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2 GP

勳章兵種小感(Morden army)

作者:B.L.K.│2015-03-29 00:51:22│巴幣:4│人氣:426
前言:
    以軍團作分類來撰寫兵種分析文的動機本為鼓勵純軍團隊伍的研究,雖然原本想寫怪誕派的兵種分析,不過憑目前怪誕派兵種強度,先不說純隊,即使在混隊要在有經驗的玩家隊伍見到怪誕派兵種也不是很容易,因此先轉戰尚未著墨的Morden派勢力了。另外由於兵種數甚多,撰文期間可能經歷數次改版,索引部份將以純文字呈現。
 
可用兵種一覽
 
先鋒(人形)
Paratrooper 傘兵
W. paratrooper 雪傘兵
Mortar 迫砲手
W. mortar 雪迫砲手
F. rocket soldier 未來火箭兵
F. shielded soldier 未來盾兵
F. bazooka soldier 未來砲兵
 
先鋒(裝甲設施)
Girida-O
LV armor
M-15A Bradley
Well soldiers 井水兵
Iron Iso
 
先鋒(八神隊)
Iori Yagami 八神庵
Mature 瑪裘雅
 
中堅
Patrol robot 巡邏球球
Airbone Melty honey 空艇盾車
F. Girida-O 未來O式
F. Di-Cokka 未來DC坦
R-Shobu 藍菖蒲
R. R-Shobu 紅菖蒲
 
超兵
Karn
Shoe
Iron Nokana 赤鐵
Iron Nokana MK2 黑鐵
Jupiter king 木星王
Hi Do
Morden
 
未上榜兵種簡介
 
榴兵:HP低、射程不長,純砲灰
 
砲兵:蓄特攻速度快,在短圖可壓制蕾歐娜或二階堂快攻,也可以跟隨突進兵種支援,不過隨著壓制蕾歐娜和二階堂方法漸增,本身射程和HP也不理想,因此不僅原有獨特價值漸失,也會隨著戰線拉長迅速被淘汰,不再適合出擊,整體汎用性過低
 
步槍兵:射程雖遠,但HP一樣慘,在大門面前還是砲灰,跟砲兵差不多的戰略價值與命運
 
盾兵:HP也不高,在各種範圍攻擊凶器之下不易活到最前線,即使到了前線要完美掌握對戰指令時間差來防禦也很難,往往和別的前線兵種陪葬
 
機槍兵:射程不如步槍兵,攻速不如砲兵,像是兩者折衷版,HP也是差不多慘,命運自然也差不多
 
騎乘砲兵:跟一般砲兵一樣射程也不長,HP的些微優勢等於沒有優勢,而且AP較高較難海,支援表現反而更差
 
火箭兵:一樣欠缺射程和HP,而且特攻不像砲兵是三連發,輸出爆發力就差上許多
 
(雪)榴兵:普攻的對空性和射程不錯,不過不容易打到移動中的敵人,HP也是慘,在前期空軍不強勢的環境下,較難有用武之地
 
(雪)砲兵:極限射程無上限,適用於長圖先發制人,但是在KOF黨各種無敵技面前,效果大打折扣,因為特攻僅為單發炮擊,後期支援力也薄弱
 
(雪)步槍兵:產速不如一般步槍兵,更難以人海在短圖作爆發支援
 
(雪)盾兵:特攻防禦時間比一般盾兵更短,就算成功擋到攻擊也擋不了多少傷害
 
(雪)火箭兵:特攻雖然能扔兩枚火箭,但仍不如砲兵的三連炮,一樣也有HP和站位問題
 
雪球兵:跑不快且缺乏突進技,滾雪球傷害也弱,無論攻擊面還是肉盾面也都不理想
 
雪人:就防禦設施來說HP/AP比值偏低,就攻擊面來說,埋伏在內的兵種是接近砲灰級別的雪榴,有跟沒有差不多,為攻防皆不精的半調子
 
未來榴兵: HP看起來好很多,但是站位太前面,HP/AP比值還是很差,仍難脫離砲灰命
 
阿拉伯飛刀兵:特攻除了一次扔三把刀之外,跟榴兵差不多慘淡
 
阿拉伯劊子手:HP低,專打純近戰即為砲灰代名詞
 
駱駝騎兵:算不錯的初期肉盾,但是攻擊面過弱,難以用來賺AP
 
防空炮塔:不會主動攻擊空軍,攻擊力也不強,還要承擔架設失敗的風險,標準高風險投資
 
尖刺砲塔:射程不長,想在敵人面前架設好直接攻擊有高難度,HP也不高而容易報廢
 
吉普車:射程和擊退力不錯,但是皮薄,特攻還帶突進,難免成砲灰
 
雙直升機:複數空軍,皮薄射程也不遠,遇到八神或驢子等常淪為AP肥料
 
五連直升機:和PM三連機一樣為複數空軍,送AP風險高
 
蜂蜜盾車:HP高適合作肉盾,但是走不快、出手不快、容易被擊退,影響到輸出和保衛效果,而且空艇版落地之後一樣成為地面版,故有空艇版後無需再考慮

Vice:標準近身兵種,也能快速突進和擋爆車,但是攻擊力不高,而且她會的別人也會,比較缺乏特色。

先鋒
(W.) paratrooper 綠/雪 傘兵
AP: 40
HP: 360(LV20)/405(LV25)/450(LV30)
跑速:normal
產速:fast
普攻:normal
特攻:normal
 
    如果是經歷過「兵海四強」年代(1.6~1.10)的玩家們,對於人海戰術的印象可能就是藉由高產速,在短圖靠數量製造彈幕來淹沒對手攻勢,有趣的是這種思路在1.11版傘兵登場之後開始有了變化,當然這還是得從傘兵的基本面說起。傘兵的行動方式很特別,他不像多數兵種從老家出來後是向前步行,而是在目不可及的高空向前移動,移動的速度比蕾歐娜和二階堂這類頂級跑者還更快,移動期間只能透過雷達觀察位置,遇到敵人之後就會開始降落並出現在畫面上,還會一面降落、一面後退、一面朝固定幾個方向開炮,有機會打到過境的空軍,落地後就會變成一般的砲兵,蓄特攻的計時這時才會開始。傘兵的最大特點就是即使在空中也能觸發敵軍開火攻擊,但是本身卻又不會吸引任何子彈,因此其價值不在彈幕而在於牽制。至於開炮威力則和地面砲兵、克拉克普攻一樣。

    綠傘和雪傘的基本屬性說明完全一樣,然而實際用過之後還是有些區別,警戒射程方面其實雪傘較短,換言之他會衝到更靠近敵人的位置才開始降落,所以從觸發敵軍開火到現身於畫面的時間,雪傘是比較長一點的,但是在畫面內的降落時間,綠傘則明顯比雪傘長,牽制效果反而較好,也因此綠傘在空中開炮次數多達四次,比雪傘多了兩炮,另外綠傘降落期間後退的距離也比較長,也比較有機會跟近身兵種配合掩護,至於雪傘的優勢則在於開火距離較近、範圍比較大,比較容易擊中目標,因為降落速度快且後退距離短,也能馬上參與地上戰,但是攻擊力弱且皮薄,臨場對戰其實很難把攻擊面和無限射程的優勢發揮出來,因此一般會認為綠傘優於雪傘。

    傘兵在剛登場的時候因為有隱形牆判定,降落前可以硬是攔下所有非穿透式攻擊,因而成為無賴的防禦兵種,不過SNKP在1.13把隱形牆改掉之後,傘兵就只能用於開局交鋒之前、或者後期不缺AP時期的牽制用途了。兵種選配方面,跟Mature配合可以做到近似當年之勇的效果,再配個百太郎或ISO等作遠程支援,以及能適時衝出去擋爆車的先鋒,像是八神或鑽車等等,這種戰法重心常放在中後期,所以中堅和超兵就能多多考慮了。另外臨場操作難度其實也不小,因為在交鋒之後,邁向不缺AP的階段之前,要儘量選在雙方前線距離較遠的時候出兵,才會真正達到靠傘兵牽制的效果。
(W.) mortar 綠/雪 迫砲手
AP: 45
HP: 640(LV20)/720(LV25)/800(LV30)
跑速:---
產速:normal
普攻:normal
特攻:long
 
    回頭看看昔日1.10以前的兵海四強,有正規軍的猴子、異形團的殭屍科學家、怪誕派的原住民跟防護服兵,就是沒有Morden軍和PM團的人海兵種,於是SNKP在1.11~1.13陸續推出各種迫砲來補足這兩陣營的人海兵種缺,不過迫砲跟傳統的人海兵種又很不一樣,因為從操作上來看,迫砲反而是個類似沙包或ISO的設置型兵種。當玩家派出迫砲手之後,迫砲手會以和建築工人同等的超快跑速向前衝,玩家可在迫砲接近敵人之前自由設置其定位的地點,如果沒有設置,當敵人進入迫砲警戒射程之內的時候迫砲手也會自動蹲下備戰,要注意衝刺狀態下的迫砲只要受到一丁點攻擊就會立即陣亡,要等成功定位之後才會發揮正常的耐久度。警戒射程方面,綠迫和百太郎一樣是超遠程站位,而雪迫的站位比綠迫又更往後一個身位,產速則是雙迫皆比slugnoid快個大概一秒。迫砲的普攻出手速度和攻擊間隔平平,但是單發攻擊力很不錯,相當於克拉克的兩次普攻,爆炸範圍也不差,而且還有對空能力,此外因為不帶擊退力,海一票起來甚至可以瞬殺一些超兵,支援性能頗為全面,硬要挑缺點就是打不到快速移動的敵人,若要進一步比較雙迫對空效果,雪迫的飛行高度稍高於綠迫,打中空軍機會相對高一點。特攻方面,雙迫準備特攻速度差不多,而綠迫的特攻是由近而遠的迫砲三連發,前兩炮基本上就是近身和遠程普攻各一,最後再來一發射程媲美雪迫的高射迫砲,其高度足以擊中倒掛泡魚,防守力道不錯,而雪迫的特攻則是起身向前衝刺,讓玩家可以重新設置落腳點,適用於進攻。

    雖然SNKP推出了三種迫砲,但是PM迫因為AP較高,在短圖使用不甚方便,而且站位也比較前面,較易受攻,所以相對冷門,而綠迫和雪迫彼此雖然算是各有千秋,不過雪迫因為站位最後面而擁有最高生還率,而且也可以透過特攻來重新定位,在推戰線的過程可以重複回收脫隊的雪迫,省下重新堆積迫砲的AP,因此對戰使用雪迫的人數還是略勝一籌。以往的迫砲由於高產速與高輸出緣故,對於原住民和殭屍科學家這類衝鋒型人海兵種造成頗大衝擊,加上SNKP在1.12刻意下修防護服兵和猴子,迫砲因而成了一時的人海兵種霸主,雖然同為超遠程站位的百太郎的產速曾在1.11上修成normal級別,但因為AP高達70、HP也沒比較高、產速也較慢、普攻較弱又無法對空、蓄特攻速度不快(可能來不及發動就掛了)等緣故,長期以來百太郎都是在迫砲陰影下的受害者,不過這個局面在經歷數版本之後又有了戲劇性的變化。首先在1.16,迫砲們的產速被砍成normal級別,或許這還不足以吸引玩家用百太郎,不過另一個產速同樣在1.11上修成normal的兵種──slugnoid,則開始有了崛起跡象,接著日本隊在1.17的介入,大門的出現完全解決了血炮和木星王這兩大滅迫砲凶器在短圖屠殺迫砲群的瓶頸,至於1.18呢,迫砲因為被降防,變得不但會被girida一擊殺,連大門特攻威力提高之後也能一擊殺迫砲,到了1.19之後,百太郎的普攻、特攻、蓄特攻速度均被上修,slugnoid的普攻也被上修,迫砲流開始有堆得慢卻死得快的顧慮,也要逐漸走向歷史了,即使現在百太郎產速被調回slow級別,迫砲仍然因為大門而無法再起了

    迫砲畢竟是Morden軍少有的低廉超遠程兵種,玩純Morden隊伍的時候還是可以考慮的,為了對付天敵大門、血炮,和Mature配合是必要的。綠迫因為特攻為中規中矩的支援攻擊,操作起來比較無腦,而雪迫如果在警戒射程內有敵人的時候誤觸特攻會錯失攻擊機會,因此跟球球或EXP坦等其他超遠程兵種配合的時候,點擊特攻動作需要細緻一些,而且當戰線向前緩緩推的時候,要儘量找機會去把即將脫離前線的雪迫向前調動,才比較不需要刻意調動視野,回頭尋找脫隊的雪迫,操作上要求比較高。另外迫砲因為不易擊中移動狀態的敵人,前線兵種派出時機原則為牽制敵軍在迫砲的警戒射程邊緣為最理想。

F. rocket soldier 未來火箭兵
AP: 100
HP: 2000(LV20)/2250(LV25)/2500(LV30)
跑速:normal
產速:normal
普攻:long
特攻:long
 
    未來火箭兵的AP雖然比兩種現代版火箭兵(綠/雪)高不少,但HP值本身以及HP/AP比值卻好很多,不但可以承受較多攻擊,同時也因此有較多攻擊機會,自然就比較實用而划算。產速則跟迫砲們差不多,雖然比不上典型的人海兵種,但是跟AP接近的兵種相比還是不錯。跑速也跟slugnoid一樣偏慢,比較特別的一點就是未來火箭兵完全以伏地姿態前進,造就了極矮的面積判定,當身處最前線的時候可以放空一些不具角度修正性的攻擊,而變得更不容易陣亡,也帶有一些卡位效果,和氣球肚蟲有異曲同工之妙。未來火箭兵的警戒射程和百太郎一樣是超遠程,不過因為攻擊和現代版火箭兵一樣都帶突進動作,所以不會一直在這個位置上,普攻動作為前撲一小段距離後放出一顆沿地面行進的火箭,出手速度和火箭行進速度不算快,但是攻擊間隔還算不錯短,跟巨坦一樣常會有多打一記空發的現象,不過火箭的極限射程不輸雪迫,因此在對手前線瓦解的時候可以一路直奔,反而不是那麼容易打空,至於威力則跟LV普攻、拉爾夫火槍或大門特攻相當。特攻則是突進後一口氣放三枚火箭,準備速度和slugnoid差不多快,只是攻擊動作時間較長,因此和slugnoid較量第二手特攻速度會慢一點。

    未來火箭兵因為超遠警戒射程和攻擊帶突進動作,可以身兼,「後援」與「突進」雙職,而且超遠警戒射程可以讓他在衝到最前線之前有更多攻擊機會,不像很多人海兵種在後頭放完特攻,然後衝到前線馬上陣亡。不過反過來講,也因為前撲距離短,導致突進速度慢,衝到最前線之後的卡位效果就沒有八神或氣球肚蟲顯著,儘管判定低矮,但是HP跟AP相近的先鋒相比還是偏低,在100AP的兵種中,扣掉空軍就是和Trevor、千萬太郎、井兵並列最低,然而Trevor和井兵是純遠程兵種,千萬太郎是免費兵種也罷,偏低的HP值使未來火箭兵還是難免以砲灰命告終。

    未來火箭兵由於自帶突進卻不甚耐打,因此不但需要掩護,而且也只有近戰兵種才能給予最適當的掩護,在KOF黨日漸增多的當前,對於未來火箭兵而言還算是件好事,玩純Morden隊伍的話,八神和Mature都是值得考慮的搭檔,另外也由於不耐打,特攻一旦準備完成,當然是要馬上放出去,不然還要待何時呢?

F. shielded soldier 未來盾兵
AP: 140
HP: 3600(LV20)/4050(LV25)/4500(LV30)
跑速:normal
產速:slow
普攻:very short
特攻:---
 
    未來盾兵的AP值也是比兩種現代版盾兵(綠/雪)高不少,而HP值則像樣多了,所以較能活到最前線,並順利架起特攻,達到真正防禦的效果與價值。作為一個大眾臉人形兵種,未來盾兵竟能擁有和草薙京與麻攻雅典娜完全一樣的AP和HP,可惜不像兩位KOF黨能擋爆車,是身為近戰兵種的一個美中不足處。產速則和蕾歐娜、二階堂、鑽車等並列,普攻為兩段判定的雷光掌(可惜不是10萬伏特),攻速不錯,單掌總輸出和迫砲相當。蓄特攻速度跟現代盾兵一樣都非常快,而且防禦持續時間超過兩秒,使用時機恰當的話可以擋掉不少攻擊。此外,未來盾兵雖然會被擊退,實際上仍然是留在原地而沒有後退,這也是利於卡位的一個設計。

    未來盾兵的普攻雖然還不差,但是因為跑不快又不帶突進技,通常只能用來牽制對手的KOF黨並幫忙消耗一些HP,所以是偏重防禦的兵種。同類型的先鋒主要有二階堂和瑪裘雅,而未來盾兵因為AP為三者最高,在講求精打細算的對戰前期使用也最為不便,HP也只比最低的瑪裘雅高500而已,事實上4500HP/140AP這比值在先鋒也不算出眾,而且同AP同HP的草薙與麻宮都算是距離戰兵種而相對不容易承受砲火,這都顯得未來盾兵還是有耐久度不足之憂,儘管蓄特攻速度很快,衝到前線放完第一次特攻之後仍不容易活到下一次特攻準備完成,而且跑不快跟不帶突進也不單單影響攻擊面,同時也不容易領先一些跑比較快的前線兵種並保護之。至於最關鍵的防禦性能,未來盾兵的防禦技完全不帶任何輸出與擊退力,和二階堂與瑪裘雅相比,AP最高但是賺AP能力卻最差,雖然可以擋下自殺機車,但還是不像瑪裘雅可以擋大門的地震、複製殭屍血炮、火星根特攻了,所以未來盾兵的命運和未來火箭兵完全相反,是個KOF黨崛起的受害者,在其他優秀防禦兵種面前不容易獲得玩家青睞。

    未來盾兵因為單兵戰力弱又不能擋爆車,所以不適合作為隊伍裡唯一的前線先鋒,而且因為走不快,除了開局階段,通常還是用作第一線被攻破的應急措施,畢竟沒有別的前線兵種,未來盾兵要衝到理想的位置開起特攻也不容易,而且140AP消耗也不低,如果沒能快速佈署火網,也很容易讓未來盾兵白白犧牲,因此未來盾兵的匹配先鋒兵種,建議至少兩個遠程支援跟一個突進兵種,所以比較適合出現在快攻派,至於臨場操作還要抓指令時間差,如果特攻出太慢有可能來不及防禦就先掛了,上手難度還是有一些。
F. bazooka soldier 未來砲兵
AP: 150
HP: 2000(LV20)/2250(LV25)/2500(LV30)
跑速:normal
產速:normal
普攻:normal
特攻:normal
 
    未來砲兵的AP值高達兩種現代版(綠/雪)砲兵五倍,不過HP和HP/AP比值都比較好。產速比slugnoid慢了大概一秒,但也不差。站位和驢子、克拉克、草薙一樣是中長程站位,可以透過girida等標準中線兵種幫忙擋掉範圍較小的攻擊,不像兩款現代版砲兵都是中短程站位,皮薄又難保護而常淪為砲灰。普攻為單發雷射砲,出手稍慢,砲彈也飛不快,攻擊間隔倒還不算差,爆炸範圍是沒有雪砲兵大,但是雷射砲威力跟迫砲一樣強,也是現代砲兵的兩倍攻擊力強度,適合幫忙克制自殺機車。特攻準備速度也不錯,三連砲總輸出可以達到蕾歐娜特攻的水平,是個頗兇悍的單點輸出兵種。

    未來砲兵和未來火箭兵一樣都有遠程支援的特質,而未來砲兵的警戒射程雖然沒有未來火箭兵那麼遠,但因其攻擊不帶突進動作,前線防守穩定的話,反而比較容易堆積數量,如果能夠堆到兩隻齊開特攻,就連八神也難招架。然而未來砲兵的缺點也非常明顯:150AP是筆可觀的消耗,一個未來砲兵的AP可抵百太郎和slugnoid加總,而且百太郎跟slugnoid射程更遠、更容易保護,其中slugnoid的生產也更快、更好堆,HP還比未來砲兵高了些(還能擋爆車),而未來砲兵的HP只有同AP的鑽車一半,即使靠軍團加成HP也無法從爆車中生還,而且中長程站位也是容易被爆車炸到的位置,即使成功堆了兩支起來,也還是要留心被爆車一發炸爛而瞬間噴掉300AP。總之,未來砲兵的攻擊力確實很有讓人想堆積數量來編織火網的魅力,但是因為AP高、HP低、中長程站位,想堆又不是很好堆,堆了又怕被對手瞬殺大賺AP而招致反撲,使用上頗有兩面刃的疑慮。

    未來砲兵的HP/AP比值不佳,又會被爆車一發炸爛甚至輾爆,在純Morden軍團中,八神是必備搭檔,其他的像是girida、LV、Mature等也都可以考慮,簡單來講就是標準中程站位以前的兵種都可以當成他的肉盾來用。另外由於雷射砲極限射程沒比警戒射程遠多少,需要等站定位了再發特攻,才比較容易打到敵人。

Girida-O
AP: 70
HP: 2800(LV20)/3150(LV25)/3500(LV30)
跑速:normal
產速:slow
普攻:normal
特攻:normal
 
    只要是從1.10以前開始接觸MSD的玩家,一定會有這樣一段回憶:「曾經有一台又黑又不起眼的坦克,它的HP相當於AP僅其一半的殭屍科學家……」這台悲劇坦克無它,正是Morden軍的O式,所幸O式到了1.11做了HP翻倍、輸出上修的調整,進而脫胎換骨,成為像樣的Morden軍前期主力了。O式是目前AP消耗最低廉的裝甲先鋒(防空炮塔?忘掉比較實在吧),HP/AP比值也高達50,在先鋒中僅次於沒有輸出的沙包和衰微的人海兵種木乃伊,適合在對戰前期掩護遠程兵種。產速和MG相當,比大爪和拉爾夫慢兩秒,比砲手和克拉克慢一秒,比驢子快一秒,站位為標準中程站位,不過只要不遇到上坡,極限射程都滿漂亮。普攻的砲擊,出手快,攻擊間隔尚可,砲彈飛行則不快;特攻三連砲準備時間稍快於驢子,總輸出和大爪特攻、拉爾夫的銀河幻影相當,三砲全中可以瞬殺機車。

    以往的O式,頂著先鋒裝甲級的的AP,卻只有步兵級別的HP,說難聽點就是砲灰兵種,自從經過1.11的上修之後,成為恐怖的廉價凶器,僅僅70AP,就能有不輸大爪的特攻威力,而且準備速度快到常常可以發動兩次特攻,尤其當大爪在1.12被降防之後,O式就成了取代大爪輸出的主流,連PMgirida在前中期的單台出擊總輸出在相形之下也未必能對得起180AP消耗,而且O式本身HP也不差,除了不能對空和容易被擊退之外幾乎是無可挑剔、集攻防於一體的坦克。可惜到了近幾版,百太郎和不少機槍系兵種的普攻被上修,沒分半杯羹的O式等於變相被削弱,而且產速原本和大爪跟拉爾夫差不多,現在也砍了兩秒,蓄特攻速度也變得跟驢子差不多慢而很難再發動兩次,現在的O式,定位漸漸從「攻防一體」偏向「肉盾」了。

    O式雖然風光不再,但仍然是Morden軍重要的前期主力,畢竟在Morden軍先鋒裡,火力比O式兇的,射程遠的HP低,HP高的射程短,而O式則處在兩者間的一個平衡點,扮演著脆皮後援和突進兵種間的「中線緩衝」定位,適合和八神、Mature這些KOF黨,以及球球或ISO組織進攻。另外砲擊最遠射程很好,在O式蓄特攻變慢的現在,掌握極限射程提早施放特攻是更重要又基本的技巧。

LV armor
AP: 80
HP: 2400(LV20)/2850(LV25)/3000(LV30)
跑速:normal
產速:slow
普攻:long
特攻:long
 
    LV和O式算是彼此互補的存在,因為O式擅長單點輸出,而LV則偏重範圍清場。LV雖然比O式多了10AP,但在先鋒裝甲中還算低,而且靠軍團加成後的HP可達3300,雖然還比不上未加成的O式,不過恰好可以跨過從爆車中生還與否的分水嶺,跑速也比O式好一點,在玩純軍團隊伍的時候也有不錯肉盾價值。產速則跟鑽車相當,比百太郎慢個一秒。LV的站位比較接近中短程站位,普攻為三發機槍子彈射擊,出手速度和攻擊間隔平平,總輸出相當於未來火箭兵和拉爾夫普攻或大門特攻,雖然上修過但還是略嫌弱,至於特攻就是LV的精髓所在,不僅準備時間比slugnoid更快,極限射程也很遠,配合爆炸範圍延伸,可達到接近百太郎和EXP坦的水準,在較高的地平面射擊、或是射向對手的氣球肚蟲或空艇盾車,都可以連帶炸到周圍的空軍,威力稍高於PMgirida砲擊,說強不算強,但要拿來清雜魚則足矣,用來對付擠成一群的裝甲單位也有不錯支援效果,保護得當也有機會發出第二次特攻。

    LV因為蓄特攻很快,特攻範圍也大,適合用來對付迫砲或百太郎,這些特性跟slugnoid類似,不過slugnoid在近幾版又進一步上修之後,現在和LV比起來有較快產速、較慢跑速、較遠站位、壓倒性普攻輸出優勢,比較容易在後方堆積數量來製造彈幕支援,特攻則有貼地而無視空艇盾車特性,輸出也上修成跟LV特攻同等強度,方便一擊殺百太郎,除了會出槌之外,後台支援性幾乎樣樣比LV好,也難怪近幾版對戰比較容易看到slugnoid了。不過其實LV也還是有其獨特之處的:稍高的爆車生還率、較快跑速、較前的站位,讓LV比較能勝任肉盾崗位,而且LV的特攻準備又快又穩定,極限射程比警戒射程遠不少,在清理百太郎方面也有slugnoid無法取代的方便之處的。

    LV除了特攻之外,不少條件還是只能算及格水平,這當然也包刮了耐久度,八神隊的加入,對於LV來說也是個福音,利用Mature特攻為八神開路,再用八神特攻製造擊退力,最後用LV特攻趁隙收拾掉百太郎,算是目前純Morden隊伍不靠ISO的應對之道,另外由於本身單點輸出較弱,與girida的搭配也是合理的。
M-15A Bradley 火箭車
AP: 90
HP: 3600(LV20)/4050(LV25)/4500(LV30)
跑速:normal
產速:slow
普攻:short
特攻:normal
 
    火箭車也和O式一樣都擁有高達50的HP/AP比值,而且火箭車的產速比O式快了大概一秒半,只比拉爾夫和大爪慢半秒,站位還是比O式更前面的短程站位,還不會被擊退,顯然是個比O式還頑強的前期肉盾。火箭車的普攻為單發火箭,出手速度慢,火箭發射前有足足一秒的停頓,雖然是拋物線彈道,但受限於射程,很難打到空軍,火箭的落點恰好在警戒射程邊緣,不過因為飛彈飛行不快,無法打到快速接近火箭車的近戰兵種,所以用於壓制自殺機車也有高難度,在攻擊動作方面就只剩攻擊間隔是唯一可圈可點之處,至於威力則跟驢子炮和PMslug砲擊一樣強。特攻為由近而遠的火箭三連發,出手速度和普攻一樣悲劇,第一發會打在警戒射程邊緣,第三發射程不賴,準備時間也還不錯,第一手根LV差距不大,不過第二手就比較慢了。

    就基本面來看,火箭車是個風格強硬的兵種,擁有優秀的攻與防,但是攻擊動作笨重,出手慢致使有可能來不及攻擊就先被瞬殺,即使成功出手了還要擔心攻擊落空,儘管有卓越的攻擊力,卻常被認為比O式更偏向肉盾定位,可是又因為不會被擊退,吃到機車特攻就是即死,雖然機車產速在1.20下修,但是在同樣帶有兩段強力特攻判定,又幾乎人人手上都有的八神面前,火箭車常常還是秒躺的份。

    雖然火箭車很怕八神特攻,換個角度想,既然八神這麼厲害,在組純Morden隊伍的時候,也可以用八神來保護火箭車,不過八神和火箭車都不算是可以輕易壓制機車的兵種,所以也建議配上Mature來對付機車。關於特攻的施放,想求穩的玩家可以衡量極限射程施放,想拼輸出的話就等就定位了再放特攻,玩家可自行斟酌。
Well soldiers 井水兵
AP: 100
HP: 2000(LV20)/2250(LV25)/2500(LV30)
跑速:---
產速:slow
普攻:long
特攻:very long
 
    井水兵和迫砲一樣,字面上看著像是步兵單位,實際上也是架設系兵種。產速和驢子相當,站位方面可以考慮自動架設位置和警戒射程,前者和驢子、草薙、克拉克等中長程兵種大抵重合,後者則和MG與未來DC差不多,接近百太郎、球球和EXP坦的位置。普攻為潛水夫的單發飛彈,飛彈速度不快,攻擊間隔偏長,最少最少也有兩秒,威力跟girida一砲相當。特攻準備時間比驢子慢了兩秒,總輸出相當於girida三砲(廢話)或大爪特攻,極限射程略遠於雪迫射程。

    井水兵因為是架設系兵種,用於對戰會面臨幾個問題:
 
1.     架設位置:自然架設可以讓井設在較前的位置,比較不容易隨著戰線推進而太快脫隊,但因為自然架設位置跟中長程兵種相當,失敗風險較高,手動架設的話則因為指令延遲和視野限制因素,不容易精準設在預期的位置上,設太前面一樣有失敗風險,太後面又怕不會開火
2.     地圖長度:由於極限射程不錯,在短圖可以涵蓋戰場大半,不過也由於指令延遲因素,幾乎不可能設在老家門口,間接被迫往前設的結果,就是有失敗風險,而長圖雖然比較沒有這問題,但是井會隨著戰線推進而脫隊,失去輸出支援和賺AP的作用,持續設井並抓準設置位,不僅耗費AP,在持久戰也是一件大工程
3.     HP問題:跟球球一樣,遇到爆車連喘息都的機會都沒有,而且單一井水兵支援力道比girida還弱,至少要堆起兩個來齊放特攻才比較有強度,雖然說堆越多越強,但是到了對戰後期,井水兵在火星根這個地圖兵器面前,還是送AP的份。
4.     無穿透性:井水兵的攻擊不帶穿透性,所以對目前活躍的百太郎壓制效果沒有ISO好,不過因為有特攻,可以做爆發性的輸出,快要脫隊的時候也還能用特攻孤注一擲。
 
總之,架設系兵種要有效率發揮堆積數量的效果,除了要保護好之外,還要設法固定戰線,才能讓這些設施發揮持續支援的作用,因此井水兵如果用在長圖,前期當以防守為主,在短圖則因為輸出和產速都不算好,需要配合單點輸出強的前線兵種,例如八神或girida,只要能搶先讓對手前線洞開,就有機會讓井水兵的特攻飛彈一路向對手百太郎狂奔。如果想提升後期生還率,就帶上Mature幫擋火星根特攻吧!
Iron iso
AP: 120
HP: 2000(LV20)/2300(LV25)/2600(LV30)
跑速:---
產速:slow
普攻:very long
特攻:---
 
    ISO和井水兵一樣也是架設系兵種,雖然HP比井水兵多了100,但實戰幾乎感受不出多這100HP帶來的決定差距,總之還是薄皮後台一隻。產速比鑽車和蕾歐娜慢兩秒,跟克拉克和砲手差不多,比井水兵、驢子、食人魚桶等快兩秒。自然設置位與slugnoid一樣為標準長程站位,警戒射程則和雪迫一樣在百太郎後一個身位,極限射程則大約再多出兩個人形身位,稍遠於井水兵極限。普攻為單發穿透式光彈,光彈飛不快,攻擊間隔更是慢到天荒地老,在光彈落地後最少還要等上4秒,比木星王還慢。ISO的拋物線射擊軌跡很詭異,軌跡高度往往不足以防空,對於距離比較近的敵人卻也打不到,光彈威力介於girida和PMgirida之間,可以一擊殺沒有HP加成的百太郎,另外近身普攻用處不大,不再多提。

    ISO在使用上會遇到的問題和井水兵差不多,要說優於井水兵的地方,就是ISO生產較快、射程較遠、帶穿透性,比較容易存活,對抗百太郎效果也不錯,是純Morden隊抗衡百太郎攻勢的直觀手段。不過120AP消耗在對戰前期算是稍微沉重了點,而且ISO架設時間較長,雖然可以設在比井水兵更後面的位置,被大門干擾的風險卻沒有因此降低,論攻擊面則嫌ISO攻速過慢,遇到沒有百太郎的對手不好用來賺AP,而且ISO也沒有特攻,無法進行無視警戒射程的爆發性支援,攻堅效果不彰。

    ISO的兵種選配原則跟井水兵也差不多,臨場對戰要注意ISO攻擊有近身死角,所以儘量不要讓對手逼近ISO,另外遇到沒有百太郎的隊伍也要慎出ISO,以免消耗的AP一時回不來。


Iori Yagami 八神庵
AP: 140
HP: 4800(LV20)/5100(LV25)/6000(LV30)
跑速:very fast
產速:slow
普攻:normal
特攻:short
 
    目前先鋒之中的近戰王者,HP也是先鋒中最高的,又能擋爆車,跑速略遜於蕾歐娜和二階堂,但也是veryfast級別,突進性能之優異,只能說百聞不如一見。產速則比大門慢兩秒,和EXP坦及未來DC相當,警戒射程略短於鑽車。遠程普攻為三記連續突進攻擊,單記突擊威力跟大門特攻相當(有被下修過),出手速度快,連擊頻率也快,突進速度更比跑速快不少,而且突進距離夠遠,只要靠第一記突進就能徹底接近敵軍,如果普攻發動的瞬間,敵軍已先行被友軍殲滅,這三連突進可以讓八神一路直搗黃龍、殺向對手後台,攻擊後的停頓也很短暫,因此八神有很高的機會用到近身普攻。至於近身普攻在使出瞬間有無敵判定,出手速度也快,攻速雖然沒有草薙那麼快,但是威力足足有草薙近攻兩倍,跟鑽車特攻相當。特攻為擊退力強大的穿透式紫炎柱,整個過程也帶有無敵判定,以及類似Mature的擋彈效果,使用時機剛好的話,可以擋下血炮或大門特攻(可遇不可求,火星根特攻我個人倒沒擋成功過),射程雖然不遠,但攻擊高度簡直就是通天級別,可以輕易打中倒掛泡魚這個最難擊中的騰空兵種,此外八神特攻和機車特攻很像,都有兩段攻擊判定,不過其中一段判定範圍較小,只能打到距離比較近的地面兵種,對於有強擊退力抗性和不會被擊退的兵種可以把兩段判定全餵出去,而單次攻擊判定威力更勝於機車,和蕾歐娜特攻相當,足以讓slug flyer之外的空軍瞬間成灰,不過slug flyer如果是在低飛狀態下被打到,吃下兩段判定後也得成灰了。八神特攻威力之強大,著實令人不寒而慄,要說缺點就是打完之後會在原地停頓約一秒,而且準備時間雖然跟草薙差不多快,但是八神衝比較快,會比較早開始暴露在敵軍砲火下,過了開局階段就會比較要求空間優勢基礎。

    看完八神的基本面,「夠快」、「夠力」、「防空」就是他的寫照,幾乎是個完美的近戰兵種。八神的出現,對於長期以來一直缺乏對空力和突進兵種的Morden軍而言,宛如久旱逢甘霖。此外八神因為特攻強大又能輕鬆對空,第一個受害者就是倒掛泡魚了,倒掛泡魚在近幾版除了有降防和增加判定面積的嫌疑,在八神特攻和其他對空兵種(空艇盾車、PMslug等)補尾刀之下已經很難有所作為,不過因為現今充斥各種身懷無敵技能的KOF黨,空軍的攻擊效果還是沒辦法回到1.13和1.14的盛況,在目前對戰使用率只能算不上不下,並沒有因為倒掛泡魚的沒落而東山再起。有的玩家會想靠PM滾雷車的擊退力來防守八神,但是會抓指令時間差、嫻熟使用Mature來支援八神的玩家,通常都還是可以衝到PM滾雷車前面放出特攻重創PM滾雷車,所以八神的出現,也衝擊到眾多強擊退力抗性的兵種。那麼,八神究竟有何缺點呢?首先140AP畢竟還是在先鋒中算偏高,雖然在短圖可以單挑打贏蕾歐娜和二階堂,但是蕾歐娜和二階堂的AP較低,相對容易快速叫出後線支援,而且就算打不贏八神,蕾歐娜也能重創八神,二階堂也能牽制八神,因此在短圖用八神對抗蕾歐娜或二階堂,遇到火網爆發力強的隊伍有可能變成以一換一的不划算局面,如果自身先鋒火線又不強的話就比較危險了,而且跟同AP的草薙在短圖相遇的話,因為蓄特攻速度相當,如果自己的八神比對方草薙慢出的話,反而有可能被草薙搶先用特攻先發制人。
    八神儘管有些小缺點,但都無法撼動他近戰王者的地位,因此在近幾版被下修也不是意外的事,目前確定的下修內容包刮:產速降成比大門慢兩秒、普攻威力下調20%、擊退力抗性下降。此外由於近幾版有很多兵種攻擊力上調(有的甚至還加強擊退力),這也導致八神能暴露在炮火下的時間變少了,以純火網來反擊八神相對變得比較簡單,所以也就有八神變脆的錯覺了。除了八神相對變脆(更需要掩護),在1.19又有火星根(生產慢、站為嫌太前)和大腦機器人(攻擊範圍大)的崛起,這些因素則又讓以四足為首的厚盾兵種開始有回溫跡象。總之,八神雖然在近幾版受到不少衝擊,卻還是很難被其他近戰兵種取代,仍是個禁得起時代考驗的強勢兵種。

    八神因為AP高且生產不快,建議至少再搭配一個能擋爆車的前線,後台部分也建議至少配兩個先鋒以方便短圖支援,考慮到本身對機車壓制力一般,後期衝到前線容易被瞬殺,可以考慮配合Mature支援,混隊的話可以考慮地鐵四足或石龜。在對戰前期,由於砲火不是那麼濃密,特攻可以等普攻差不多快打完了再放出來,以多賺那一點普攻輸出或突進距離,不過如果快掛了,或者到了後期,衝前線後還是能放儘早放吧,就算只是擋擋子彈也好,不過如果能衝到對手石龜前施放,那再好不過。
Mature 瑪裘雅
AP: 120
HP: 3200(LV20)/3800(LV25)/4000(LV30)
跑速:slow
產速:slow
普攻:long
特攻:very long
 
    舉凡目前KOF黨,除了克拉克、麻宮、椎拳崇,都是位居前線或自帶突進技的兵種,瑪裘雅也不例外。瑪裘雅擁有和拉爾夫一樣的HP與AP,不過她既沒有拉爾夫一身熱血幹勁,也沒有同隊的八神一夫當關本領,跑速之慢違背了突進兵種的傳統形象,而且還不能擋爆車,產速跟克拉克和砲手相當,就突進兵種而言也普普。遠程普攻為突進後接手刀攻擊,警戒射程中短,手刀威力跟克拉克普攻一樣弱,只能用來充當緊急牽制手段,而近身普攻威力雖然稍強,但也只跟大門特攻同一級別。特攻為遠程刀波,準備時間跟slugnoid算差不多快,發動過程帶有無敵判定,極限射程跟雪迫差不多,可以躲在百太郎或球球身後發動,威力不如girida,無法一發打死百太郎,不過能擋攻擊。

    瑪裘雅的單兵戰力,受限於攻擊力,只能說根本弱爆了,雖然自帶突進技,卻不能擋爆車,在不少兵種於近幾版陸續被修正成能擋爆車之後,顯得瑪裘雅靠肉身頂戰線的能力薄弱。實際上瑪裘雅的精髓也不在攻擊,而在於特攻刀波擋攻擊的防禦效果,刀波可以擋下幾乎所有攻擊(包括特攻狀態的機車和自爆殭屍、血炮、大門和火星根特攻!),已知的例外有:球球與木星王雷射攻擊、穿透式火焰(草薙、大象、赤鐵等)、能繞過刀波的攻擊(Nadia、PMslug、HI DO等)。所以瑪裘雅有別於一般突進兵種,她的使用思想是在隊伍後頭出特攻,以防禦來減少對手賺你AP的機會,越到後期就越能擋更多砲火,如果能擋下火星根特攻,有時甚至可以起到左右戰局的效果,所以其實也不難理解,普攻設計成自帶突進,也是要避免一群瑪裘雅狂開特攻施展接近絕對防禦的平衡設計了。雖然瑪裘雅現在的產速被削弱,但在有火星根這地圖兵器、特攻輸出強大的大腦、以及不少超兵輸出被上修的後期環境下,瑪裘雅還是很有用的,即使在前期,也因為有不少兵種輸出上修,使得瑪裘雅在前期能擋掉的輸出也比以往更多,而產速的下降,也只是說明特攻要用在刀口上,或者需要斟酌出兵時機罷了。

    瑪裘雅因為單兵戰力弱,又不能擋爆車,跟別的前線兵種合作乃必然,純Morden隊的話也只能考慮八神了。臨場對戰時,在前期要跟別的突進兵種在出兵時機上做點區別,這是為了避開兩前線兵種一起卡在最前線然後被群毆的現象,特攻的施放可以分成亂槍用法和刀口用法,前者就是站位跟雪迫或球球差不多的時候先來第一發、之後等蓄完特攻馬上拼第二發;後者就是斟酌最佳出特攻時機,如果能擋到關鍵性的一擊(像是火星根特攻),有時候能成為取勢關鍵。最後提醒一下,瑪裘雅的對戰使用率或許不高,但是會帶上她的玩家,如果不是盲目亂買兵種的新手,往往都是有一定級數的實力派,遇到這種玩家要謹慎操作特攻依賴型兵種。


先鋒小結:
   Morden軍的先鋒,除了比較強勢的八神,其他兵種通常不是HP低下就是火力不強,需要建立起層次分明的戰線,達到互補的作用,此外近幾版輸出上修的先鋒兵種比較沒造福到Morden軍,因此現在的Morden軍在前期會比較偏向防守。兵種選配方面,前線必備八神,中線必備girida,後線可考慮ISO來對付百太郎,其他的像是LV有大範圍特攻、瑪裘雅有絕壁防禦,都很值得優先考慮。


中堅
 
Patrol robot 巡邏球球
AP: 160
HP: 2000(LV20)/2250(LV25)/2500(LV30)
跑速:slow
產速:slow
普攻:long
特攻:very long
 
    站位和百太郎與EXP坦一樣,是典型的脆皮超遠程中堅,而且脆到連爆車都不能擋,產速也只比EXP坦快個一秒,在slow產速兵種中算吊車尾的。普攻為持續判定的雷射光柱,出手慢,攻擊也費時,攻擊間隔也長,總輸出稍高於迫砲、接近MORDEN元帥特攻的投爆彈威力,但對於容易被擊退的兵種,比如百太郎、猴子、防護服兵等效果很差,光柱有很多異於一般攻擊的特性,像是強制水平射擊,所以遇到上坡直接打地板、也能穿透瑪裘雅特攻的防禦壁、對兵種打點在中央而非前端,使攻擊能夠深入巨型肉盾造成群傷。至於特攻準備時間很慢,出手還比普攻更慢,光柱攻擊時間較長,威力和未來火箭兵特攻相當。

    球球是從1.6版開始參戰的兵種,只要是有見識過當時球球擊退力的玩家,相信沒有一個人沒被成群的球球逼瘋過(尤其SNKP在1.10版釋出後明文宣布上修球球…)。可以說在1.6到1.11的對戰生態下,沒有球就差不多先輸掉一半了(可能不只…),當時無球的玩家想戰勝有球的玩家也只能在短圖用人海戰術先下手為強,在中長圖如果血炮這類拆後台兵器運作跟不上對手堆球的速度也還是難扳回一成(而且球球AP在中堅裡算很低,不算難堆)。所幸SNKP還算有點耳朵跟腦袋,在1.11至1.13陸續下修球球的極限射程、攻速、輸出、擊退力、擋爆車特性,球球才變成比較正常的兵種,而且當紅菖蒲於1.13重新掀起了空軍大戰後,地面兵種容易出現前仆後繼大洗牌的現象,本身既脆又沒有對空能力的球球終於開始沒落,雖然1.15登場的倒掛泡魚把空軍的強度壓下來之後,球球有再起的跡象,但是當火星根於1.19版霸氣登場之後,伴隨著百太郎的上修,現在的球球變成前期堆不贏百太郎,後期容易被瞬殺的尷尬兵種了。

    球球跟井水兵和ISO一樣,都會被火星根特攻一擊殺,因此也能考慮配合瑪裘雅,也可以配個LV增加擊殺百太郎機會,不過因為在前期嫌AP稍高、後期怕範圍技等顧忌,可能會比較適合中堅流,然而綜觀現在的超兵,新的超兵越來越超,舊的超兵也常常被偷偷上修,中堅流要抓準最佳時間點,在自軍中期爆發力出來之後發揮兵貴神速,並趁超兵流反擊之前一舉攻城,相對也比較難一些,因此球球配合中堅流支援的打法變得比較高手向。另外在近期也有些玩家會使用球球配合石龜來對付同樣的石龜使用者,但對於同時持有石龜和火星根的玩家,是否能在火星根發動特攻之前,靠成堆的球球有效狙擊火星根,仍有待進一步觀察。
Airbone melty honey 空艇盾車
AP: 210
HP: 8000(LV20)/9000(LV25)/10000(LV30)
跑速:slow
產速:slow
普攻:normal
特攻:normal
 
    蜂蜜盾車的空艇版,在1.11版參戰的同時,SNKP把盾車的HP和飛彈威力上調,使得攻跟防的表現皆更上一層樓,成為少數HP破萬的中堅厚盾,其HP/AP比值在中堅兵種裡面僅次於PM滾雷車,產速也是目前HP破萬兵種中最快的,和火星巨蛛及PM滾雷車相當,比EXP坦快了將近兩秒,站位為中長程站位,不算很強前面的位置,所以通常用於抵擋縱向或高空攻擊。普攻為單發飛彈,出手速度、攻擊間隔、飛彈飛行速度都不是很快,剛發射的時候有一小段強制拋物線軌跡,可以用來近距離打擊倒掛泡魚或HI DO,軌跡結束後轉為向前直線射擊,彈道會隨地形或敵人高度而改變,威力則跟驢子或slugnoid一輪普攻相當,近期有被微幅下修過。特攻為三連發飛彈,準備速度一般,不過因為飛不快,對空間基礎要求低,降落前放個一次通常都沒問題。空艇盾車有一些獨特的行動模式:它並非從老家冒出來,而是從戰場邊緣飛進來,飛空期間不會被擊退,還會吸引敵軍攻擊,起到一些放空炮火的作用,當發完三次普攻之後就會自動降落,降落之後會重做特攻計時(所以飛空期間沒放就是白白浪費特攻),並且恢復成地上蜂蜜盾車的中短程站位和容易被擊退的特性。

    原本蜂蜜盾車因為中短站位、跑不快、容易被擊退等因素,不但鮮少有開火機會,也容易跟後面的單位一起被打,而這些問題在空艇版的誕生之後,就幾乎一掃而空了,然而受限於攻速和有限的滯空期,空艇盾車仍然是個防禦重於攻擊的兵種,而它的防禦價值在於能保護迫砲或百太郎免於受到PMslug、protogunner、HI DO或倒掛泡魚等縱向攻擊,也可以保護空軍或木星王這類高個子不被一些對空攻擊所傷,中長程站位也提供了不錯的耐久度和一些輸出潛力,HP和產速也不差,不但方便持續支援,地面的前線一時崩盤的時候也能幫忙牽制敵軍,降落之後也能避開和下一台盾車被群毆的現象,比起一般衝鋒陷陣的肉盾兵種有更多元而靈活的防禦路徑,本身除了輸出微幅度下調之外又沒有比較明顯或致命的削弱歷史,但是近期對戰出現率卻不如以往,這又是為什麼呢?第一個原因不外乎是KOF黨的崛起,KOF黨的各種無敵技對於定量輸出的空軍而言頗具衝擊,導致空軍沒落,空艇盾車就少了一個保護對象,另外八神特攻不但帶無敵又能對空,對付不會被擊退的空艇盾車也能兩段判定全送,也影響了空艇盾車的中期壽命。第二個原因則是因為拆後台路徑更加複雜,像是NADIA特攻無視單位硬砸地板去延燒到百太郎、大門特攻強行遠程騷擾百太郎,這些都不是空艇盾車可以防範的。第三則是因為巨坦輸出再上修、火星根、大腦機器人、石龜等參戰緣故,在充滿各種巨無霸超兵的後期,往往是超兵在保護空艇盾車,而非空艇盾車保護超兵(更慘的狀況是一起被打)。以上種種因素,讓空艇盾車不容易貫徹原有的戰略初衷,與超兵群的配合度差,用於中堅流隊伍又缺乏輸出爆發力,不易於支持對超兵流隊伍施展閃電戰的打法,要拿來保護脆弱的先鋒進擊,對於各種拆後台管道又防不勝防。

    空艇盾車畢竟是Morden軍少數的中堅厚盾,玩純隊的話還是很值得考慮,尤其是有放木星王的時候。前中期的防禦體系,可以考慮跟八神、瑪裘雅、未來O式等匹配,輸出的部分就從迫砲、ISO、球球、空軍、未來DC坦挑選了。
F. Girida-O 未來O式
AP: 250
HP: 7200(LV20)/8100(LV25)/9000(LV30)
跑速:normal
產速:slow
普攻:normal
特攻:normal
 
    來自未來的O式,和PM版O式一樣算是中堅兵種,AP和免費SV一樣高,HP和藍盾車一樣,比免費SV和PM版O式都還要好,產速則和空艇盾車、PM滾雷車、火星巨蛛相當,比藍盾車慢個兩秒,比EXP坦快個兩秒,站位也是O式一貫的標準中程站位,極限射程也是一如既往的優秀。普攻為三砲連擊,出手速度和攻擊後的停頓都不差,雖然砲彈飛行速度也是O式的傳統慢速,但單顆砲彈傷害力跟克拉克普攻一樣弱,為三種O式之中最差者,對抗自殺機車效果反而不如原版O式,總輸出儘管還有EXP坦炮擊的水平,然而砲彈連擊費時,還是會拖累到攻擊間隔和輸出效率。特攻為五砲連擊,準備時間跟EXP坦差不多快,總輸出可以達到鑽車特攻的強度。

   Morden軍在MSD的歷史悠久,卻也一直缺乏近身兵種、對空輸出、主力型中堅等元素,在1.18八神的出現大幅改善了前兩個問題,而1.20登場的未來雙坦,似乎也解決了最後一個問題,然而未來O式真的有改善這個問題嗎?其實看完未來O式的基本面,就會發現未來O式的輸出並不強,與其把它當作主力型中堅,定位為中堅厚盾可能會比較貼切。不過未來O式跟其他中堅厚盾(HP超過7500者)相比,有不少為人詬病之處:250的AP消耗只比火星巨蛛和蟹坦低,HP則跟藍盾車一樣,只比免費滾雷車高(螃蟹?好好吃),和未來O式同等產速的空艇盾車、PM滾雷車、火星巨蛛都有上萬的HP,同樣9000HP的藍盾車和更硬的蟹坦在產速方面也都比未來O式好,即使是HP較低的PM版O式,不但有稍好的HP/AP比值,產速方面也是壓倒性優勢,因此未來O式在中堅厚盾中,除了跑速比較正常之外幾乎沒有脫穎而出之處。至於火力方面,受限於砲彈威力,跟PM版O式和普攻上修過的藍盾車相比也不見得有優勢,特攻雖然不錯,但是被擊退作廢的風險也高,對上連環擊退流玩家難免淪為一面純肉盾。

    未來O式雖然定位算是中堅厚盾,但是AP偏高,需要配合八神和瑪裘雅等前線,降低被擊退的機率以維持輸出,才對得起AP消耗,不過火力畢竟不強,就算AP夠了,前線如果可以靠其他AP較低的兵種先撐著,通常還是建議先派出火力較強的兵種支援,所以出兵時機較需要斟酌。特攻的施放技巧則跟其他O式差不多,不再贅述。
F. Di-Cokka 未來DC坦
AP: 300
HP: 8000(LV20)/9000(LV25)/10000(LV30)
跑速:slow
產速:slow
普攻:long
特攻:very long
 
    有別於未來O式的貧弱火力,未來DC的登場就頗具震撼力。它和黑犬一樣都是300AP的主力型中堅,而HP竟然高達10000,遠遠超過原屬HP最高主力中堅的黑犬、slug gunner、protogunner、PM版DC之7500HP,而且站位也接近超遠程的EXP坦,產速跟EXP坦一樣為slow產速最慢,至少還比sluggunner快,使得未來DC是個難以擊殺、又不難堆積的後援兵種,跑速雖然慢,但對僵持戰影響不大。普攻為三連鎖定砲擊,出手速度、攻擊後的停頓、砲彈飛行速度都沒比免費DC好多少,不過單顆砲彈威力和免費DC與girida一樣強,總輸出就有大爪特攻的強度,自然比未來O式強上不少。特攻為五連砲擊,準備時間比EXP坦慢個兩秒,受慢跑速與高HP所賜,放一次仍幾乎都沒問題,射程極限不輸雪迫,不過單顆砲擊威力在1.21版被下修成跟大門特攻相當,總輸出現在跟蕾歐娜及百太郎特攻(和未來DC一起被下修)差不多。

    未來DC的HP高、警戒射程遠、火力也不差,而且在這幾個方面表現都凌駕在PM版DC之上,無疑是個比PM版DC更強大的後援戰力,而PM版DC優於未來DC之處有AP低、HP/AP比值稍高、生產較快、攻擊帶擊退力等等,可能只有在中短圖快攻表現有機會優於未來DC了。雖然未來DC不能對空,但由於目前空軍不算強勢,實用度就不亞於EXP坦了,雖然輸出仍比不上slug gunner,但是slug gunner站位較前面,生產也慢,連要堆出兩台都很難,所以還是相對乏人問津。要說未來DC坦的缺點,其實也還是DC坦一貫的那些老問題,移動慢、出手慢,比較怕連環擊退型戰法,不過未來DC坦畢竟還是兼備遠程和足夠火力的優點,在目前不但是純Morden隊的中堅輸出救星,不像空軍還要提心吊膽一下被大象燒,一下被HI DO打,一下又被火星根特攻橫掃,而且混隊玩家使用未來DC坦的比例也不低。

    未來DC坦和未來O式一樣,都是連擊動作豐富,比較怕被連續擊退的兵種,兵種選配原則自然就差不多了,而未來DC因為射程較遠,在肉盾的選擇上也比較靈活,另外因為火力強大,在前線穩固、AP足夠前提下,可以安然派出應戰。
R-Shobu 藍菖蒲
AP: 300
HP: 1600(LV20)/1800(LV25)/2000(LV30)
跑速:fast
產速:slow
普攻:very long
特攻:---
 
    第一代的空軍王者,別看藍菖蒲HP只有2000,隊伍防空力要是太差的話,可是連這2000HP都打不完的。產速和鑽車、蕾歐娜、二階堂、未來盾兵、LV等相當,站位和百太郎、球球、EXP等一樣為超遠程,攻擊步驟首先為兩輪飛彈轟炸,一輪轟炸包含四枚飛彈,轟炸完第一輪,如果警戒射程內沒有敵人就會繼續飛行尋找敵人,兩輪轟炸結束後,會飛到敵軍上空投下三枚爆彈再離場,爆彈會砸地面爆炸傷敵,因而無視巨型肉盾的保護效果。不管是飛彈還是投爆彈,單發威力都跟girida砲擊相當。

    藍菖蒲在1.5版剛登場時,由於時下對空兵種不多,即使HP只有2000,也不是很容易被擊落,而且當時產速還是normal級別,本身連射飛彈速度也快,只要AP足夠就能佈下濃密火網,進而成為當時強勢兵種。然而隨著對空兵種漸增,原本就很嬌嫩的藍菖蒲變得很容易擊落了,因此現在的藍菖蒲,不說投爆,連要打完一輪飛彈都有困難,已經有瀕臨被淘汰的危機了。

    藍菖蒲儘管脆弱,透過產速和射速打造出來的火網仍然強勁,若要用於對戰,需要有足夠的兵力基礎,配合其他火力迅速殲滅敵人才能增加生還率,因此不到不缺AP的對戰後期,要考慮好己方場上現有火力和對手防空力來決定適不適合提前派上場。

R. R-Shobu 紅菖蒲
AP: 320
HP: 2800(LV20)/3150(LV25)/3500(LV30)
跑速:fast
產速:slow
普攻:very long
特攻:---
 
    1.13版新增的另一台菖蒲,AP稍高於藍版,HP卻整整多了1500,從比例上來講就是多出75%,相對耐打不少。產速比藍菖蒲慢一秒,跟slug flyer一樣快,而站位有別於藍版,紅菖蒲僅僅是中長程站位,表面上看起來更容易挨打而辜負了更高HP的初衷,但妙就妙在其攻擊方式緩解了這問題。紅菖蒲的普攻步驟先是三輪飛彈轟炸,一輪轟炸包含兩枚飛彈,飛彈連射速度沒有藍菖蒲快,但是發射飛彈的同時,紅菖蒲還會向後上方飛行,有助於避開對手防空砲火,每打完一輪後,警戒射程內沒有敵人就會繼續向前飛,打完三輪後,就會飛到敵軍上空投下六枚爆彈後離場,爆彈也會砸地板爆炸傷敵。另外紅菖蒲還有藍菖蒲所沒有的特攻,蓄特攻時間不慢,有機會在離場前出兩次特攻,一般而言,發動特攻會暫時中止普攻來執行特攻動作,而特攻動作為打帶跑的四枚飛彈連射,打完之後承接未完成的普攻,如果在紅菖蒲開始投爆到離場前的這段期間開特攻,那麼不但會有四連飛彈轟炸,打完之後還會執行第二次投爆轟炸才離場,另外紅菖蒲也跟slug flyer一樣,單輪普攻飛彈轟炸未完成就開特攻的話,該輪未打完的飛彈會直接作廢而浪費掉一枚飛彈。論其單顆飛彈或投爆彈威力,也跟girida砲擊一樣。

    紅菖蒲的普攻合計12次攻擊,比藍菖蒲的11次只多出1次而已,不過特攻如果可以在完全不浪費普攻的前提下發動的話,總共能有高達26次的攻擊,總輸出甚至比slug flyer高出不少。此外紅菖蒲由於本身打帶跑特性而不好擊落,又生在有空艇盾車的年代,可謂如魚得水,因此在1.13一登場就點亮了第二代空軍大戰的戰火,HI DO、slug flyer、紅菖蒲、空艇盾車,幾乎就是1.13和1.14的後期標配。可惜好花不常開,1.15版參戰的倒掛泡魚可以無視空艇盾車並輕取紅菖蒲,第二代空軍大戰隨即告終,雖然倒掛泡魚在八神和大腦機器人等的介入之下,也漸入冷門,但是現在的空軍,在對戰前期因為各種KOF黨的無敵技,較難有效襲擊地面兵種,在對戰後期則是因為各種清場怪物,像是HI DO、火星根、大象等等,使得現在的空軍在對戰後期也有皮薄的顧慮,紅菖蒲當然也不例外。

    紅菖蒲怎麼說也是Morden軍中堅裡火力比較強的兵種,玩純隊的話也可以考慮。兵種選配方面,能為其掩護的空艇盾車為必備,不過這兩個都是很怕八神的兵種,所以還要再配一些可以衝前頂住八神攻勢的兵種,對於純Morden軍而言,似乎也只有八神才能擋八神了。另外由於目前也有嫌脆之憂,所以跟藍菖蒲一樣,多少也得斟酌派兵時機。


中堅小結:
   Morden軍的中堅,大都沿襲先鋒的特色,HP高的射程短或火力弱,射程遠或火力強的HP較低,唯一的例外就是未來DC坦了,所以未來DC算是Morden隊的必備中堅,有保護後台需求的話,空艇盾車也是不錯選擇,餘下兵種就依個人戰術偏好斟酌。
 
 
 
超兵器
 
Karn
AP: 350
HP: 10000(LV20)/11875(LV25)/12500(LV30)
跑速:slow
產速:very slow
普攻:normal
特攻:long
 
    雙子的AP值恰好位處中堅和超兵的分水嶺,因此對戰的時候,雙子的出現往往也意味著戰局開始由中期向後期過渡,不過別因為雙子AP低廉、HP在超兵中只算一般就小瞧他們了,雙子的HP/AP比值在超兵裡面除了兩位800AP的大腦機器人和石龜之外就是最高的,產速則比巨坦和地鐵四足慢一秒,比sluggunner、大象、王蟲、人造光頭等慢個兩秒。其中KARN的站位為標準中程站位,普攻為單管火炮、雙管火炮、拋物射線飛彈各一,出手不快,攻擊用時久,攻擊間隔也長,其中飛彈可以擊中倒掛泡魚,但是射程只跟警戒射程一樣,不是很容易打到遠程空軍,而三種攻擊威力都跟girida一炮相當,因此單輪總輸出有大爪特攻水平的爆發力是唯一的慰藉,但真要論連續輸出可完全比不上slug gunner。KARN的蓄特攻速度很有趣,第一手特攻比SHOE和VANGUARD都慢,但是第二手卻比其他兩者都要快,保護得當可以成為強大支援,而特攻動作為單管、雙管火炮各三,出手比普攻更慢,不過極限射程不遜於雪迫,因而補償了出手和跑速較慢的支援問題,總輸出為普攻兩倍(廢話)。

    以往的雙子因為HP較低又容易被擊退,特攻很難全部打完,當成純肉盾來用又嫌站位、產速都沒有兩台nokana理想,直到1.10左右,SNKP上調雙子的擊退力抗性和HP,雙子才有比較像樣的戰鬥能力。而KARN因為特攻為全程砲擊,比起SHOE更著重單點輸出,這點跟巨坦比較像,當然巨坦貴為600AP的大戶,火力也絕非KARN可以比擬的,而KARN雖然火力較弱,其實還是有很多巨坦沒有的優點。KARN消耗的AP值低廉,比巨坦更容易快速叫出來支援中短圖快攻,HP/AP比值也比巨坦好,站位也比較前面,儘管生產慢了一秒,仍較適合作二線肉盾,雖然HP/AP比值不如大腦機器人和石龜,但是有低AP高產速優勢,支援連續性倒也不差。此外KARN勝過巨坦最大之處,就在於其高度設計很妙,不但可以保護到一些較矮的兵種(像是迫砲或球球),也可以躲在空艇盾車之下,反觀巨坦因為個子較高,站位也不是很後面,無法用空艇盾車分擔HIDO特攻傷害,儘管HP較高、生產也稍快,在後期混戰還不一定比較好海,AP又高達600,派兵時機選擇上反而比較有難度。

    雙子本身可以充當二線肉盾,和空艇盾車配合可以形成一道牆,可用以保護後頭的HI DO、木星王、ISO或球球等等,也可以在石龜、MORDEN、赤鐵、八神或瑪裘雅等的掩護下支援,而KARN的特攻因為是全程砲擊,擁有遠程突擊的便利,加上不錯的蓄特攻速度和低廉AP,配合輸出爆發力較強的前中期兵種,有機會迅速打開戰線,所以KARN的輸出精神就是「一記特攻拼優勢」的快攻戰法,然後靠這一波攻勢帶來的AP爭取快速叫出HI DO或木星王的機會,是個攻守咸宜的靈活兵種。
Shoe
AP: 350
HP: 10000(LV20)/10625(LV25)/12500(LV30)
跑速:slow
產速:very slow
普攻:long
特攻:long
 
    作為KARN的攣生兄弟,屬性自然也差不多,進一步比較差異的話,SHOE的跑速略慢於KARN,站位為中長程站位,比KARN後面一點。普攻也和KARN一樣,只是飛彈為了迎合警戒射程,就飛得稍微遠一點,攻擊間隔也比KARN稍微長一點。特攻則是兩台雙子主要區別所在,SHOE的特攻是單管火炮、雙管火炮、飛彈各二,出手速度略快於KARN,第一手特攻準備時間比KARN快,但是第二手就比KARN慢了,而且SHOE完成一輪特攻用時也比KARN長不少,因此同時派出雙子的話,就會發現KARN的第二手特攻會比SHOE快很多。

    以往雙子除了HP較低、容易被擊退,還有個問題就是飛彈射程很短,所以特攻帶飛彈射擊、LV25HP也較低的SHOE就變成比KARN還要悲劇的存在,所幸後來雙子不但被加強HP和擊退力抗性,飛彈射程也有所提高,以及LV30的開放,現在的SHOE和KARN相比已經算是各有千秋了。KARN因為跑速稍好、站位較前、普攻攻速稍好、特攻全程砲擊且動作迅速,在突進、卡位、保護後台、輸出、遠程突擊等表現比SHOE優秀,而SHOE因為跑速慢且站位較後,特攻帶飛彈,具有比較高的生存潛力和對空能力,比較偏重於防守了。

   SHOE因為站位較後面一點,玩混隊的話,因為跟火星根、巨坦站位都差不多,一起用的話會比較忌諱對手大腦機器人特攻,需要搭配瑪裘雅或擊退力比較強的幾個兵種(比如木星王或大象)去掩護,另外因為特攻帶有飛彈射擊,而飛彈射程等同警戒射程,就比較不適合大老遠就開特攻襲擊了。

Iron nokana 赤鐵
AP: 450
HP: 10000(LV20)/11875(LV25)/12500(LV30)
跑速:normal
產速:slow
普攻:normal
特攻:short
 
   雙子因為極限射程遠、生產偏慢,定位還是偏向火力支援,而nokana雙胞胎的站位較前、生產也較快,定位就偏向肉盾了。赤鐵的AP和地鐵四足一樣,HP卻少了2500,跟300AP的火星巨蛛一樣高,產速卻比火星巨蛛慢了將近一秒,比EXP坦和未來DC快一秒,比四足快了三秒有,站位為短程站位。普攻為由近而遠、依序發射的三顆穿透式光彈,出手速度和攻擊間隔不錯快,第一發光彈通常射程過短而較難打到敵人,第二發會剛好落在警戒射程邊緣,第三發才會真正起到攻擊後線的作用,單發威力接近girida砲擊,雖然沒有四足壯觀的彈幕,實際上輸出比四足好,造成群傷機會也比較大。特攻方面,第一手蓄特攻時間極快,差不多是PMslug的那種速度,在短圖很有機會施展出來,而特攻為穿透式火焰放射,出手很慢,射程也只跟警戒射程差不多,威力倒是唯一可圈可點之處,對於警戒射程邊緣的敵人可以造成不輸兩次大爪特攻的強度,如果是對於貼身的敵人,效果還會加倍,幾乎可以瞬殺王蟲。

    赤鐵的特攻雖然強大,但從初版至今,有兩個尷尬的問題如影隨形地伴隨著它,第一個問題就是特攻射程短且出手慢了,射程短會強迫玩家在赤鐵停止移動之後再去施放特攻,但是過慢的出手速度,使得赤鐵不是在噴火之前就先被秒殺,就是噴火出去的時候,敵軍前線已經被友軍打死了,因此在輸出方面,赤鐵不像四足自帶突進又兼備較快特攻出手速度,容易淪為純肉盾。偏偏赤鐵的另一個問題就在於,產速不如火星巨蛛,多了150AP,HP卻沒有比較高,使用較不便,以上兩點讓赤鐵在四足與巨蛛面前似乎沒有什麼舞台。然而,赤鐵的實用性,在近幾版開始有了戲劇性的變化:產速從跟EXP坦同等被偷偷調快一秒之後,在快速補上來作戰的便利性就跟火星巨蛛差別更小了,而且各種KOF黨的介入,也給赤鐵提供了良好的攻擊目標(反正突進兵種居多,會自己衝過來送燒)或是近身掩護,雖然被友軍搶先打死對手KOF黨的問題還是在,不過在1.21版興起的新新肉盾──石龜──HP高達5萬!絕對是赤鐵的最佳標靶,所以儘管目前對戰環境用赤鐵的人還不是很多,但個人大膽認為目前的環境對赤鐵而言是有機會翻身的。

    現在的赤鐵,有優秀的產速,石龜登場後也不缺攻擊標靶,只要玩家可以處理好出手速度慢的問題,相信可以讓它的地獄之火重現在對戰之中,純Morden隊的話,就配合八神或瑪裘雅進攻,混隊的話可以考慮跟石龜組成後期雙盾,藉由己方石龜掩護,幫助赤鐵來烤熟對手的石龜吧!

Iron nokana MK2 黑鐵
AP: 420
HP: 9000(LV20)/10687(LV25)/11250(LV30)
跑速:normal
產速:very slow
普攻:normal
特攻:long
 
    號稱赤鐵改良版,但AP和HP都低於赤鐵,與其說改良版似乎還不如說是陽春版(?)。除了AP和HP,黑鐵和赤鐵也是有一些不同的,黑鐵的跑速稍慢於赤鐵,產速比赤鐵慢了差不多兩秒,跟人造版光頭、大象、王蟲差不多。普攻跟赤鐵基本一樣,特攻為七枚導彈,由於不需抬腳架就能攻擊,出手速度比赤鐵快不少,導彈飛不快,可以近距離對付空軍,極限射程也比赤鐵噴火長很多,但是總輸出偏弱,只跟一記免費血炮或木星王普攻相當,而且準備時間比赤鐵慢很多。

    以往的黑鐵,在施放特攻狀態下有隱身判定,不但確保了特攻100%的成功施放率,還能加強牽制敵軍行進,在1.7版的時候還被上調產速,變成頑強的肉盾超兵,只要有足夠AP連出黑鐵,對手往往不容易再越雷池半步,特攻輸出儘管不高,但是射程遠、能對空、100%成功,表現較為穩定,因此在當時願意使用尚為超兵新秀的四足者反而不多,講到肉盾超兵,差不多就是人人手上一台黑鐵的盛況。然而黑鐵的特攻隱身差不多到了1.9版被修正,而且還在1.12的大革命中被下降產速和防禦力,黑鐵原有優勢盡失,從此便迅速在對戰環境中銷聲匿跡了。

    黑鐵的定位和用法跟赤鐵類似,只是特攻較弱,通常可能會利用可以對空特性來幫忙反擊對手的HI DO特攻,或許可以多配點防空兵種,以期能有效干擾對手累積HI DO數量速度,好讓自己能靠HI DO數量壓過對手,這大概是目前黑鐵的唯一出路了。
Jupiter king 木星王
AP: 900
HP: 12000(LV20)/12750(LV25)/15000(LV30)
跑速:normal
產速:very slow
普攻:long
特攻:---
 
    木星王是MSD開山始祖兵種中的後援超兵王者,即使到了現在這個超兵漸漸繁多的環境,木星王仍然有不少名列前茅的屬性和特色。AP高居全兵種第三,僅次於火星根和MORDEN元帥,而且從來都沒有調降過,足見SNKP對木星王在後期表現的信賴,HP則排在石龜、大腦機器人、火星根、巨坦、HI DO、MORDEN元帥之後,與地鐵四足一樣,不過擁有四足兩倍AP值的木星王,HP/AP比值反而只有四足一半了,不免顯得有些脆弱,需要善用站位和百太郎、EXP坦及球球一樣超遠程的優勢,送上大量兵力來保護,生產用時排在火星根、石龜、大腦機器人之後,為火星根一半時間,比大腦機器人大概少了四到五秒,在元祖兵種裡就是最慢的了,頗有最終兵器之味。木星王的普攻為雷射光掃射,出手不快,攻擊完之後會在原地發抖三秒再繼續下一波攻勢或前進,雷射光帶穿透性,不會被瑪裘雅擋下,極限射程大約比警戒射程多出三個人形身位,所有射程內的地面兵種都會被擊中,威力和免費血炮或兩發PMgirida砲擊相當,擊退力也強,只要存到足夠的AP叫出來支援,就能成為一股強大的防守力量。另外木星王在近幾版也開始擁有強擊退力抗性,好處是不會被大門或血炮輕易打斷攻擊,壞處就是更怕八神跟機車特攻了。

    木星王作為最昂貴的元祖兵種,在早期的幾個版本,當它雄踞在兵陣後頭,舉頭一撇,足下如螻蟻般的敵兵群,除了不會被擊退的兵種,紛紛人仰馬翻,難以越雷池半步,如此場面甚為霸氣。然而到了1.5版,藍菖蒲的加入,隨即暴露出木星王對空軍完全沒轍的弱點,而這也讓玩家得重新審視木星王的強度。回首綜觀各版本,木星王的實用性,取決於幾個因素。
 
1.     基本面:以前的木星王,不但攻擊力相對較弱,攻擊之後的發抖時間也長達五秒,在SNKP不斷偷偷提調高輸出和攻速之後,現在的木星王比較有900AP的價值了,畢竟木星王這種主打範圍和擊退力的支援方式,在超兵裡面也很難被取代。
2.     空軍的強勢程度:木星王不具對空力,在空軍強勢的幾個版本,容易有兵力前後大洗牌的現象,累積後台的戰術相對不靠譜,AP高且生產很慢的木星王就較難存活了。至於目前的空軍,由於後期有HI DO、火星根、大象等對空凶器,空軍在後期生還率令人擔憂,使用率進而開始下跌,因此在目前版本,就空軍強度來看,是對木星王有利的。
3.     後期肉盾兵種強度:肉盾兵種的衰微,會使玩家組隊的時候偏好配置大量火力兵種,這類兵種通常都有點射程,因此這類隊伍前後線距離較短,更容易被木星王的攻擊集體屠殺,不過反過來講,木星王在這種隊伍也更容易被攻擊。反之,在有肉盾超兵當道的情況,比如在目前有石龜的環境下,保護木星王看起來會更容易,但是石龜極前的站位會增加與後台的距離,可以降低後台被對手木星王掃到的可能,因此不管怎樣,都是利弊參半。
4.     帶擊退力抗性兵種漸增:不管是新亮相即帶有強擊退力抗性的兵種,還是舊兵種隨改版被賦予擊退力抗性,都是層出不窮的,這也意味著木星王的攻擊越來越容易有推不動敵軍的可能,比起以前更需要海出兩台在場上才能發揮較穩定的擊退效果,不過換個角度來說,這樣的設定也讓兩隻木星王的支援力道更能符合加成性(不會說敵兵被擊退了吃不到另一隻木星王攻擊),只是支援力道會變得比較晚成些。

 
木星王的AP高、產速慢、無對空力,兵種的選配要考慮肉盾和對空輸出,肉盾方面,空艇盾車、雙子、赤鐵、MORDEN元帥、四足、大象、石龜、火星巨蛛、瑪裘雅等都可以考慮,對空輸出的部分還是首推Morden軍自家的HI DO了,另外免費的大象也不錯,特攻強大的八神也不賴,由於本身沒有特攻且AP很高,使用上的學問在於如何挑選時機派上場,在前線穩住的前提下,在短圖遇到沒有石龜和空軍的對手可以設法存AP搶叫出來支援,在長圖雖然比較不怕需要長途跋涉的石龜,但如果遇到有空軍或火星根的玩家,還是先出HI DO吧!還有如果對手場上帶擊退力抗性兵種不多的話,在確定完全不缺AP之前,即使生產時間結束了,也可以刻意只放一台木星王,等這台木星王爆了,再馬上派下一隻出來。

Hi Do
AP: 700
HP: 14000(LV20)/15750(LV25)/17500(LV30)
跑速:normal
產速:very slow
普攻:long
特攻:very short
 
   Morden軍最貴的終極兵器,其餘陣營兵種也只有火星根更貴了。HI DO作為終極兵器,擁有和免費的MORDEN元帥一樣高的HP,僅次於石龜、大腦機器人、火星根、巨坦,而AP居然遠遠低於元帥和木星王兩位上九百的龍頭,站位也跟木星王一樣是超遠程站位,產速比MORDEN元帥慢兩秒,至少還比木星王、大腦機器人、石龜、火星根都快,算是目前AP達到600以上的龍頭兵種中最好海的(生產更快的巨坦和元帥因站位太前反而較難海)。HI DO的普攻為六枚導彈,出手速度快,攻擊後停頓也短,但是攻擊動作費時,因此輸出沒有巨坦暴力,飛彈飛不快,爆炸範圍還不錯,飛比較高的飛彈也能打到空軍,單顆飛彈強度跟大門特攻相當,總輸出稍高於二階堂特攻,此外HI DO也自帶近身火箭炮普攻,威力和EXP坦砲擊相當,不過鮮少有機會使用。HI DO的蓄特攻速度不快,特攻則是先向上飛,然後出現在最靠近我方的地面單位正上方,並進行持續掃射,掃射期間不會吸引對手兵種開火,射擊完畢會再上飛,最後從自軍老家上方降落,並回歸一般地面兵種行動模式,掃射共計15次判定,不帶擊退力和穿透性,每次判定攻擊力跟克拉克普攻相當,總輸出相當於三次鑽車或火星根特攻,由於發射位置還不算是在畫面最上方,對於擠成一團的巨無霸有機會取得一石二鳥之效。另外HI DO也跟空艇盾車一樣,上場的時候是從畫面邊緣飛進來,而且本身完全不會被擊退。

    HIDO的攻擊熔對地、對空於一爐,特攻如果有選在對手陸軍前線和空軍在同一直線上的時候發動的話,有機會一次性殲滅大量對手空軍,是對戰後期恐怖的空軍殺手,而且論單點輸出比木星王強勁,攻擊範圍也比巨坦優秀,還有大腦機器人欠缺的絕對擊退力抗性,也不會像slug flyer打完就跑,不但可以一直累積數量,而且性能極其全面而平衡,又能打擊對手後台,從1.11登場至今仍穩持最實用、最難取代的輸出支援超兵霸者稱號,雖然特攻掃射對於一般兵種容易有打空的問題,但對於石龜和火星根這類又高又寬的龐然大物,往往可以完全命中,是破除目前常見的火星根配合石龜體系的靈魂兵種。當然HI DO也不是完全沒有缺點,它的第一個缺點就是特攻打完會飛回老家重新出發,在比較長的地圖會造成輸出的中斷,需要靠數量慢慢解決這個問題;第二個缺點就是特攻狀態下完全沒有防備,而且位置沒有倒掛泡魚高,容易被各種帶近身對空攻擊給反將軍,像是、火星根、巨坦、protogunner、slug flyer特攻、大腦機器人普攻等等,都對HI DO有一定威脅,增加海HI DO的難度,需要其他兵力以攻還攻來來減少HI DO的阻力。

    在各種範圍凶器崛起的今天,海HI DO或許變得比以前更難了,但是在目前環境下,HI DO仍然是幾乎人人手上必備的超兵,因此HI DO本身除了基本的前線掩護之外,沒有什麼特別需要的匹配兵種,熱愛超兵的玩家可以考慮配合木星王來補足HI DO欠缺的擊退力,臨場操作要注意看對手前線的兵種值不值得使用HI DO特攻來擊殺,必要的時候先緩一手、配合火力或擊退力強的攻擊,讓對手火星根前面防線洞開之後再開特攻給予痛擊吧!
Donald Morden 元帥
AP: 950
HP: 14000(LV20)/15750(LV25)/17500(LV30)
跑速:slow
產速:very slow
普攻:short
特攻:very long
 
    以上介紹完所有相對實用的Morden軍勳章兵種,最後就來看看Morden軍的領導者吧!元帥的AP為全兵種第二高,僅次於火星根,HP和HI DO一樣並列第五高,產速比HI DO快兩秒,也比火星根、石龜、大腦機器人、木星王都還要更快,和巨坦都是AP600以上的龍頭中比較吃AP消耗率的兵種,站位為短程站位。普攻為火箭砲射擊,出手速度快,攻擊動作也迅速、攻擊間隔也比大腦機器人短不少,威力跟EXP坦砲擊相當,擊退力也強。特攻為全場投爆轟炸,準備時間不快,不過近幾版上修過蓄特攻速度之後,施放成功率高不少,投爆彈和菖蒲的一樣,也是落地後爆炸傷敵,威力介於迫砲和驢子炮之間。

    元帥因為是短程站位,作為肉盾、衝到前線領導友軍自然是他的宿命,不過元帥這枚肉盾用起來問題還真是不少。首先950的AP消耗實在是高,很難快速派出來支援,而且17500HP/950AP的比值連20都沒有,在石龜的50000HP/800AP面前簡直弱爆了,跑速慢也不利於領先衝前,產速在肉盾超兵中也只比石龜好,而且擊退力抗性也一般,不但影響他衝前的速度,也有風險讓敵軍砲火穿過元帥打到後面的單位,個子也不是很高,擋不到一些拆後台攻擊,更慘的是還會讓普攻幾乎沒有機會發出去,特攻的攻擊力又不是很強,攻堅效果不是很好,就是拿來偷襲老家用用,在僵持戰發生率不算很高的現今似乎顯得雞肋,這樣的元帥到底有什麼用呢?其實就我個人的感覺,元帥在近幾版實用度還是不錯的,主要的原因不在於僵持戰常發生,產速和蓄特攻速度上修也只是其中一個原因而已,真正的原因還是要從對戰時勢說起。先從1.18登場的八神說起,八神因為特攻帶兩段判定,和機車一樣,對於擊退力抗性強的兵種可以兩段全餵,在後期如果能把八神順利送到前線,給對手肉盾超兵開一記特攻,配合一些支援砲火,這個肉盾超兵大概就爆了,因此八神的出現對於肉盾超兵有一定衝擊,不過元帥卻正好相反,他就是因為容易被擊退,所以才吃不到八神的第二段判定,而且也拜這些KOF黨和鑽車上修所賜,現在的元帥用上普攻的機會比以前也大上許多,在牽制KOF黨突破戰線的表現完全不比其他勳章肉盾超兵遜色。或許有人覺得:1.19登場的大腦機器人,其特攻輸出高、範圍大、不帶擊退力,會暴露出元帥HP/AP值不高(被瞬殺風險上升)和護衛質量較差的問題,另外同時在1.19登場的火星根,特攻威力和範圍強大,在不是很長的地圖也有很高機會偷襲對手老家,讓元帥的特攻價值也受到衝擊,而1.21參戰的石龜,只要800AP就有50000HP,站位還更前面,擊退力抗性也強,普攻踩人還痛上許多,這又讓元帥的臉往哪擺呢?事實上生產一隻石龜的時間大約是元帥的兩倍半,也就是說生產一隻石龜的時間,石龜可以提供50000HP支援,而元帥可以提供43750HP支援,但是石龜因為擊退力抗性較強,相對更容易被對手的猛烈砲火重創,一些低AP、高輸出的兵種,比如八神或機車,對石龜威脅也比較大,因此在不缺AP的對戰後期,若要論牽制戰線的持續效果,元帥還不見得比石龜遜色,而且也正因為石龜的出現,元帥和石龜的配合也更能安然發動普攻支援,特攻在長圖優勢的情況下甚至可以發動三次,而且來看看活躍於對戰後期的一些兵種,像是雙子、巨坦、石龜、火星根等等,有沒有發覺什麼共通點呢?其實共通點很簡單,就是長得很寬,長得寬的結果,就是當元帥施展特攻投爆的時候,有機會對這些兵種攻擊兩次甚至三次,雖然說單顆投爆威力不是很強,但如果是兩顆的話,威力可是跟大爪特攻相當喔,而且這已經比大象噴火還強了,那如果是三次攻擊呢?那已經超過蕾歐娜特攻,接近二階堂特攻總輸出了,如果順利的放到兩次、甚至三次特攻,總輸出還是很可觀的,所以現在的元帥,已經不再是單純偷襲老家、為僵持戰未雨綢繆的消極兵種了,而是有真正輸出,對於瓦解目前常見的火星根配石龜體系有作用的實用兵種了。

    元帥因為AP很高、單兵戰力有限,會建議再和一個能有後期肉盾作用的兵種配合,像是空艇盾車、雙子、赤鐵、石龜、四足等都能考慮,出兵時機主要有兩種場合,第一種是勝卷在握,對手就算賺走元帥AP也無力回天,第二種是到後期雙方不缺AP,而且出元帥的同時,不會拖到其他生產快要結束的兵種派出時間,照個人經驗,有時候甚至要等在手上AP飆漲到快要2000了,才比較能安然派出來應戰。
 
 
 
超兵小結:
   Morden軍不愧為MS的首席反派,超兵數量與整體實力為五陣營之最,輸出支援超兵首推全能的HI DO,另外打擊範圍和擊退力強大的木星王也很推薦,肉盾方面可以考慮赤鐵或元帥,另外雙子也是很不錯的中線,都值得考慮。
 
 
Morden軍團總結:
    現在的Morden軍,先鋒因為一些兵種下修,可能比較容易處於守勢,中堅部分有火力和射程都很不錯的未來DC,後期又有眾超兵支援,具有越戰越勇的風格,而且作為首席反派,未來有強力新兵種介入的機會還是很大的,期待尚未進入MS7的兵種們,能給Morden軍如虎添翼。

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留言共 4 篇留言


期待Morden軍介紹

03-29 00:57

FPS老菜鳥
雪地火箭炮兵的攻擊是範圍型,可以打到很多人

03-29 11:15

FPS老菜鳥
雪地傘兵其實我比較喜歡,百分之百會打到。而且他收傘之後會無敵到落地為止。

03-31 23:02

B.L.K.
雪傘的牽制看起來是比較穩定沒錯,但斟酌效果基本盤跟額外潛力,我還是偏好綠傘了03-31 23:12
tale
謝謝大大分享的好文章^^
我是剛接觸這遊戲的新手玩家(玩2周吧?)
目前進度第三世界.1.2世界的人直快刷完了.基地滿等.
兵種都20等了.(有些緊急任務的角色因為不清楚緊急時間尚未入手.不過會想辦法入手)
有點想接觸連線對戰.不過爬了很多文後更迷惑了.大家的部隊都很齊.似乎都很強
反而不知道先入手甚麼單位比較好
我目前勳章只有50x(只有買雅典娜.會繼續按廣告)
請問一下...如果不分陣營.
然後全免費角色入手的條件下.我應該先補強先鋒、中堅還是超兵?
在不考慮改強或改弱的情況下.現階段有比較推薦可以長期用的兵種嗎?
PS:我是有想買八神或雷歐娜.不過似乎不是很好的選擇?

04-05 17:06

B.L.K.
說來話長,我用私信回覆囉04-05 18:03
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leon770530巴友
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