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自製遊戲進度(3) 遊戲製作的理念

作者:冷鋒過境│2015-04-27 01:31:33│巴幣:94│人氣:1765

先放圖,這篇文章的圖很多算是稍久前畫的圖了(一兩個月前吧...)
最近從資策會畢業了,感謝很多老師和同學的指導,偷學不少,雖然圖也沒進步太多。

其實這幾個月來,一直很想浮上水面,無奈太忙了。

先說這篇文章一點也不理性,我完全感性地來談談這件事情。
請不用特別去專研市場、數據、報導什麼的反駁,這篇不是理性分析(強調)。

關於遊戲製作的理念,很單純,把遊戲做好,做到真正喜愛自己做的遊戲為止。
做出讓人感動、寓教於樂的遊戲。

不假思索的說獨立遊戲者不正是如此嗎?

變成社會新鮮人之後,才了解到說不定...所謂的獨立遊戲開發團隊或是小公司
反而更無法喜愛自己做的遊戲。

很多專家提到沒有O就沒有辦法做,因為我的資本額低,所以先開發博奕遊戲
但是憤怒鳥、flappy bird 那種遊戲成本低,利潤高。

所以小型專案開發最好先開發"成本低,利潤高"的遊戲,回收高的遊戲。

其實我發現幾乎遊戲開發不算獨立,就算外包出去那也是靠了不只一位的技術人力。
購買或使用免費素材,不也是別人的心血嗎?
應該稱為...小型專案開發者為洽當。

為什麼想要成為小型專案開發者?

不少的回答:因為現在大型遊戲公司的商業遊戲,做的遊戲太商業化。
我想做一款真正自己的遊戲!!
或者我有一個比市面上更好的想法。
不喜歡大公司那繁瑣制度下無法發揮個人的創意。

那"成本低,利潤高"開發中的小遊戲可以代表你自己嗎?

目前我所認識的小型專案開發者,多不是因為自己的最愛而設計出來的遊戲。
種種太多的原因,成本、時間、技術、賣相、市場主流等原因,導致遊戲不盡人意

每次我想用RM做融合戀愛冒險的遊戲時,專業的人一定會持反對票。

現在AVG太不創意了,那不是好幾年前的按按指令,沒創意的遊戲類型嗎?
RM遊戲引擎太落伍了,現在3D遊戲引擎做的才有人玩!
而現在做卡牌還是轉珠還是做轉珠融合RPG那才叫創意!

遊戲開始的發展是以幫助學習為出發點,在愉快的環境下,學習能力是最好的。
隨著時代變遷,博弈什麼的也被稱為遊戲的一種,因為那會給人快感。

漸漸開始不是以寓教為考量,感動的劇情被稱作落伍,很多人不要做那種落伍的東西。
只剩下"娛樂"少了"寓教"

偏偏我喜歡的遊戲都是像佩爾羅大陸那種...這種類型後來發推廣不易。
可是他絕對比憤怒鳥更令人感動、玩法更多思考、寓教於樂....

身為遊戲製作者,不喜愛現在做的遊戲,又怎麼能說服別人來玩這樣的遊戲呢?

我潛薄的人生,最想做的遊戲還是平凡不過的RPG戀愛冒險遊戲。
這份執著從高中就跟著我到現在了,也許真的老套了,我只喜歡這樣的遊戲。
3D或2D其實都無所謂,重點是遊戲自己喜歡玩,讓人感動,寓教於樂。

賣不賣座,已經其次,已經不想靠遊戲販售吃飯,何必在意有多少人搶著玩。

==================================================================

聽完碎碎念後,放一些人物設定出來,其實不是只放在巴哈,P網或F網比較先放了
這是排版過後的,小小地方有調過,也許只有我察覺...

















道具,其實這是小icon,實際放在遊戲應該是只有32X32的超級迷你,很多細節應該是看不清楚,可是我還是想認真畫一下,大圖畫完後,縮小後還要再用點陣補一些重點,其實反而不容易掌握。

其實目前只做了斐娜因的技能。

最近感謝朋友提供的新點子,舌尖上的地下城,迷宮飯的點子,把怪物調理一番做成食物。
YA個人感覺還滿酷的。




可能有點踩雷,事實上現在遊戲還做不到這麼多角色出場,當成畫冊看看即可。

場景概念,真的只是概念設計....畫場景才知道我透視有多弱。



大概就先這樣了,難得在兩、三個月內生出了不少的圖,希望可以維持下去。

引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=2819938
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留言共 9 篇留言


好看

04-27 01:36

冷鋒過境
感謝這麼晚支持04-27 01:40
転ンダヌア
劇情之重要 看罪惡王冠就知道
他有神人設 神BGM 跟1個糞劇情
1個糞劇情 只會讓人在解任務的時候連打滑鼠SKIP
1個神劇情 會讓人在YT上送上各種回憶各種MAD
看看瑪奇瑪英 看看星空幻想(等等 都是有點年紀的....
感動的劇情絕對不落伍

04-27 04:03

冷鋒過境
現今的小型開發遊戲,多數在劇情著墨上淺薄了點

罪惡王冠...前面其實還不錯,後面可能集數有限,匆促完結,滿可惜的
話說當初是被宣傳音樂吸引過去的@@"

好的DD可以吸引人,沒坦沒補會撐不久。

雖然遊戲都說企劃是補,不過我覺得劇情也是補師04-27 13:20
辣醬
美!!!

04-27 10:00

冷鋒過境
謝謝04-27 13:21
台中阿任
好像很累@@
辛苦了!

04-27 12:01

冷鋒過境
不會很累,畢竟我完全自己開心04-27 13:21
孤傲的戰士
資本問題而選擇成本小利潤高的遊戲這點確實,但也不至於就是開發過程中自己會很不喜歡,從既有資源拼湊出遊戲也是一種樂趣,看看死靈舞者、看看FTL又或者是其他跟多的indi,其實富含創意玩起來也會隨便抹煞我20幾小時。

最後做出來因為成本、時間、技術、賣相、市場主流等原因,導致遊戲不盡人意。
------------
關於這點我想說絕對不是因為做了環境才變這樣,而是做之前就沒有評估好,才會導致做到一半或者後期發現好像很多東西跟不上,實際上了解了自己團隊,該畫多大的餅自己就會有個底

我倒是不贊同甚麼AVG就是糞,劇本就是不需要甚麼轉珠才是王道之類的怪異言論....
實際上這些東西一直都很重要,有娛樂沒寓教,或者有寓教沒娛樂都不行。

總之加油吧XDDD

04-27 15:56

冷鋒過境
雖然文章那麼說成本、時間那些...我的原意是相左市場主流那些東西

自己做的遊戲就不是以上述為導向,
而是因為很多同樣是遊戲開發者或是公司的領導人曾經提過這些問題。
很多RM遊戲確實都很好,我也很愛玩也很愛感受劇情。

然後休閒類的遊戲或是其他我不太玩的遊戲類型並非不好。
只是每個人各有所好,我希望遊戲開發者不要以現在主流為出發點。
而是能思考研發遊戲的本意,做想做的遊戲類型。

今天不是投資者的情況,考慮回收。
如果投資方,反而建議去投資其他更有利的產業吧。

我喜歡AVG類型,也喜歡單機RPG,沒有新玩法和系統不代表不好玩
但重點是這個遊戲的意涵、是否能引起人深刻的感受。
我很在意劇本和劇情,因為非專業,所以才更用心去寫。

我可以接受玩不合喜愛的畫面風格,玩法是回合制的,系統是舊有的
但故事處理不夠細膩,很難給予高度的評價

一起努力吧04-27 16:13
孤傲的戰士
想想最近也有RM作品可以登上販售了,其實哪一種類型都有戲阿XD

每個人喜歡的不同絕對不會去講甚麼哪一種就是不好玩,以我來講我就是反主流在設計者,我喜歡做一些市面上不是主流的遊戲,以商業層面來講這樣確實很冒風險,但也不少人肯挑戰這種設計,起碼我現在待的小公司願意接受我這種想法。

然而自己私下做的RM遊戲,卻又喜歡傳傳統統故事的取向RPG XD

做爽跟做工作的確實有一定的差距阿(笑

等你完成你的RPG作品阿XDD~

04-27 16:25

冷鋒過境
其實RM好幾年前好有一款也是付費販售的單機遊戲。

要做到能販售,其實還滿不容易,
從劇本、企劃、音樂、程式、美術等等都兼顧品質還有版權。

做爽跟拿來商用販售,還是有不同的考量。
並非是專業企劃或程式的情況下,我也很難出那麼多款不同的遊戲
當一位業餘興趣,比較持久也不用太擔憂餓肚肚(也可能偷懶...)

希望大家都能完成自己的夢想04-27 18:26
龍恩
好讚喔!
我個人也是決定要做自己的遊戲
才不管會誤會回本
但要先克服惰性的問題...

04-27 20:34

冷鋒過境
惰性是所有事情最大的敵人,希望能一起克服這個敵人04-28 00:38
平沙
或許大部分會入自製遊戲坑的,都是想一圓兒時的夢想吧,現在有個盡情展現自己想要什麼的機會,就放膽去做吧,一直都有進展很棒!加油!還有惰性真的是很強大的敵人...QQ

04-28 19:47

冷鋒過境
玩了一些遊戲後,還喜歡樸實感覺的遊戲,遊戲裡中感受到製作者滿滿的熱情。
我喜歡平沙的遊戲也是因為如此,一起加油~04-29 17:10
Samia
http://home.gamer.com.tw/creationDetail.php?sn=2575465

要不要參考一下這位大大OWO

她美術和企劃全部自己包 費時1年,您一定也可以的[e19]
http://www.66rpg.com/game/51814

05-04 23:08

冷鋒過境
其實我一直以來都是程式、美術、企劃全部自己來做。
只是對自己美術、劇情還不是很滿意,會有想要一直重複翻修的老毛病


總之謝謝妳的鼓勵和分享05-04 23:33
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