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當存在可以交易、當道德只是貨幣──痛苦:努曼尼拉之潮

作者:†Osz│異域鎮魂曲:Tides of Numenera│2015-02-23 15:38:27│巴幣:15│人氣:612
當存在可以交易、當道德只是貨幣──痛苦:努曼尼拉之潮

在2013創下KS募資網站最高記錄,398 萬 6929 美元的『異域鎮魂曲(Planescape: Torment)』精神續作──『痛苦:努曼尼拉之潮』,在Inxile公司發佈『荒野遊俠二』(Wasteland 2)後終於上了全面趕工的正軌。儘管距離上次有上頭條的大動作在是在兩年以前,作為當初投資的筆者大約每一個月都會收到來自Inxile的工作進度和會議簡介,所以對於遊戲上市可說是毫不擔心。


Inxile在2014年底釋出了第一部番外小故事『來自深淵:金(From the Depth: Gold)』,並用電子書版本寄給捐款到達一定數目的玩家,筆者基於不想在遊戲發佈前讓自己太興奮的古怪原則,一直把它擱在一旁,直到最近有空才有把它翻出來看完。我感到非常後悔,一方面是我竟然這麼晚才讀到如此有趣的小故事,一方面則是它害得我的期待值突破9000啦!

註:
或許有人注意到我沒有在遊戲主標題打上異域鎮魂曲,儘管本作算是承襲異域鎮魂曲精神的續作,他們並沒有取得龍與地下城的異域設定(Planescape)的版權。因此他們用了當年的副標題──痛苦,當作主標題。另外筆者不才,沒有辦法找到Numenera這款筆紙桌遊名詞的中文翻譯,所以以下關於Torment:Tides of Numenera的資料皆用我自己沒有美感的翻譯, (大音譯佔多數),第一次使用時會加註原詞,會在找到中文版本後修改。範例:努曼尼拉(Numenera)

來自深淵:金



『來自深淵:金』,由首席設計師Adam Heine(亞當˙海恩)所著,在我們談談這篇故事前,先讓我們審視海恩的履歷表。Adam Heine曾是異域鎮魂曲的編碼師和關卡負責人,在涵蓋八十萬英文字的遊戲裡,當時的他只寫了短短七十二個字。

在翻閱他的部落格後,坦白說海恩的寫作經歷似乎沒有我想像的那麼豐富,他只有少數不定時的簽約作品,我也不知道他有沒有MCA的英文和藝術學士和經驗。然而我相信做為一位各項專業都摸過一點的設計總監,他廣泛的知識領域應該可以會派上用場,本篇小故事也證明我對他的文筆水平只是杞人憂天,以故事設計方向來說,他有抓到前作異域鎮魂曲的精神──用奇幻來包裝的哲學作品。



站在前言的角度上,故事的格局對於49頁的長度來說剛剛好;設定在地球某處不知名的角落,隱喻它爆炸性的世界觀設定和背景介紹。也因為我在一開始閱讀的時候完全對努曼尼拉的世界觀一無所知,所以讀得確實有點艱辛。有多艱辛?讓我們繼續看下去。

我們的主人翁是一名順族(Shue)的生存者──一支生活在第九世界的人類原始部族──露西亞(Luthyia),他們的村莊被世仇塔班族(Tabaht)近乎全數消滅,從祖傳的約定之地趕出,偶然之下,一位富有知識的奈米巫師(Nano)帶領著少數由青少年組成的生存者隊伍,逃難到這片只有熔岩、灰燼和不明巨型生物遺骸的恐怖大陸。



你還跟著我嗎?沒被這堆莫名其妙的名詞打倒吧?很好,我們度過最艱辛的前五頁了。

乍看之下,讀者可能會覺得作者只是在賣弄設定、故弄玄虛,然而我想海恩在種種限制下已經盡可能的幫助讀者進入狀況了。他的故事上巧妙的利用一名尚未開發的民族的視角帶入努曼尼拉複雜的世界觀,如讀者一樣,露西亞週遭的環境是陌生的,她勉強能認出幾樣自己人民使用過的原始器具,卻不知世界距離讀者所知的年代已經過了一億年,人類曾經滅絕、地球曾被外星生物殖民、這些隨後來到地球的各式各樣的居住者也隨後滅亡,留下重新崛起的人類看不懂、也可能永遠無法理解的遺跡。海恩對陰暗場景詳細的描述營造出未知詭譎的困境,也順勢利用這股驚慌、未知、壓迫的情緒帶入順族壓抑的窘況。

順族要滅亡了。

在這篇小故事裡,從沒有一名角色親口說過這句這群生存者清楚但又說不出口的真相。種族的延續是如此沉重,也正是如此,露西亞不同於同伴的想法才真正的閃閃發光。儘管她無法擺脫雙親被屠殺的創傷後遺症,她沒有其它同族的復仇心。她厭倦了,代代相傳的家鄉比不上她的心上人和朋友。她想要找出以外的生存之路,使讀者如故事中的火靈般不自覺地被她所吸引。



故事最後的高潮圍繞於努曼尼拉世界觀的中心──潮(Tides)。

在RPG裡,我相信最讓人津津樂道的道德設定包含龍與地下城(D&D)的三之規則和九大陣營,它那嚴格的絕對道德規則阻止玩家用自己的解釋曲解不同陣營的行動,讓地城主人會代替諸神把違背自己期望的牧師的力量收回,既簡單又直接。(這並不是批判,在看過一些心得後,我相信D&D在桌遊玩家中屬於更傾向地城冒險,所以這麼做也當然沒錯。而異域鎮魂曲也證明這種簡單的設計也可以玩出不同道德觀的衝擊,如崔亞斯被自己的父親逐出樂園一例。)

相較之下,努曼尼拉用象徵五大方向的潮做為道德指標,潮本身是中立的信念,也是每個人所擁有的情緒、欲望和特質,如此拋棄善惡二元的作風更,使玩家更容易創造有著獨特性格的故事和角色。說歸這麼說,值得玩味的是努曼尼拉使用得卻是宏觀的結果判定,而非動機的方式,給予地城主人站穩腳步的地基。



藍潮:理性、探討、智慧
紅潮: 激情、情緒、行動、共鳴、熱情
銀潮:敬仰、力量、名聲
靛潮:正義、公平、妥協、大義
金潮:同理心、慈善、博愛、犧牲

如題,本故事的主角和反派皆代表金潮。海恩從未在故事中形容兩位角色有著金潮的特徵,他借用反派手中的努曼尼拉(這詞在世界觀中代表過往世界遺留在第九世界的道具,有可能是魔法、也有可能只是我們無法理解的科技,往往具有不可思議、超乎現代認知的力量)──爾羅尼翁(Urlimnion),做為金潮的指標器。

露西亞能夠放下仇恨、為族人犧牲自己的,甚至是拋棄自己的身體和靈魂。不用多說,她能為自己所愛的人事物奉獻出一切。爾羅尼翁在她身邊飛躍著,像陽光一樣閃耀。

阿瑪(Ama)的博愛則是出自於自私的理由──她想要解開努曼尼拉之潮的秘密,目的是什麼?我們不知道,但她冷酷無情的算計也能驅動金潮,讓爾羅尼翁的力量達到前所未有的最高峰。

『你們──你的人民、你的祖先、你的文化歷史──只是這浩瀚的宇宙中的一粒塵埃,在時間一眨眼間飛逝……火靈則更古老、更有智慧、能活更久,他們出自第九世界前,而且有能力超越它,幫助他們才是真正重要的事情。』

『同理心是給你們這群瑣碎脆弱的幼兒學習的東西,真正的博愛是幫助你甚至無法理解的存在。』

她惡毒的作風使必讓站在露西亞視角的讀者感到憤怒,但最諷刺的是阿瑪從別的角度來看,只是另一位『玩家』,對阿瑪來說,順族跟火靈是簡單的二選一,其中一方會給比較好的寶物,就連宇宙的設計都認同她的行為。阿瑪只是利用交易雙方存在的極端方式前往金潮的終點。

『恨你們?我不恨你們,那如同恨一隻跳蚤,浪費我的時間。』

阿瑪的邏輯可說是無懈可擊,然而爾羅尼翁卻在最後選擇了露西亞。

為什麼?

這個理由就留給各位讀者自己思考。



儘管我對這篇小故事和它的背景十分著迷,海恩顯然在『轉』的部分暴露自己的缺點。他為了讓情節更刺激,而添增了太多動作橋段,其中既沒有小心翼翼的反思,也沒有像樣的對話來輔佐角色的思維。

這種枯燥的『標準動作英雄情節』在文字上只會使得故事在最後一刻不夠精粹、太鬆散。我理解作者想要用事件的發生過程來隱喻努曼尼拉世界的運行規則,這種方式卻限制住角色塑造,沒有辦法再深入作者想講的主題,實在是非常可惜,我只能期望真正的故事隱藏在遊戲本身,也希望遊戲的設計不會用瑣碎的敵人和戰鬥橋段來拉長遊戲時數。

以下是來自Rockpapershotgun的努曼尼拉介紹,我特地把作者自己嘗試桌遊的過程抽出來,希望各位可以看看在柏德之門後,Inxile要如何挑戰把這款強調地城主人和玩家互動的桌遊『翻譯』成電子遊戲。

──

……在任何時刻,GM可以插進努曼尼拉的故事,說『等等,這項挑戰難度變高了,因為你在爬的梯子斷了。』

這時玩家有兩個選擇,你可以順著他的意見丟骰子,擲出好數值,編寫出一段驚險的橋段並獲得經驗值。你也可以選擇消耗經驗值,說『GM你滾開,剛剛發生的不是這件事,是另外一件事。』然後寫說梯子根本沒有斷,又或者你的角色用別套辦法完成挑戰。這種交換故事橋段的設計要求玩家談判、創造自己的遊玩過程。想當然爾,它很適合筆紙桌遊,在電玩上則因為物品配件等有諸多限制。
另外努曼尼拉可以讓玩家消耗經驗值介紹他們角色的背景。例如當我們把一頭未來牛(我們把牠取名叫安妮)炸掉時,我花了一點經驗值寫說我角色的叔叔是一位屠夫,我小時候常常去他的肉店幫忙,所以我知道一點切肉的技巧。你猜怎麼著?我們的隊伍不僅吃飽了,剩下的肉還足夠跟後期撞見的商人做交易……


上一款改編桌遊成功的遊戲──閻影狂奔:龍殞

Rockpapershotgun的作者並沒有玩過異域鎮魂曲,若你也還沒有,我強烈建議你去試一試這款老經典。巴哈姆特也有許多關於它的心得分享文,相信你會喜歡上它。


請見FFW(無天)的小屋文章,看更多關於Torment: Tides of Numenera的相關新聞。
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=2757792
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留言共 1 篇留言

月巴豆頁 楊伐善
好複雜

02-25 19:49

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