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2 GP

DX 戰鬥篇(+判定)

作者:庫洛│2015-04-02 17:55:49│巴幣:4│人氣:1108
基本規則 1已經由前人所翻譯
詳細內容請去 https://sites.google.com/site/doublecross3rd/
此篇文章僅負責簡化跟補充規則2和上級規則
以協助玩家進行遊戲

戰鬥篇:

這次主要是講戰鬥流程,會先提下判定方式
然後由於LHZ出身的玩家可能較多,接下來用的譯名很可能會跟翻譯網站不同
我的寫法可能會無意識省略一些細節,如果有何看不懂的地方請留言,我盡力回答

判定:
懶人包:
1.決定技能,丟出從屬能力值數目的十面骰
2.取最大的數值作為達成值
3.如果有大於等於CT的骰目就視為大成功,把大於等於CT的骰子重骰
4.結果是[大成功次數*10+最後丟骰時最大數值]
5.加上技能等級和能力修正即為達成值
6.達成值大於等於難易度就算成功
7.對決的時候比達成值大小,同值時為被動方獲勝

範例:
0.某角色的<交涉>Lv3,【社會】4
1.要使用交涉,丟 4D10
2. 骰出結果=> 10 10 8 5,最大值為10,因為大於等於CT(10)所以是大成功
重骰大於等於CT的兩顆骰子 => 10 9 ,第二次大成功
重骰大於等於CT的一顆骰子 => 6
結果是 2*10+6 =26
3.<交涉>Lv3,達成值=26+3=29
4.假如是難易度 20 的對抗,29 > 20,所以判定成功
5.如果對方也丟<交涉>對抗你,結果也是29,則反抗的對方獲勝

戰鬥流程:
設置階段(這回合開始,角色登場離場,變為【未行動】,能力使用)
主動階段(決定下個行動角色,能力使用)                                              <<<=|
主要階段開始(該角色的行動階段)                                                                  |
|=>次要動作(戰鬥移動,裝備變更,解除BS,使用能力)                             |                          
|=>主要動作(全力移動/脫離交戰,攻擊,解除BS,使用能力)                     |
主要階段結束(該角色行動結束,如果有【未行動】角色則回到主動階段)=|
\/ (全員【已行動】)
清除階段(效果的處理,結束與持續,這回合結束)



以下詳細說明
判定:
首先要選擇要判定的技能
如果要蒐集情報就是<情報:流言>,開車就是<駕駛:汽車>
使用武器或能力的時候則看他說明文上技能欄填入的技能
(ex.武器。手槍(技能:<射擊>),效能。黑之鐵鎚(技能:<RC>)。)

這時,請看看該技能從屬的能力值,那將是你要丟的十面骰的數目
如果要進行<交涉>判定,那就要看【社會】的能力值大小
假設能力值是 4,代表你可以丟 4D10

重新提醒技能從屬的能力值
近戰,迴避,駕駛 =>【肉體】
射擊,知覺,藝術 =>【感覺】
R  C,意志,知識 =>【精神】
交涉,籌備,情報 =>【社會】

將能力值數量的十面骰一次丟出,其中最大的數值就是你擲骰的結果
注意!不是合計,而是其中最大的數值。
拿剛剛的例子,4D10 的結果如果是 3 5 7 7
其中最大值是 7 ,所以你的結果就是 7
其他的骰目並沒有意義
不過,如果你的骰目全部都是 1 (ex.1 1 1 1)
就是大失敗,這時判定自動失敗,達成值=0

如果你的擲骰結果大於等於CT值,就算是大成功
CT值在沒有能力修正的情況下就是 10,可能藉由能力上升或下降
大成功時,你的擲骰結果自動變成 10
然後把這個結果保留著,把大於等於CT的骰子拿去重骰,把其最大值與之前保留的結果相加
舉例:因為某種原因,你的CT-3,因此你的CT就是 7
4D10的結果是3 5 7 7,最大值是7,大於等於CT值,所以是大成功,擲骰結果為 10並保留
因為有兩個骰子大於等於CT值,所以再丟一次2D10
結果是 4 6,最大值是6,所以擲骰結果就是10+6=16
就結論而言,擲骰結果是 [大成功的次數]*10+最後擲骰的最大值
理論上,只要你一直丟出超過CT值的骰目,那你的結果就可以無上限的上升
可能 2D10就丟出上百點
也有可能CT=5,7D10結果卻是4的大事故

還沒完,擲骰結果要再加上技能等級和其他能力和道具的修正,才算是達成值
假設<交涉>是Lv3,剛剛的擲骰結果是16,那達成值就是16+3=19

達成值大於等於你的行動的難易度時,就算判定成功
難易度是你做那項行動能否成功的困難程度。
假如你要跟對方談一筆生意,需要用到的技能是<交涉>,要談成的難易度假設為8
<交涉>判定的達成值是8以上就算成功,反過來就是失敗

有時會出現角色之間的判定對決,這時就是以達成值大小定勝負
最常出現的就是攻擊跟閃躲之間的對抗
假如主動方使用<射擊>攻擊被動方,被動方為了躲開攻擊使用<迴避>
那主動方先做<射擊>判定,得到一個達成值,這將是被動方判定的難易度
接著被動方做<迴避>判定,如果達成值大於等於主動方的達成值,就算成功迴避
反之,則是主動方命中
重申一次,如果主動方與被動方的達成值相同,那還是被動方獲勝

有時會出現同時跟複數角色進行判定的情況(ex.範圍攻擊的命中與迴避)。這時,主動方只需要做一次判定,各個被動方與該判定達成值做對決。



戰鬥流程:

總之戰鬥進行是以為回合為單位,跑完一次流程即為一回合
戰鬥流程分為
設置階段(這回合開始,角色登場離場,變為【未行動】,能力使用)
主動階段(決定下個行動角色,能力使用)                                              <<<=|
主要階段開始(該角色的行動階段)                                                                  |
|=>次要動作(戰鬥移動,裝備變更,解除BS,使用能力)                             |                          
|=>主要動作(全力移動/脫離交戰,攻擊,解除BS,使用能力)                     |
主要階段結束(該角色行動結束,如果有【未行動】角色則回到主動階段)=|
\/ (全員【已行動】)
清除階段(效果的處理,結束與持續,這回合結束)

設置階段
角色的登場跟退場一般都在這階段處理,如有新的玩家角色登場的話要丟1D10的侵蝕骰
在這階段出現的角色全部都變為【未行動】
【時機:設置】的能力可以在這階段使用,使用上沒有數量限制,只是基本原則上,同一個能力不能在同一個階段發動兩次。複數玩家同時宣布發動能力時,則按照行動值由高至低順序處理,處理過程中只要能力還沒發動就可以反悔不發動。

主動階段:
這個階段就是用來決定下一個行動的角色的階段
一般是選擇當下【未行動】角色中,行動值最高的角色,然後進入該角色的主要階段
行動值同值的情況下,應該要讓玩家優先行動
玩家行動值同值的情況下,請玩家之間討論決定行動順序
有些能力是在這個時候發動,可能會改變行動順序

主要階段
該角色進入主要階段後,從以下選項中選擇一個:
待機
該角色進入【待機】狀態,結束主要階段,下次的行動順序要等到其他角色行動後才開始
複數角色進入【待機】時,待機角色從行動值低到高的順序行動
一回合只能宣言一次待機
放棄行動:該角色直接進入【已行動】

動作
行動有分次要動作跟主要動作
前者是做一次時不會消耗行動權的動作
後者是做完後進入【已行動】的動作

次要動作可進行:
戰鬥移動:移動最多【戰鬥移動距離 = 當下行動值+5 (公尺)】的移動動作,但是如果被人妨礙或是阻擋的時候就不能繼續移動。

戰鬥上,雖然用公尺表示距離,但實際的空間單位是「交戰區」(或翻作接戰)。交戰區表示在該區域內的角色可以互相用拳頭打到對方的距離,大約是5*5平方公尺。(用LHZ的規則來比喻的話,就是大家都站在同一格)。交戰中的角色會互相妨礙對方行動,這時不能使用戰鬥移動,戰鬥移動中移動到敵人的交戰區時,移動也會中斷。
對玩家比較重要的就是:想跟對方打近戰(射程:至近)時需要跟對方交戰(進入同一交戰區)

裝備變更:將裝備品跟所持品進行調整,調整數量不限

能力/道具的使用:可使用【時機:次要】的能力或裝備或道具的效果

解除BS:具體來說就是【重壓】【硬直】【暴走】,使用一個次要行動可解除一個狀態
有些不算BS的狀態的解除時機也可能是次要行動
(BS:bad status,負面狀態的簡稱)

基因轉移:這是一個特別的行動,讓玩家有能力主動上升侵蝕率。看向自己能力值最高的數值,你可以丟該數值以下的十面骰,並增加合計數值的侵蝕率。這能力會讓你早一點獲得侵蝕率的能力修正,但也加快自己變成怪物的速度。


主要動作可進行:
全力移動:移動最多【全力移動距離=戰鬥移動距離*2 (公尺)】的移動行動,但是如果被人妨礙或是阻擋的時候就不能繼續移動。
另外可以宣告逃走,這時候角色要進行全力移動,移動結果如果沒有跟任何敵人交戰的話就可以順利從戰鬥場景中退場(視情況可能無法使用)

脫離:離開現在的交戰區,並進行一次戰鬥移動
但是,宣告脫離的角色不能再移動到其他交戰區
有時候會發生交戰區封鎖的情況(ex.獨木橋,狹小走廊),這時候要脫離就必須跟敵人做【肉體】判定的對決並獲勝,有複數敵人妨礙的時候,贏過全部的敵人才行。

解除BS:具體來說就是【重壓】【硬直】【暴走】,使用一個主要行動可解除一個狀態

最後一擊:使【戰鬥不能】的角色【死亡】

攻擊
首先攻擊方(主動方)要選擇攻擊方式:使用手持武器或效果中有「進行射擊/近戰」的能力
這時候就對該武器或能力上記述的技能做命中判定
(ex.武器。手槍(技能:<射擊>),效能。黑之鐵鎚(技能:<RC>)。)

這時受到攻擊的對象,也就是防禦方(被動方)會進入反應動作。這時可選擇使攻擊無效的閃躲或使攻擊減弱的格擋,或者是其他【時機:反應】的能力。閃躲跟格擋無法同時使用。

閃躲:進行<迴避>判定與對方的命中達成值做對決,獲勝的話該攻擊無效,失敗的話就會被命中。

格擋:對方的攻擊必定命中,但傷害值會減少你的裝備的格擋值。

如果攻擊命中的話,就丟傷害骰,傷害骰的數目為「命中達成值的十位數+1」D10
傷害骰並不是判定,骰出的結果就是骰目的總和
之後將結果加上武器和能力帶來的攻擊力,就是這次攻擊的傷害
(ex.手槍的攻擊力是+3,能力【巨人之斧】的效果使攻擊+3,<射擊>判定達成值是25,所以可以丟[2+1]D10,出來結果是5+6+7=18,於是傷害值就是18+3+3=24)

接著,該傷害值減去對方的裝甲值,如果對方格擋那還要額外減去對方武器的格擋值,就是對方受到的傷害,HP減去該傷害,HP歸零時就【戰鬥不能】。
(ex.對方選擇用木刀格擋,身上穿著防彈衣,那麼對方受到的傷害就是24-防彈衣裝甲值3-木刀格擋值2=19,HP-19,吐槽木刀能擋子彈就輸了)

執行主要行動後,該主要階段就結束了。角色進入【已行動】,重新進入主動階段決定下一個行動角色。

另外有些能力或道具的發動時機是【時機:自動動作】,這是一種特殊的行動,可以在戰鬥流程中任意時機發動,一般要滿足特定條件(像是受到傷害或BS,對方發動能力之類的)就可以發動的能力。保護也算是一種自動動作。

保護/掩護:自己的角色是【未行動】,然後自己所處的交戰區內有人受到攻擊,傷害擲骰後可以使用。你可以代替那個角色受到該傷害,這時候會扣掉自己的格擋值,相當於自動進行格擋。保護行動後,自己會變成【已行動】。裝甲值和格擋值是看自己的

如果保護者跟保護對象同時受到範圍攻擊時,會按照以下模式有所變動(以下皆以保護對象被命中為前提)
保護者進行格擋:保護對象受到的傷害值減去格擋值後乘以兩倍
保護者進行閃躲並失敗:保護對象受到的傷害值乘以兩倍,無視格擋值
保護者進行閃躲並成功:保護對象受到的傷害就那樣承受,無視格擋值
因為格擋跟閃躲不能並用,請當作你一旦用了閃躲,格擋值就視為0吧。

如果全員都進入【已行動】後就進入清除階段
按順序處理以下事項
1.清除階段的傷害處理:主要是【邪毒】和其他能力的效果
2.【BS】的自動清除:這裡講的是【放心】,到清除階段自動解除
3.能力的效果結束:如果是「該回合內...」的持續一回合的能力的話,在這個階段失去效果
4.能力的效果處理:持續到下回合的能力的效果處理
5.以上全部做完後才能使用【時機:清除】的能力或道具



特殊狀態的介紹:
BS:
【重壓】:因為有形無形的原因而受到讓動作遲緩的壓力
不能使用【時機:自動動作】的能力。要使用次要或主要動作解除

【硬直】:陷入身體一時無法動彈的狀態
不能使用戰鬥移動和全力移動,要使用次要或主要動作解除

【邪毒Rn】:因為某種原因陷入中毒症狀
清除階段要受到n*3的HP傷害,n為這狀態的階級。只能使用道具或能力解除

【放心】:受到強烈衝擊而意識模糊
全部的判定-2D,清除階段會自動解除

【暴走】:R病毒過於活性化,被自己的衝動吞沒意識
無法進行反應行動跟保護。要使用次要或主要動作解除

【憎惡:XX】:對特定人物有著激憤的敵意
XX為特定的角色,受到這狀態的人必須對XX進行最有效果的攻擊。向X攻擊後自動解除,如果XX處於無論如何都攻擊不到的狀態,GM可視情況自動解除。

以上BS並不會因為【戰鬥不能】而解除,請注意

以下是不屬於BS的特殊狀態

【戰鬥不能】:
當玩家的HP=0的時候就會變成【戰鬥不能】。【戰鬥不能】時不能做任何行動直到【戰鬥不能】解除為止。
另外,【戰鬥不能】下受到一點傷害或是被人使用最後一擊時就會變成【死亡】
解除方式主要為:
【復原】:超越者的必帶共通能力之一,【戰鬥不能】下可使用。HP+1D10,但侵蝕率也要上升一樣的數值。這個能力在侵蝕率超過100%後就不能使用
泰特司的昇華:把露易絲變成泰特司昇華後能使用的效果之一,HP+[【肉體】數值+10]。
其他能力或道具的效果

【死亡】:
角色進入【戰鬥不能】後又無法解除,或是被他人使用「最後一擊」時就會進入【死亡】狀態。
請為你的角色祈求冥福並去寫下一個角色卡吧(規則書原文如此說)

判定骰減少:主要是能力或道具造成的狀態,一般都有持續時間或解除方法。特別拿出來提的原因是因為很多針對此效果的能力。

【飛行】狀態:
在空中飛行的狀態,一般是一到兩公尺高
【飛行】狀態的角色只會被同樣是【飛行】狀態的角色所阻礙
因此即使交戰中,【飛行】中的角色還是能進行戰鬥移動
(地面上的角色卻還是要宣布脫離)
另外,如果要近戰攻擊,就一定要與對方交戰。

【隱密】狀態:
隱藏自己身形的狀態
使用主要動作就能進入【隱密】狀態,但是與敵人交戰中的話就不能使用
【隱密】的角色不能成為攻擊對象(但還是會被範圍攻擊波及)
【隱密】的角色不能阻礙他人的移動(貌似可以被阻礙?這部分規則不明)
【隱密】的解除條件有三:
1.使用次要,主要,反應,自動動作的任一行動後自動解除
2.受到一點以上的傷害後自動解除
3.想要找出【隱密】角色的角色使用<知覺>判定,【隱密】中的角色也要使用<知覺>與之對抗,對抗失敗的話【隱密】就會解除。

【騎乘】狀態
使用交通工具的狀態
使用次要動作進入或解除【騎乘】,當然你必須要持有【種類:載具】
【騎乘】中的戰鬥移動和全力移動距離要看載具的效果
【騎乘】中可以用<駕駛:>來進行攻擊,攻擊力也看載具效果

【同乘】狀態
與誰一起搭乘交通工具的狀態
【同乘】的角色不能主動移動,必定跟【騎乘】狀態的角色在同一位置
使用次要動作進入或解除【同乘】
如果【騎乘】的角色不許可,其他角色不能進入【同乘】狀態
可能會因為其他外因解除【同乘】


額外小補充:這個遊戲沒有彈藥的設定,請當作彈藥無限量吧。
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=2795781
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