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上帝已死:電玩神作下的陰影

作者:幻化│2015-03-19 16:21:29│巴幣:30│人氣:792


「上帝已死」 - 弗里德里希‧尼采


 
  出自《快樂的科學》及《查拉圖斯特拉如是說》。簡單一句話,道出「典範下的庇蔭及陰影」。神的消逝,不單單只是「道德原則的破滅」,更是描述著「人終能擺脫道德約束,走出自己的路」。



  • 前文
  
  在各領域中,都一定存在所謂的「典範」或「最高原則」。在宗教中,稱為「神」或「上帝」;在科學中,稱為「理性」或「實證」;而在電玩作品中,就是所謂的「神作」。而這些電玩神作,除了帶給玩家無盡的回憶外,其實在某方面也約束了電玩產業的發展趨勢。

                      

  就如同奧古斯丁的自由意志、三位一體、原罪等,帶領天主教走向鼎盛,卻也帶領歐洲社會進入思想閉鎖的中世紀。或如歐基里德的《幾何原本》,奠立了數學的基礎,卻也推延了數論及代數的發展,而後述這兩者為當代科學的基礎。任何一個「典範」,都會創造以及約束一個「時代精神」。

  順著前人走過的路,順著社會所指定的路線,永遠是在某個社會或群體中,將地位提升的最快方式。換成社會學的用語,就是「阻力最小的路徑」。而在電玩產業中,也是依循此規則在運行。對廠商來說,追隨當代某個典範,通常就是指獲利最多。所以當自由RPG盛行時,一堆廠商就走自由風格;當沙盒遊戲得到空前支持,一堆仿效的沙盒遊戲就如雨後春筍般。所謂的「電玩神作」,除了創立新的遊戲類別及標的外,其實無形之中,也約束了電玩產業的走向及發展。

  在此,並不是要批判或否定優秀電玩作品的出現,而是描述在神作之後,大量產出的仿效作品,進而排擠其他類別,或壓迫新的類別的產生。

  從「供給方面」來看,電玩產業就如同其他產業,一樣有資源分配的問題,當製造商將資源集中在某個興盛題材,相對而言,就會使其他題材或新的題材,獲得更少的資源。而從「需求方面」來看,如果玩家或消費群一直認定某個作品,是超越不了的神作,相對而言,也詆毀了其他作品優秀的表現,甚至間接排斥了更為優秀的作品出現。因此,在這雙面力量的匯合及交融下,產生的就是「創意扼殺」。

  以下將介紹幾款「電玩神作」給我們帶來難忘的回憶跟體驗外,其又如何去影響後續作品的走向。



  • 一、仙劍奇俠傳 - 大宇




  1995年國產經典,許多6-7年級生的回憶。結合劇情上的淒美、華人傳統思想上的「天命不可違」以及「山海經」世界觀等,開創了國產遊戲之先河,至今仍讓許多老玩家難以忘懷。然而,仙劍奇俠傳的成功,不單只是國產遊戲的里程碑,其光環在無形中,也影響著整個產業走向。其造成仿效的遊戲爭相出爐,如劍俠情緣、神鵰俠侶(智冠)等,都在某種程度上仿效其劇情或系統設定。

  但影響產業最劇,不是廠商將資源集中投入仿效作品,而是仙劍的光環,也掩蓋掉許多優異的作品之表現,如俠客英雄傳3,天地劫系列等,甚至連大宇自身底下的阿貓阿狗,也擺脫不了仙劍的陰影。

  在此,重複上述所說,並不是要批判或否定神作的出現,而是在反思「電玩神作」的出現,留下的或許不只是庇蔭,也有可能是綑綁於我們心中的枷鎖,而這些枷鎖更進一步決定我們如何認定「神作該以什麼形式出現」,而忽略了其他可能性。



  • 二、三國志系列 - KOEI (光榮)




  與「信長之野望-光榮」齊名之經典系列,三國志系列影響之遠擴,至今都難以擺脫。不管是早期的單機遊戲,或是現在以三國為背景的線上遊戲、網頁遊戲,都有一定程度上承接著「三國志-光榮」的設定。尤其是人物設定這區塊,不管是外貌或屬性,都鮮少有遊戲突破「三國志-光榮」帶來的框架。

  而造成結果,我想常玩電玩的朋友都會發現,市面就是充斥著一堆同樣以三國為背景的仿效遊戲或免洗遊戲。三國與金庸並列國產遊戲之兩大題材,但我們號稱有4000年的歷史跟文化傳承,但卻只把眼光投注在「100年的歷史」以及「近代的文學巨作」。

  在此,同樣不是批判三國歷史不夠豐富,或是詆毀金庸大師的作品。而是如果我們文化經過多次盛衰,那我們應該擁有比他人更多的歷史能夠探討,更多文化能夠追尋。



  • 三、Gears of War - Epic Games




  戰爭機器(2006),一款xbox平台獨佔的作品(一代曾出現在PC上),於2005年E3展上獲獎無數。我想戰爭機器影響電玩產業最劇,就是它的掩蔽系統,連Mass Effect經典系列也難逃影響,更別提起今年發售的The Order : 1886。其擺脫了過去傳統射擊遊戲的設定,提供了一個全新的方式來詮釋第三人稱視角,然而也產生一個眾多玩家都有的疑問,那就是「為什麼不能跳?」,因為這似乎有違常理。

  隨著戰爭機器的成功,它的掩蔽系統成為其他廠商相繼仿效的對象,有趣的是這些廠商不單仿效它成功的部份,連不合理的地方也模仿。我可以理解FPS中的「向前連續跳躍」是不符物理原則,然而無法做「單次跳躍」也是違反現實常理。

  這也是為什麼以戰爭機器為例,因為可以看出神作對我們所帶來的侷限,而這個侷限是烙印在思想上。不管「跳」這個動作,是會影響遊戲體驗或是其他原因,都可以觀察出,當仿效一個「典範」時,即便能夠去改進,仍舊是合理的模仿,不合理的也模仿。



  • 四、Minecraft - Mojang







  「沙盒遊戲」的代表,也是近幾年「獨立製作遊戲」最成功的代表。如果要寫一部電玩史,「當個創世神」絕對要納入。近幾年,沙盒遊戲的崛起,不單單是一個新的類別或題材產生,更是描述著玩家對「互動性」更進一步的追求,玩家終於能在遊戲中「創造」某些東西,而不在是單純的「選擇」。不過「互動性」並非此文討論內容,所以就不以這個面向討論「當個創世神」所帶來的變革,以及更深層的含意。

  就如同其他電玩神作,在Minecraft之後,其他沙盒遊戲如雨後春筍般。但影響到的不單只是沙盒遊戲的大量出現,更是將「沙河遊戲概念」蔓延到其他題材中,搞到現有一些有些類別,都要有點「創造」性質。

  在此,提及Minecraft的原因,是要闡述「電玩神作」的影響範圍,並不受限於特別題材或類別。並不是RPG神作只影響RPG,FPS神作只影響FPS,而是會蔓延至其他類別。



  • 五、DayZ - Bohemia lnteractive & Dean Hall


 
  DayZ,原為Arma2底下的自製模組,由Dean Hall製作,現已為獨立版本遊戲。算是第一款「末日寫實生存」題材,當今的H1Z1、RUST、Infestation: Survivor Stories(舊名: WarZ)等,都絕對是它的仿效品。DayZ的成功,歸功於「物資的缺乏」、「嚴重的死亡懲罰」等特質,使其遊戲氣氛有別一般FPS。然而,也因為這些特質,造就它有個「致命且先天」的缺陷,那就是「外掛」的影響力。

  雖然說外掛每個遊戲都有,但外掛在DayZ影響力比其他遊戲來的深,因為每次死亡不僅代表人物歸零,更是代表幾個小時的心血付之一炬,甚至是幾天的心血。這時,或許有人會問:「那這跟所謂神作的陰影有何關聯?」

  在此,個人要描述得特質,有點類似前述的Gears of War,也就是,對於典範的仿效,不管優缺點,都會一概納入。但是Gears of War與DayZ的不同在於,Gears of War的問題是往後可以修正的,但DayZ的問題,卻是深埋於其根源。就有點像是「後天」跟「先天」的問題一樣。後天的問題可以矯正,但先天呢?這也是仿效作品的極限,不管在怎樣精進,終究擺脫不了典範所遺留下來的先天缺陷,而這個缺陷就會一直遺留在電玩界內循環,造就整個電玩的侷限。



  • 總結
  
  最後,Thomas Kuhn(湯瑪斯‧孔恩)提出的Paradigm shift(典範轉移),雖然孔恩本人只將他的典範論述用於科學上,但其實其它領域也有類似的情況,包含電玩產業。當「舊的典範」無法滿足某特定條件或解決疑問時,則社會或群體將產生「新的典範」。將同樣模式,置換成電玩領域,當「舊有神作」產生的設定架構,無法滿足玩家群的需求後,終將產生一個「新的神作」來滿足玩家。也就是說,當玩家發現FPS的角色,不單可以掩護也可以跳,或者是國產遊戲,不再只以山海經或三國志當藍本,下個「電玩神作」或許就不遠了。




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留言共 1 篇留言

伙委
世紀帝國2呢?CS呢?戰地風雲1942呢?異域鎮魂曲呢?

08-12 14:38

幻化
遊戲中的「神作」很多,我沒辦法每個都拿來當例子。而且像是「戰地風雲」,我只有玩過2,3,2142,BC系列,1942我沒玩過~08-12 14:49
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