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【Call of Unity】Unite 2015 Taipei - Day 2 應用技術專場 Notes

作者:笑│Unity│2015-04-24 01:46:32│巴幣:0│人氣:1021
Unite 2015 Taipei的第二天,分為兩個場次,遊戲技術專場 & 應用技術專場 ,

我只待在其中一場,應該很多人都是兩場跑來跑去XDD

以下筆記排序依照議程表。

0915 - 09:55  Unity 建築( BIM ) 行業的解決方案 
Unity 大中華技術總監 劉鋼

  本場內容,由VR/AR切入,劉鋼老師認為VR領域可能會是下一個市場的領域,其一是因為VR不在像以前全身綁許多控制器、在龐大的空間與虛擬空間互動,其二是衝擊市場的一件事 - 2012年8月,Oculus VR 被 Facebook以20億美元買走,或許,許多人認為Facebook是瘋子,但就目前的現狀,各家公司積極的發展頭戴顯示器,而目前也全力克服令玩家Dizzy&Sick的感覺,在加上Intel 研發的 RealSense™(深度訊息),說VR將是下一市場,是有說服力的。

《Oculus VR 頭戴顯示器》

  另一方面,關於UnityBIM產業的關連性,就大家所知,目前Unity並沒有特別針對這個方向發展,目前版本主要針對舊有功能進行強化,像是Light  / Audio Mixer就是優化現有功能,但之後也是有機會新增這些功能,劉鋼老師釋出了一套Demo,可以展現BIM的功能,像是剖切(Based on Shard)、或者取得物件( 沙發、燈)的頂點、測量相對距離(based on Raycast)等等。


09:55 - 10:35 Unity 5 圖型系統原理詳解 
Unity 原廠工程師 姚霄凌

  講師由Unity 5 新功能原理 - PBS說起,PBS = Physically Based Shading,中文就是基於物理的渲染,這方面也是因為使用了ENLIGHTEN 2.2 。

《PBS》

  每個材質設定是依照真實物理(非100%),根據需求設定Metallic(0~1),越靠近1則金屬光澤越明顯,靠近0則反之,而Smoothness(0~1)是表面光滑度,他是依照能量守恆,越接近1,光點越明顯,靠近0則反之。

《能量守恆》

  另外兩大重大更新則是Indirect lighting(間接光源),在4.x的版本,物體接收不到直接光的背面會是黑的,但5加入了間接光,背面會因為有照到光的環境的反射、折射光而有了亮度。Reflection Probe(反射探測器),我們在會需要反射的環境新增探測區域,讓遊戲場景更加真實,它是支援Real time的,也就是可以讓動態物體具有反射效果,而效能上,PC/Console是可忽略不計的,但在mobile上還是仍須注意效能問題,在5.x的版本會持續更新及優化。


10:50 - 11:30 Unity 資源的優化管理 
Unity 原廠講師 張黎明

  Unity導入遊戲資源的方式 - Assets、Resources、Assetbundle、StreamingAssets,今日演講內容主要針對Assetbundle的優化,Assetbundle 使用www的方式下載到客戶端,因此要注意Bundle大小(盡量不超過1M),過久的下載時間會影響用戶體驗。

  而究竟要如何減少大小?避免重複打包。當我們在包裝一個帶有材質A的Prefab A時,材質也會跟著A一起打包進去,而Prefab B也帶有相同材質,那麼就打包時,材質A就重複打包了,在5.0新的系統當中,我們可以利用UI紀錄Asset的訊息,並將打包結果儲存(Map),或者可以自己訂一個合併規則,可能參照資料夾、類型分別打包。但最重要的,解並不是唯一解,沒有最好的打包方案,只有適合自己的打包方案


11:30 - 12:00 Unity 遊戲的本地化移植技巧 
Unity Games 技術經理 惠秀模

  遊戲進行在地化需要移植評估,包括開發環境程式碼的變更(可以用 #define)、操作、以及平台的效能問題,Unity內建有Profiler,我們可以根據CPU/GPU/Memory 等等的運行狀況,來修改程式甚至資源。假如遊戲移植到Mobile,則須注意解析度的問題,以NGUI為例,我們可以使用UI anchor,來確保相對位置。在來就是語言問題,可能利用L10N來進行轉換,但仍須注意或許有字型Font是缺字的。

  如何加快本地化?講師提出了四點,設計本地化工具、熟悉移植平台硬體性能、掌握各種跨平台代碼的編寫、建立快速檢索庫(wiki)。


12:00 - 12:30 基於高通 Vuforia™ 的全新移動增強現實(AR)體驗 
日本高通 業務發展經理 李申

演講內容主要介紹Vuforia,如果有在Unity玩過AR的應該都知道,Vuforia是專門針對AR開發(尤其是行動裝置)的SDK,而Vuforia 4.0已經釋出,主要新功能對3D Model伸出了魔爪,看影片或許會比較了解。

《Object Recognition》

而也支援雲端系統,像是保存 Smart Terrain™ 的訊息之類的。

《Smart Terrain™》

  最後針對開發者,高通也將全力支援,目前已經有140K+的開發者 !


13:30 - 14:15 Unity 5 開發的各種優化技巧
Kim Steen Riber, Unity Developer

  Unity的優化,一直都是開發者關注的議題,因為這影響道用戶的體驗,講師主要針對三項來進行說明,其實三項都是環環相扣的,可能因為一些原因相互影響。

FPS :
  影響FPS的有兩大要素,第一個是CPU,而CPU又是受誰影響?遊戲中的code、,粒子…
第二個是GPU,GPU則受Shader 、圖像…影響。

Hiccups :
  造成Hiccup 的原因是因為GC的機制、物理建構、loading,要減少Hiccup的發生就要從載入方式以及資源管理著手。

Memory:
  記憶體管理,遊戲運行時都會使用到記憶體,而在清除記憶體時,就會使用到GC。

  Unity對於遊戲優化提供開發者使用Profiler,像CPU的Profiler記錄了呼叫function時的消費,而Timeline可以單獨標示出消費高的task,也可從Memory Profiler查看哪個物件占用了較大的記憶。
  在load優化方面,推薦使用Async,原本4.x屬於Pro,而5已經可免費使用,在loading Scene的優化方面,預計5.x版本會提供多個場景loading的功能。關於GC方面,推薦使用struts>>>class,也盡量少用string ,否則會遍例整個記憶區塊。


14:15 - 15:00 Unity 2D 角色動畫製作
Veli-Pekka Kokkonen


《Character : skater》

  由Kokkonen自己提供的2D Character sample project講解2D角色動畫原理

Character Hierarchy
  介紹角色層級的關係,通常一個角色都都上半身及下半身為主階層(仿真),不管3D還是2D通常都是如此,像是當我們動了肩膀,手軸、手腕都會跟著一起動(雖然相對位置是不變的)。

《Character Hierarchy》
Sorting
  Layer的關係,在專案理有一個腳本(SortingGroup.cs)負責處理這個部分,像是褲子與腿,褲子一定要疊在腿上面。

  《SortingGroup》

Inverse Kinematics
  反向運動學,InverseKinematics2D.cs由此腳本設定鎖定在角色上的端點,達到控制角色的效果,非常靈活。
  
  《Inverse Kinematics》

Ragdoll Physics
  由SetConnectedAnchors.cs控制,這個功能基本上是基於物理的。
《Ragdoll Physics》

實際的調教及程式碼研究請自行下載專案測試!

15:20 - 15:50 Enhancing Your Unity Mobile Games
Sylwester Bala, ARM Software Graphics Engineer

  主題內容為兩個方向,第一個是反射的技術,Sylwester 使用local cubemap,借由反射向量與物件邊界的交界公式來計算,反射分為靜態及動態,修改公式後,兩方都實現了。

《Chess Room》

  另一個則是陰影的技術,和反射很類似,都是使用local cubemap,而此陰影公式參照了真實的影子,像是光照射越遠處,影子越模糊,在之後(5月 or 6月),ARM將提供Custom shader


  《Ice Cave》

  此影片是在Mobile上展現的,可以得知,他們所研究出來的公式,效能並不差。


15:50 - 16:35 Unity 用戶體驗深度分析
Nevin Eronde,Unity User Experience Researcher

  GETTING TO KNOW YOU!,為此演講的標題,為何是了解我們?因為,這個分析主要是針對「使用Unity」的人的分析,也就是各位開發者,而他們團隊的分析,使用了以下方法。

CARD SORTING:
  卡片上可能寫了很多Unity的一些項目,可能是碰撞器、粒子等等,借此分析使用者的心智模型,畢竟每個人接觸Unity的方式不同,使用的功能不同。

KANO MODEL:
  使用於問卷調查。狩野模型,日本教授狩野於1979年發表的方式,可能用正面的問題問你一個問題,在用負面的問題問你一個問題,而是實上,兩個問題是相同的問題,借此取得更精準的用戶體驗。

《Kano model》

CONTEXTUAL INQUIRY:
  觀察使用者使用Unity,沒有多做說明。

A LOVE LETTER FROM UNITY:
  今年(2015)情人節2.13,Unity給開發者的一封情書,歡迎開發者回信給他們,而也得到了許多特別的回饋,可能是情詩、rap、甚至用unity的shader表現愛心。

THINK ALOUDPROTOCOL:
  放聲思考,推出新功能時,給專家、學生體驗,而也造成了回饋及新功能的變動,像是Audio Mixer的 Editor in play mode  在過去是叫做Edit snapshot,Global illumination 也在系統上統合過去的系統進行修正,讓接觸舊版的人易於接受新版



Summary: 對於樂於學習新知識的開發者,這兩天的演講可以吸收很多很多東西,對於一些東西上的記錄,或許目前沒有辦法馬上去實作,但總有一天、總有一時會使用到的。

以上。


引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=2816905
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