發售:1998.01.05
公司:光榮
發行:第三波
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關於信長之野望將星錄的二三事
本作是日本光榮公司信長之野望系列的第七作,也是第一款在win上發行的作品,
另外台灣的第三波有代理進來,所以這作品是有中文化的。
與前作《天翔記》相比,《將星錄》已經是完全不一樣的全新作品,
由於整個作品的實驗性質相當的濃厚,所以在玩家之間的評價也相當的二極化。
最大的改變在於早期光榮的戰略作品大半都是採用地域式戰略玩法,
這種玩法在政略畫面裡會有一個全國勢力分佈圖,
此地圖上可看到州域間分畫情況與城市大概位置,
在進行戰鬥時則會切換防守地域的戰術地圖,
一般來說政略畫面與戰爭的戰術地圖是分開的,
這種地域式戰略玩法被大量的戰略作品採用,
大家熟知的三國志系列這種玩法就佔了大半作品。
而《將星錄》在當時是採用了難得一見的箱庭型玩法,
這玩法的優點在於四個字「政戰合一」,
整個作品不管是內政、外交、還是戰鬥都在同一張日本大地圖上進行,
遊戲的自由度相當高,只要後勤夠力,玩家想從九洲遠征到北海道都不成問題。
因此地圖是遊戲的主軸,因此製作上看得出來特別用心,
在解析度可達800x600、256色的表現之下,該地圖畫的非常亮麗細緻。![]()
這是PS版的畫面,看得出來這作品在地圖製作上的用心
但由於是初次嘗試這樣的作法,所以光榮將城池數大幅度的減少,
將前作《天翔記》二百多座城被砍到只留六十四座,武將數也從1300人砍到只留700人。
給人有種內容大幅度縮減之感,也因此飽受批評。
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年代
跟前代的作品一樣,可選則不同的年代,
記得原版有四個年代可選,威力加強版則大幅度的將劇本增加到六個年代。
劇本橫跨了三十八年,
最早的劇本是 1551年信長繼承家督到 1589年豐臣秀吉統一天下的前夜。
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這是PS版本體的劇本選單
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政略
在選完大名後,進入遊戲會看到一張精緻的全日本格子地圖,
話說三國志系列可是到九代、十一代才開始走大地圖模式,
而這也是光榮這類大地圖戰略作品的基礎,一切就是從將星錄開始的。
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這是PC版的城市介面
點擊城市便會出現能執行的圖示指令,政略設計上是採用全新的單位系統來運行。
在城市指令畫面上右邊有八種任務單位,這是來執行武將任務的。
各單位分別是:軍隊、運輸、農業、商業、建設、使者、間諜、移動。
每個單位都得指派武將來執行,各可執行的任務如下:
軍隊單位:可指派武將出兵野戰,或進攻敵國。
運輸單位:可補給或回收出城的軍隊的資源,也可輸送資源到其他城市去。
農業單位:可開墾、治水。
商業單位:可造町、建關口。
建設單位:可擴建城池、建村落、港口、支城。
使者單位:可與其他勢力外交、或到向朝庭工作。
間諜單位:可用各種策略來打擊敵人。
移動單位:可快速的移動武將。
由於武將出任務時並沒有限定該武將只能在自已的城池工作,
使得這種單位玩法的好處是非常靈活,
例如你想治理河川可派二個城的人手同時去治水,
當然也能叫別城的人手來幫忙開墾、造町。
唯一的限定是武將工作中的資金是用自已城池的。
另外在《將星錄》中採用的是一國一城制,
而一座城的支配範圍則是視城池規模等級來制定,
規模最小為五級,規模最大為八級,各主城的規模上限是固定的。
一開始發展時週邊勢力多時,最好派二到三個武將來擴建城池,提升規模搶地盤。
遊戲中一個勢力要強除了城市規模要大之外,都市如何建設是強國關鍵。
在主地圖上每一個格子代表一個地型格,
不同的地型格能建築的東西不同,自然產力也就有落差。
其中最要命的就是農業得在有河川、湖泊邊的地方才能生產水田,
沒有河川、湖泊就只能生產旱田,
而產錢的市鎮、與訓練兵士的村落只能蓋在平原,丘陵只能蓋旱田。
也就是說在支配範圍內平原越多,河川流面越大的城市就越強,
這是較寫實的設計。
當玩家指派完工作後,便會看到武將在地圖上工作模樣,
有的揮汗開墾、有的拿著槌子在建城,隨著回合數過去,
不久便會看到城市周圍充滿農田、與市鎮,村落,
第一次玩的玩家看著自已一手振興的城市,
漸漸走向繁榮的成就感是還不錯,也是這作品最好玩的地方。
不過當後面城數越來越多之時,你就不會這樣想了,
看到十幾座城市等著開發,五、六十個武將等著下令的時侯,
這時你就會想還好城數只有六十四座,不然真的會蓋到起瘋。
遊戲當然也是有委任指令,不過電腦會亂蓋,要不要用還是自已衡量吧。xd
關於本作各建築的功能如下:
建築物 |
可建地型 |
說明 |
水田 |
需鄰河川、湖泊的平地、濕地、官道 |
可升三級,能帶來龐大的糧食收入。 |
旱田 |
平地、官道、丘陵 |
山丘地區主要的糧食來源。 |
城鎮 |
平地、官道 |
可升級、金錢的主要來源。 |
關口 |
官道 |
有少許的金錢收入,能抓到間諜。 |
村落 |
平地、官道 |
可徵兵,遊戲中士兵的唯一來源, 本作無徵兵指令, 只能靠蓋村落來自動補充兵力, 每座城最少要一座。 |
支城 |
平地、丘陵 |
沒有任何收入,是以防守為主的設施, 有不管敵方從那個方向進攻, 支城守軍都會以正面迎敵的優點, 同時地型效益強悍, 並有在主城的支配範圍內, 每回合自動補充糧食的功能。 |
港口 |
港灣 |
有不錯的金錢收入, 並能使軍隊出入海域, 可派軍隊佔領。 |
金山 |
無法建造 |
分三級,不過金山等級都是內定好的, 無法升級,玩家能派軍隊佔領。 |
馬產地 |
無法建造 |
跟金山一樣是內定好的, 擁有的主城每回合能提升馬匹數。 |
上表需注意的是港口與金山是會被敵方搶佔的資源,
而馬產地一般都歸當地主城所有,不過需納入支配範圍內才會產馬。
還有要注意的是河川要派人開墾治水,不然很容易引起水災,
治水後的河川將可供應左右三格內平地、濕地、官道水源,也就是說將會大大擴大水田區。
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這作品也是有天災人禍的,最常見的就地震跟水災。
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外交與間諜
在城池單位裡有使者,間諜可用,玩家可派專人去執行這二個任務。
與一般遊戲不同處是只要錢帶夠,
就可隨時移動你的使者去全日本跟各地勢力去打關系或到朝庭工作。
另外也能收買地圖上的獨立勢力。
間諜也是一樣,只要錢夠就能到處去搞破壞,
不過間諜可能會被抓,除非該間諜人才有忍者身份。
由於是大地圖式的玩法,這二個單位使用上的靈活度非常高。
這也算是將星錄的一大特色。
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武將能力
本作武將能力簡化到只有三圍,輔以兵科專長,武將身份與十個技能來制定武將的特長。
其中三圍是無法成長的分別是戰鬥、政治、智謀,
兵科與技能可經由戰爭與工作來提升。
微妙的地方是所有的能力都可經由家寶來強化,家寶非常容易入手,
所以要撐起一個全能強人不算太難,有家寶的感覺就像打了針吃了藥一樣,
可瞬間強化武將,連三段、騎鐵這高等技能也輕易獲得,
簡單說有錢要多強就有多強,這設計比較超現實,
個人是比較喜歡要慢慢練強的感覺,比較有成就感。
不過也不是不用練,因為武將的帶兵量要靠官階,
官階要高就要賺功績,功績可經由內政、外交,軍事等各種任務來提升。
隨著官階越高,可帶的兵越多,武將才會強,這算是這一代較平衡的設計。
另外忠誠度在本作是無法經由賞金來提升的,只能靠家寶跟官位,
不然就是自動隨時間上升,這點是比較貼近現實,
遊戲也為此製作了相當大量的官位與家寶,一看就知道這是拿來升忠誠度用的,
這點好不好就見人見智了。
這一代的職業是有功能的:
忍者:
計略成功率提高,移動力上升,且攻城時“開門”的成功率會提高,不易被關所逮捕。
僧侶:
一向一揆發生確率低下,若城主身分為僧侶,收稅時會有額外的稅收。
當發生“慶次出奔”事件時,如果大名身分為僧侶,圖片將會和一般大名有所不同。
劍豪 :
戰鬥時擊出奮力一擊的機率提高;
攻城時若再搭配等級一的名刀時,一擊開門的機率會上升;
若忍者擁有劍術書時,暗殺成功率增加。
茶人:
外交成功率提高。
切支丹:
傳教士來訪比例提高。
若發生傳教士來訪的事件時,如果答應傳教士佈道的要求的話,
這時與本願寺家的友好度將會劇降為零,且一向一揆的發生率會提高。
武將除了靠家寶撐強之外還能經由修行來強化兵科與技能,
只是這需有相關的城池,且修行的武將要在該城才能執行。
武者修行一覽表
內城→足輕
山口城→移動力
湯 城→水軍
大河內城→水軍
岡崎城→足輕
安土城(觀音寺城)→忍術
雜賀城→鐵炮
高水寺城→移動力
岩出山城→騎鐵
海津城→騎馬
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軍事
本作在軍事玩法上是比較簡易的,部隊移動直接在大地圖上就可看得到,
戰鬥只要雙方部隊在地圖上接鄰就能直接進入戰鬥畫面,不用切換另一張戰術地圖,
由於一個軍隊由五個小部隊組成,
戰鬥很自然就是雙方各帶五個小隊各在一個 3x6 的方格內較勁。
看似簡易其實有不少玩味之處,起先這 3x6 的方格可讓玩家來排陣,
排陣的重點在如何保謢第一隊進而發起攻勢。
由於第一隊就是該大將所在的位置,在戰鬥中一旦被人擊破就算輸了,
所以排陣最重要的就是如何保住大將,進而擊殺敵人的大將贏得勝利。
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戰鬥畫面
需注意的是部隊有面向設計,這作品的面向設計效果很強,強到有點誇張,
一旦部隊被側面或背面攻擊,不但部隊容易陷入混亂,
還很得撐一回合才能回過頭來反擊,
要是大將位置好死不死剛好在敵人的攻擊範圍內,
攻方可不費一兵一卒就能全殲對方整支部隊。
簡單說想以弱勝強,在這作品是非常容易。
這樣的設計是優點也是缺點,
優點在於就算沒強將,靠三流武將也是可藉此反敗為勝,
缺點在於守方因此有很大的優勢,攻方進來還沒行動,可能就被守方派部隊殲滅了。
攻城戰
本作也有攻城戰,這代的攻城戰也是新設計,起先是可圍城,
只要把城市周邊能佔的格子全佔滿會有圍城效果出現,
被圍的城會陷入沒有任何收入的困境,
圍久了城內的武將會降忠誠度之外,城內的兵死的差不多了,要攻克城池自然不是難事,
不過部隊圍城條件很鬆散,外面圍城的部隊就算只有一個兵數的部隊也能圍,
所以玩家可放四個一個兵的部隊來圍城,這當然很不合理,但遊戲就是能這麼玩。
本作也有水攻的設計需要城邊有河川一樣要圍城情況下,
且好像是要六月到七月才會觸發。
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攻城圖
除了圍城之外,當然也能強攻,強攻會進入另一個攻城畫面,
不過攻城設計上也是很簡易而且缺點頗多,
附圖可見,攻城的部隊可以十幾支,
但攻方能攻擊的位置卻是少的可憐一城門只有一、二格可讓攻方放部隊攻擊,
而守方能攻擊的位置多很多,攻方一回合一、二支部隊的攻擊,換來的是防方大量的反擊,
設計上是很不合理的,而且攻方還有回合限制,一旦時間到判定敗北會失去所有的部隊,
這讓攻城顯得非常艱難,一定要攻方強過防方很多才能打得下來。
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一些遊戲中的隱藏能力
這作品有一些有趣的設計,玩的時侯會有些意外。
斬鐵劍:
需要有家寶鬼丸加天生劍豪的武將才能使用,
天生劍豪就是內定出場就是劍客的那一群劍術家,靠家寶的不行,
當此劍豪擁有鬼丸攻城時,使用第一隊(大將所在的部隊)對城門一砍,
一刀就能破門而入,最強的天生劍豪是足利大將軍,出場就大名加鬼丸。
影武者
擁有者為武田信玄,真田幸村,功能是戰鬥中第一隊被滅,不會敗北,
一定要所有部隊皆被擊破才算敗北,所以這一代的武田強的特別噁心。
一向一揆
本願寺家持有,可對其他勢力發動一向一揆來搞破壞。
雷神劍
擁有者為立花道雪,當道雪有雷切且第一隊為足輕時,
在下雨天可發動雷切,攻擊敵人,被攻擊者會混亂,
道雪有獨特的口白。
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家機版與掌機版的不同
聽說城數從六十四座,砍到留四十座,地圖整個又縮小,
另外每一座城都變成 5X5 的支配範圍,支城改成一國可建三到三座,
且是有收入支配範圍的,跟烈風傳一樣,要是電腦版也有這功能就好了,
支城的用途就又得到了一次的提升,可惜了。
其他方面的差別點,就介面大改之外,其他內容好像就無差別了。
這是家機版
這是PC版,看得出來畫面跟地圖有重新調整。
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感想
將星錄在整體的表現上其實並不算差,還是有些值得玩味的地方,
內政玩法被後來的成吉思汗4、水滸傳之天導一○八所繼承,
一直到前一陣子的革新、天道的內政玩法也都是延續自將星錄而來。
也許在草創期的這一代的系統並不夠完善,
一代一代開發下去終也會有得到正面評價的一天。
話說論內政將星錄的自由比其他作品略高一些,因為人員工作並沒有地域的限制,
所以人隨時可到處支援開發這是後面作品沒有的玩法。
金山跟港口可以搶佔,也算是這一代的一個特色。
而單位工作玩法在水滸傳之天導一○八,有了大進步,
不但人在工作會有個自的事件,像會突然喝酒,不工作,
跑去泡酒館,泡妞,還有體力會要求休息,在天導一○八裡武將玩法得到了一次強化
可惜後來這系統沒有再開發下去了,三國志 12 代內政本來應該能借鏡的,
但又走了回頭路,著實可惜。
對這系玩法有興趣的可去找來玩看看。
而戰鬥雖然簡易,但也不馬虎,野戰想打得贏也得花上不少心力去研究怎佈陣攻擊,
有人說被側面、背面攻擊太容易滅團,但細心去研究其實是能靠佈陣來轉化危機的。
並不是款無腦也無平衡性的作品。
較令我感冒的是攻城戰,要按排士兵一個一個上去送死
時間到還會被滅團,這就真的不合常理了。
不過要攻城有的是辦法,不能強攻還能圍,這一點還算OK。
總之呢,將星錄我是覺得不難玩,雖然是款優點跟缺點一樣多的作品,
但最少該有的內容一樣也不少,想試試的還是可以找來玩看看。
對了,這一代還有一個特色,就是採用真人影片當過場事件,
這在信長之野望系統來說可是創舉。XDDD
天主教傳教
鐵砲傳入
織田與德川的同盟
看完真人演出,感覺是不是很不一樣,果然是創舉吧。XDDD
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適合玩家:
喜歡玩模擬戰略遊戲
喜歡玩種田的遊戲
喜歡歴史故事
能找的找到遊戲
只要符合以上四點,就能盡情的享受遊戲樂趣。
骨灰分說、不分說、不由分說:
信長創新精神:10
箱庭型玩法:07
硬派:08
真人演出:08
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參考資料:
將星錄攻略本(第三波)
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