動著


296 NAME OVER 2007/07/04(水) 22:51:25 ID:SZy+Re9c0

多功能複合遊戲

但是實際上卻不是複合多功能,
而是按按按鈕、不把搖桿倒向讀取就不動這樣

遊戲應該要不按按鈕也能讀取這樣的才對吧。


310 NAME OVER 2007/07/07(土) 23:31:30 ID:AGJJI9C90

雖然不是甚麼要緊的事啦,從標題畫面到選單內容為止
要按好幾次開始鈕這種構成的遊戲
希望只按一次開始扭就能一口氣跳掉標題

是這麼說啦,不過剛剛玩的遊戲就是
要跳掉廠商logo→要跳掉系列logo→要跳掉OP動畫→
要跳掉主標題展示→標題畫面(PUSH START)→跳掉選單展示動畫

這樣寫起來看來就像是開始鈕連打大會嘛。
 

329 NAME OVER 2007/07/10(火) 20:04:44 ID:+lVXeExT0

拜託別玩在OP動畫裡搞嚴重的捏它芭樂這點
雖然說這樣玩看起來像是電影預告般的具有懸疑風這樣的好處啦




332 NAME OVER 2007/07/10(火) 22:02:19 ID:E3NrLDbd0

卡片系的遊戲裡,因為是CPU,所以多少有點本事
明明意圖上的操作就應該是亂數決定的要素,卻搞像是偷看手牌一樣的行動
敵人的強度就算選擇「強」好了,形動邏輯還是幾乎沒什麼變動
只有敵人的卡片越抽越好這點真的是爛到極點的最糟。


359 NAME OVER 2007/07/14(土) 12:09:53 ID:QLUUdwD80

如果依照普通的玩法
就絕對拿不到的道具或著是玩不到的要素的這種遊戲
要擁有前作的紀錄檔或是某個活動配送的資料
才能解開的隱藏要素的這類玩意

直接說啦,這根本就是擺明了不過是整人嘛
明明就是花錢買的卻沒辦法玩,這叫人有夠不爽到家的


384 NAME OVER 2007/07/18(水) 18:36:06 ID:y/BzlYqS0

還有就是故事進行到大半之後,就開始解明角色的過去
而且那些過去都是「復仇」、「戀人死掉了」、「取回失去的記憶」之類
之前在哪碰過的東西一堆這樣

當悲哀的經歷被暴露出來的瞬間,就已經感到陳腐了



400 NAME OVER 2007/07/20(金) 10:59:57 ID:lJvXYdf40

雖然可能已經是出來過了啦
出現的宗教盡是邪教或是新興宗教什麼一堆的
拜託別再來了


403 NAME OVER 2007/07/20(金) 13:12:25 ID:XKa9P2tM0

>>400
真心同意

像ZUNZUN教的野望之類的就太過頭了。



401 NAME OVER 2007/07/20(金) 11:16:34 ID:1L/gM4zA0

別讓不是聲優的傢伙來搞配音啦
不過如果是很努力在配的社員的話那超可以原諒的


424 NAME OVER 2007/07/22(日) 13:13:25 ID:yWxpMweD0

格鬥遊戲的CPU戰能在快輸的時候加裝重試機能
特別是SNK PLAYMORE的2D格鬥遊戲

不習慣最後魔王的動作三兩下就會被順殺
輸給最後魔王→
(讀取)台詞表示→
(讀取)接關畫面→
(讀取)接關殺必死選擇→
(讀取)角色選擇→
(讀取)最後魔王再戰開始→

這麼一搞最快也要搞上一分鐘多就算了,
接關之後還要選殺必死以及使用的角色什麼的,
這個那個要重新選會把人搞的興趣缺缺的

是說也想要輸的時候可以選擇重來或是重新選擇角色的選項
3D格鬥遊戲大多有重來這機能的,我覺得要是2D遊戲也有就好了


426 NAME OVER 2007/07/22(日) 20:58:16 ID:j1gG0F9I0

2D格鬥遊戲總是“啊,還在讀啊”這樣的感覺
雖然我覺得(主機規格)升級的話應該就可以解決了啦

就像>>424那樣子
遊戲設計本身就是古舊式樣的緣故,也只好讓人等啦


442 NAME OVER 2007/07/29(日) 22:09:18 ID:XHSN+WwF0

開到選單畫面最深處的選項後,
要關上的時候,要連按個六、七次取消鈕的遊戲
拜託你們把選單設計成能一發關閉的方式可以嗎。


443 NAME OVER 2007/07/29(日) 22:53:51 ID:DtKWXq090

>>442
有耶有耶
不過製作側似乎都沒注意到這種問題的要子呢
覺得這明明又不是什麼多難的程式的


458 NAME OVER 2007/08/02(木) 10:44:10 ID:T7LnSvzW0

動作遊戲之類的有那種可以射出橫方向很長,
像回力鏢形狀的衝擊波的技巧
但是只要端角一碰到小小岩石的邊邊就馬上整條消滅這是怎樣


470 NAME OVER 2007/08/03(金) 02:14:04 ID:H+meTthn0

雖然可以異論會很多啦,既然是日本開發的遊戲
就算舞台是異世界,能不能不要就故意的因此而要說英語。
是覺得反正就因為是異世界,所以說日本話也沒關係這樣啦


483 NAME OVER 2007/08/05(日) 00:27:24 ID:jQnYTiPYO

高難易度評等S過關或是要收級全部什麼的才開放的隱藏要素
老子可沒這麼閒到這個地步啊。



493 NAME OVER 2007/08/07(火) 23:59:58 ID:w7caM6hFO

只寫重點就說聲抱歉了
‧無法跳掉的動畫
‧又臭又長的台詞
‧沒什麼變化(例─世界●球競賽、實況●球之類的)
‧外盒的背面完全沒有與遊戲有關的情報,或是有跟沒有一樣


503 NAME OVER 2007/08/08(水) 22:47:19 ID:ula466Y00

附語音的RPG經常出現,那種很爽快或是很不認真的戰鬥語音
特別是勝利時
「流了不少汗呢」或是「等級上升了哦」還是「還滿爽的呢」這種
怎麼看都和患有精神病的連續殺人犯一樣
實際上啦,有誰能在對上敵人的時候不是砍殺敵人
而是全部的攻擊都能點到為止?
沒有人會用殺戮來當流汗的運動吧


508 NAME OVER 2007/08/08(水) 23:56:48 ID:U0niGVM10

>>503
其實角色眼裡應該也只看得到圖像吧
既不會噴血,屍體丟著沒多久就會消失看不見不是
而且就算用劍去砍也沒有砍到的感觸之類不是嗎?


535 NAME OVER 2007/08/11(土) 21:53:15 ID:H6g5d1WY0

不怕招到誤解什麼的,就把我要說的寫下來啦
機會難得嘛

是說看了也不少,
男性要守護女性,女性要輔佐男性什麼的,能不能別弄了
要怎麼說才好啊...或許我只是個不知世間人情的傢伙,
但是對這種對等關係就是讓我無法舒坦起來啊...


561 NAME OVER 2007/08/17(金) 14:39:46 ID:DDsj5nNJ0

打倒最強的敵人之後掉了最強的武器
喂,這要用在哪啦!


562 NAME OVER 2007/08/17(金) 15:35:22 ID:J7yIu8eR0

打倒最強的敵人之後會成為我方最強的伙伴─也有這樣的啊


563 NAME OVER 2007/08/17(金) 16:43:33 ID:CI6wcHD7O

超煩人的遊戲指導說明
像那邊的段插記得要使用跳躍跳過去之類的,是看不起玩的人媽?


564 NAME OVER 2007/08/17(金) 18:54:28 ID:1O+FjUkp0

>>563
也有到目前為止對初學者都還滿親切的,
接下來就突然冒出
「接下來是○○桿,xx系統
這個它與△△,□有著密切的關係...
之類令人摸不著頭緒的東西,這很讓人困擾啊


568 NAME OVER 2007/08/19(日) 16:58:59 ID:UF6UN1bt0

讀取記錄檔
讀取成功
NOW LOADING.......



586 NAME OVER 2007/08/31(金) 23:30:36 ID:wl/TPwUh0

最終頭目戰是所謂的「事件戰鬥」


611 NAME OVER 2007/09/08(土) 00:01:36 ID:Yq+ahr4o0

動作遊戲什麼的,
「拿著火(屬性)的武器時(大多數都是像門一般的東西)
把木頭的牆壁燒掉可以發現隱藏通路」這樣
完全跟鑰匙和鑰匙孔沒兩樣的能力
而且這能力在平常還根本派不上用場,這更讓人打不起勁來


636 NAME OVER 2007/09/15(土) 07:58:07 ID:byeShZM7O

調整明亮或對比這種螢幕機能的事情。
應該把這種東西在遊戲裡面就調整好了吧


637 NAME OVER 2007/09/15(土) 08:13:36 ID:YRUPL1sWO

明明是動作遊戲卻沒辦法進行對戰play。


641 NAME OVER 2007/09/15(土) 12:34:10 ID:aNkXsM4A0

主要角色的台詞多的像什麼一樣的另一面
一般住民的卻沒啥變化或是只有缺乏個性的回答這樣

沒辦法作到全體那麼好乾脆就省略這樣的作法
這種差別感只會越讓人覺得根本就背離了這整個世界般的變得更糟糕


677 NAME OVER 2007/09/24(月) 16:35:48 ID:UQc/viM50

第○回合會發動即死攻擊,因此要在前一回合就要做好防禦行動
有著相當體力的敵人這麼玩,而且還一次又一次─這樣玩的首領戰


713 NAME OVER 2007/09/27(木) 18:50:56 ID:HgYWCIjeO

以異世界為舞台還是科幻背景舞台都不管
只要有像忍者般的傢伙登場時就會出現用漢字表記的人物。


738 NAME OVER 2007/10/07(日) 14:05:09 ID:8dE8a5DD0

拜託別再出現選了卻不依照選項進行的行動
以及不管選哪邊,都沒什麼意義的選項了啦

「你真的要把真相公開嗎...?」

   不,實在作不到
(偷笑) 雖然很難受但不接受現實是不行的

「但是如果把真相講出來的話未免太殘酷了,還是不要好了…」


那就別作這個選項啦 ('A`)


806 NAME OVER 2007/11/01(木) 15:54:22 ID:ahKxiRuHO

沾染JOJO風味的台詞。


812 NAME OVER 2007/11/02(金) 08:50:19 ID:MjTTBmys0

「Push START Button」然後還真的只能按開始鈕而已


844 NAME OVER 2007/11/09(金) 19:52:17 ID:PcLapcKI0

公式網站的BGM音量太大這碼子事


846 NAME OVER 2007/11/09(金) 22:25:16 ID:LQxZzbCB0

>>844
倒不如說別作的這麼花俏了啦
每當想開個項目的時候,又是開門又是移動房間還是插入畫像的
還是點擊的時候會出現哀嚎聲
會滴血下來,或是水晶會回轉什麼的,弄得真的很讓人不耐煩啊!!


847 NAME OVER 2007/11/10(土) 08:47:30 ID:yeqbBHQc0

>>846
標題展示就算了
然後搞什麼根本搞不懂是幹啥外加(讀取)還重得要死的演出
然後終於選單出現了...正覺得“咦,這是怎樣的遊戲”的時候
介紹頁的文章卻是感覺超級隨便的寫寫了事這樣的東西


888 NAME OVER 2007/11/17(土) 08:50:57 ID:gUcE7fC1O

覺得總算破關結束了的時候,以廠商基準來作評價,
○○分以上就有新機能出現,或隱藏結局這樣的東西。


910 NAME OVER 2007/11/20(火) 22:19:54 ID:8b19XHwT0

‧囉哩八唆還外加麻煩得要死的追加系統
‧打著競技性的名目卻搞那種不過是一個蘿蔔一個坑的調整這樣的把戲
‧只讓人感到毫不合理的式樣與處理BUG這樣的東西

你們是不是誤以為你們在作工業製品啊?


927 NAME OVER 2007/11/24(土) 20:25:37 ID:A8AFGzxt0

往年的名作重製版追加些有的沒的附加要素


935 NAME OVER 2007/11/25(日) 07:38:01 ID:uf/y36fr0

‧出現一堆就像最近看的早川書房SF系列作品啥之類的專門用語
‧總而言之就是借用德語的單字這樣
‧菜市場名的暱稱等級的漢字+片假名的單語
‧標題或作品裡重要的命字是既存的小說,
或是電影的標題還是什麼有名的單語這種的。

下個會不會是俄國語風潮到來?
反正「原蘇維埃軍人」什麼的設定就已經有好幾個了


939 NAME OVER 2007/11/25(日) 14:09:20 ID:NwIANZP30

>>935
這怎麼讓我想到了「異域傳說」這遊戲。



963 NAME OVER 2007/11/28(水) 12:06:42 ID:lhsMaD6T0

以經常被舉例的選項來說啦
盡是A或B兩個都不一定是猜中了或是落空的
這種跟抽籤一樣的選項是不行的
也不要那種「抽到落空了就要重抽」的這種壓力摳米般級限挑戰啦
真不知道該從哪吐槽起


964 NAME OVER 2007/11/28(水) 18:48:40 ID:g9IRAeCq0

這個也是有呢
不管選哪邊都是“中了”(或者是兩邊都是“落空”)
希望能看出玩家的性格或策略這樣的設計


977 NAME OVER 2007/12/03(月) 13:25:10 ID:Zp4+2xXEO

相對於壞人這邊是因著各種的想法而採取行動這點
主角這邊(15歲)卻只是單純的討厭而與惡人戰鬥這樣


===================================

身為玩家,這篇能吐槽或是FOLLOW的話題太多了啊w。


像>>95提到的伏筆,我個人印象最深的飛龍之拳系列了。
從「2」開始,包括「3」與超任版,
都是搞「龍戰士們終於打倒xxx了
─但是xxx力盡前把ooo的封印解開了」這樣的東西。
老實說,當初看到超任版的結局時,
真的那感覺只有「空虛到極點」可言。


>>117 所提的嘛,好像是以少年系為主角的作品,
或是歷代超機戰都一定會上映的劇情w。

嗎,畢竟年輕人所擁有的可能性就是比我們這些老頭子高嘛w。


再來>>193 所說的事啊,
我相信當年玩DC版PSO2的人絕對能深深體會到這點
─當時我的ID色是被嘲笑叫作「礦工ID」的顏色,
想拿稀有武器?門都沒有......

不否認,當時看到ID是skyly的傢伙,殺意真的很會暴增w。


>>310 所提到的「開始鈕連打大會」啊,
卡婊某段時期出的遊戲真的就有這種傾向,還有PS2版時代的真三系列。
現在我是不知道有沒改善啦,
不過這樣有時真的會把人搞得很抓狂w。

>>329 講的那狀況,雖然說這四、五年的遊戲頗愛玩這套,
不過我第一個想到的,還真的就是人中之龍系列www。
真的啊,看以下這個動畫,
我想應該就知道我為什麼會馬上就這麼想了w。



>>384 的那個,
畢竟帶起根源風氣的是某款叫「勇●鬥●龍」系列的作品啦...(喔w


>>420 與>>568 說的狀況,當年我玩NG版的餓狼SP就已經領教過了,
平均一場的讀取時間要三分鐘多,
然後一個角色三回合的時間搞不好還比沒有讀取的時間長w。
到了KOF的時後更精彩,每換角色就要讀取一次......

現在想想,那時是怎麼會有這個耐性的,
連自己都覺得不可思議呢www。


>>483 與>>888 講的的那個評價系統啥的,
我有印象最早搞這種東西的,
是超任的「時鐘塔」與「皇家騎士團」。
特別是「皇家騎士團」,那個評價維持之麻煩的,
讓我當年拿到「塔」的結局之後,
就算是今天有模擬器有金手指,我也提不起興趣再打第二次。

嘛,對想玩壓力摳米的人我是沒意見啦,
但對於玩遊戲是奢侈享受的社畜來說,
這種設計就真的會想讓人罵「f※ck!」。



>>561 在唉的那種狀況啊,其實答案意外的簡單
─拿最強武器去好好“感謝”當初非常「照顧」我們的敵人啊
──比方太2的「キャプテン」啦,太5的「錢龜」啦,
勇2與勇6的殺人機器與殺人機器2.....等等的。

作人嘛,總是要感謝別人的「照顧」不是wwwww?


>>738 和>>963 說的這種“選哪邊結果都一樣”的玩法,
比起RPG,AVG或音響小說(SOUND NOVEL)系的作品比較愛玩這套w。

嘛,是說這樣的設計我是覺得還可以接受啦
──但是如果這種搞法一多的時候,真的是很煩人。
特別是超任後期出的音響小說作品,幾乎每部都玩這一套,
實在是......w


>>927 的那個啊,已經是這幾年重製作品少不了的「お約束」了。
只是玩得好還無所謂,玩不好的時候就讓人覺得很幹
──比方勇6的DS版就是(攤手)。


>>935 這個我想當年玩過史柯威爾的「異域」系列的傢伙,
應該都有很深刻的體驗吧www。

到是說到俄國風啊,
最近這兩年好像最紅的是某隻本來是日本,
後來戰爭結束後被當作賠償品送到蘇俄的驅逐艦吧,哈拉秀~w。

不過我還是比較喜歡紅色旋風那傢伙www。


嘛,對各位來說,還有什麼是希望遊戲廠商別在玩這招的呢?

啥?DLC和課金!?別傻了,
又不是每個營運單位都像開鎮守府的那些傢伙那樣佛心啊www!

引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=2831281
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