這次1.18改版與我先前期望有些落差,brain robot雖然正式亮相了,卻僅作為關卡BOSS,無法買來打對戰,而且除了在上一版就已經有內建數據的的八神,還有兩隻KOF角色參戰,本以為異形團或許暫時不會一直出新兵種了,所以這次輪到異形團啦!不過brain robot到了1.19版終於登場啦!接下來就來看看這個也擁有複數超兵器數量的陣營實力如何吧!
自爆蜘蛛:免費兵種固然不在本文範圍內,但是在軍團系統誕生的1.13,小蜘蛛曾因異形團戰力短缺而不得不列入考慮,不過近幾版添加不少新血後,小蜘蛛本身因為不帶無敵或突進特性,容易直接被打爆的問題,可以安然退休。
先鋒
Scientist(zombie) 殭屍科學家
AP: 35
HP: 1400(LV20)/1575(LV25)/1750(LV30)
跑速:slow
產速:very fast
普攻:---
特攻:---
昔日兵海四強之一,其餘三強分別為猴子、原住民、防護服兵,而科學家的HP跟原住民一樣在四強中最高,但AP更低,和木乃伊Trevor、木乃伊、駱駝騎兵、girida、M15A火箭車一樣都是擁有高達50的HP/AP比值的先鋒,配合超高產速,在講究精打細算的對戰前期是個不錯的肉盾。科學家是MSD中獨一無二的反擊型兵種,既沒有固定站位,也沒有全自動普攻及特攻指令,而是需要受到敵軍砲火攻擊來觸發其反擊(不知為何雪球兵輾壓不會觸發反擊…),否則就只會不斷向前走(遇到沙包直接停下…),反擊狀態下的科學家為暫時隱身狀態,具有卡位效果,攻擊射程普普,對上遠程兵種容易反擊落空,威力則跟PMgirida一炮相當。
從以上分析來看,不難推得科學家的定位是「初期肉盾」與「牽制突進」,在以往用在延緩原住民等短程兵種攻勢上有不錯效果,但是因為射程限制,對於猴子等遠程兵種或空軍就沒轍了。另外科學家的最大缺點就是跑速跟其他殭屍流一樣慢,想在對戰前期充分發揮反擊力量,得跟Tarman等跑速較慢的兵種配合才比較有機會衝前線挨打,跟多數兵種配合或是到了對戰中期常常因為腳步跟不上,最多只能成為二線輔助。科學家雖然貴為兵海四強,但是在1.7至1.11版由於大爪、驢子和猴子過分盛行而使用率漸衰,儘管猴子在1.12被大幅改弱而科學家看似安然無恙,但偏偏在這時節附近又多了射程比猴子更遠的迫砲,科學家反而無利可圖,不過迫砲在近幾版產速被削弱,又變成會被大門特攻一擊殺,也開始衰微,那麼科學家是否有機會翻身呢?老實說我個人是覺得有難度,一方面是因為大門的特攻大範圍地震,害慘的不單單是迫砲手,而是所有的人海兵種,像科學家這種會衝前線的,在大門出場後可能的命運就是衝到前線前被震傷一下,然後反擊落空,再來衝到前線跟別的兵種重疊,一起吃個攻擊,來不及反擊就先升天了;另一方面到了1.19,以百太郎為首的的多種正規軍兵種的普攻威力被上修,這對科學家更是雪上加霜。
科學家因為跑不快,適合搭配一些不容易超過他的兵種,比如Tarman或者火星小幽浮、PM滾雷車等等,另外面對時下近戰兵種效果沒有以前理想,不宜像當時不少玩家那般,開局即肆無忌憚地猛出猛海,而是要先出個大概兩隻,然後趕快布下火網,透過協同作戰反將對手一軍,再徐徐派出來維持一定數量,才不致AP分配不均。
Zombie(rebel soldier) 自爆殭屍
AP: 45
HP: 1400(LV20)/1662(LV25)/1750(LV30)
跑速:slow
產速:fast
普攻:short
特攻:short
看起來是個中規中矩的自爆型兵海兵種,擁有殭屍類一貫的慢跑速,似乎不利於衝到敵人面前自爆攻擊,但是自爆殭屍能以帶有隱身判定的飛撲快速逼近敵軍,從而化解這個缺陷。自爆殭屍的普攻警戒距離不長,威力也只跟驢子炮相當,至於特攻準備時間雖然尚可,但能利用慢跑速特性,藉由突進兵種掩護來爭取時間,成功的話即使在短地圖也有機會發動突進距離跟威力都很不錯的特攻了(威力跟兩倍迫砲相當)。
自爆類的剋星不外乎直線型火網或範圍清場,而近戰兵種往往不擅長營造這兩種條件,所以在近期各種KOF角色亂入的環境下,自爆殭屍也漸漸成為牽制八神或大門等熱門角色的人選之一,雖然攻擊力比自殺機車弱很多,但是AP低且產速高,而且自爆殭屍獨有的隱身飛撲讓他成為最難靠火網先下手為強、阻止攻擊的自爆流,在擊退力的連續支援上比較方便而穩定,另外特攻因為突進距離遠(不輸猴子射程),可以和突進兵種組成「馬後藏車」之陣勢,對上沒有木星王的對手隊伍,在對戰後期持續前仆後繼也能有不錯的支援效力。
自爆殭屍的使用可以頭陣先鋒的方式先行削弱敵軍,再出動主力部隊補尾刀,也可以配合支援突進兵種,與自殺機車使用思想之類似自無需多言,其實用法也和殭屍科學家有異曲同工之妙,但是自爆殭屍自帶突進動作、強攻擊力和擊退力、自爆流不給對手賺AP的特性,比起用殭屍科學家更易於爭取主動,兵種的搭配也不一定要考慮慢跑速的兵種,但是一定要配合去擋下對手Mature特攻的突進兵種(自爆殭屍和機車撞上Mature特攻會即死)。在對戰前期一般配合對手出近戰兵種的時機放兩隻左右出去即可,餘下仍建議回歸主力部隊來解決,等到對戰後期不缺AP了,可以連續派出來配合突進兵種發動總攻擊。
Clone Eri
AP: 60
HP: 1400(LV20)/1575(LV25)/1750(LV30)
跑速:normal
產速:fast
普攻:normal
特攻:normal
又是一個HP1750的人海兵種,但是複製ERI的AP和火星幹部一樣高達60,而且還是容易暴露於砲火下的中短程站位,因此難免流於耐久度與AP消耗不成正比的脆弱形象,那麼複製ERI的攻擊面又是否可以彌補耐久度的不足呢?首先普攻的連發機槍攻擊力跟原住民及克拉克普攻差不多,特攻準備速度差強人意,在短圖有風險在準備完畢前就上前線交鋒,其火焰槍攻擊帶穿透性與些微對空效果,射程不錯,可以攻擊躲在肉盾後面的對手後台,威力則跟防護服兵與girida的一擊相當。
從複製ERI的攻擊面來分析定位,是屬於範圍清場與打擊後台的類型,論單點輸出真心不強。照理講對手的場上部隊越多、後台越脆弱,就會殺得越過癮,但如果對手部隊不多,派出去攻擊就較難對得起昂貴的60AP消耗,在人海戰術退燒的今日,用於對戰前期不易發揮清場效果,而且中短程站位也讓複製ERI常常死很快,送AP速度也就跟著快,即便成功發出特攻了,憑火焰的射程要燒到百太郎或雪迫還是不容易;若用在對戰後期也往往因為HP低下而必須掌握極限射程施放,因而放棄攻擊範圍的優勢,這時表現就不如腦波機器人、大門或血炮等了,真還要說優點大概就只剩火焰攻擊不會被Mature擋下這點值得嘉許了。
複製ERI因為AP較高且中短程站位,需要與近身兵種配合,而且跑速越快越好,在短圖才較易壓縮對手空間,製造出攻擊百太郎或迫砲這類脆弱後台的機會,打長圖可能還需要配合擊退戰術來縮減對手前後線距離,數量方面有需要就一次出個兩隻、足以清掉脆弱後台的量就夠了,再多也只會拖垮出其餘兵種速度,另外對戰後期遇到木星王就還是當成複製ERI不存在吧!
Tar man
AP: 75
HP: 2400(LV20)/2850(LV25)/3000(LV30)
跑速:slow
產速:normal
普攻:normal
特攻:normal
Tarman外表看似人海兵種,實際上卻擁有接近先鋒裝甲水準的HP,在1.6版調降AP和升產速之後鹹魚翻身,成為方便的前期盾牌,適合掩護同樣跑不快的猴子或射程很遠的雪迫,雖說是盾牌,但其實是中長程站位,重點是攻擊力也非常可怕,普攻一條體液的總輸出就已經跟驢子炮相當,攻速也不差,但要拿來打空軍還是要看場景地平面高度,所以攻擊還是偏向單點輸出,特攻兩段體液揮灑的準備時間不快,不過因為跑不快且又是中長程站位,要掩護也不難。
以往的tar man儘管實力不弱,但是終究沒有當年猴子那般暴力輸出,也沒有驢子的寬廣判定(保護猴子很方便)及穩定防空力,更沒有大爪衝前擋爆車保護友軍的本事,本身遇到爆車又基本成灰,因此一直介於人海與裝甲之間、比較不上不下的層次,直到1.12版大革命終結「爪驢猴盛世」後,tar man才正式翻身成為恐怖的要角,光是憑著攻擊力和產速這兩個優勢,在短圖就有一定強度,在長圖也有一定牽制力,只要海個三隻起來,齊放特攻就能瞬殺很多兵種。另外從雪迫登場的1.13起,只要遇上重心擺在持久戰的高階玩家,雪迫和tar man就是既簡單又氾濫的先鋒組合,這類玩家可能會再配個鑽車或熊幫忙防守蕾歐娜、爆車或掩護tar man蓄特攻,這種配法通常會因為tar man走不快緣故,前期偏重防守,但是後期往往能靠超兵淹沒對手,如果與這種隊伍對戰,在短圖沒能以先鋒海淹攻勢迅速解決,在長圖沒有血炮、木星王或morden元帥的話(HI DO?這個現在應該人人手上都有一台吧),其實真的不好對付,不過這種配法到了1.18,當大門可以一震打死雪迫、tar man產速從fast被降成normal之後(目前和LV一樣產速),也漸漸走向歷史了,而tar man這種幾乎把一個先鋒兵種當兩個用的配法也不再適用了。
總之,tar man產速優勢下降之後,比較難海起來組織火網或肉盾牆了,而且因為HP/AP比值不如girida,又無法撐過爆車攻擊,也變得更需要保護,現在的tar man定位比較傾向加強單點輸出的助力或二線肉盾。選擇匹配兵種要考慮到站位是否重疊、防空能力、能否撐過爆車,不過目前「強勢先鋒」中能跟tar man完美互補搭配的中線兵種似乎沒有,常常得放棄防空這一塊。臨場操作通常會選在普攻剛打出去的瞬間接續特攻,達到快速三連發體液的效果,全部打中的話威力不容小覷,另外對戰前期也建議數量控制在兩隻上下,以防爆車一來全滅。
Mini UFO 火星幽浮
AP: 80
HP: 1600(LV20)/1700(LV25)/2000(LV30)
跑速:normal
產速:normal
普攻:very long
特攻:---
HP最高的空軍先鋒(扣除陸空兩用的倒掛泡魚),與金星幽浮和PMtara都算是目前空軍先鋒中生還率比較像樣的,而火星幽浮的AP比其餘兩者少了20,較利於在對戰前期作戰配合。火星幽浮的行動模式很特別,它不會主動衝去攻擊敵人,而是會跟隨於在我方頭陣單位後上方,在場上沒有我方地面單位的時候就只會在老家附近徘徊,當有敵人進入射程範圍就會開火支援,攻擊滿五次後自動離場,單次攻擊威力與雪迫相當,雖然產速比金星幽浮慢了至少兩秒有,但是單次出擊總輸出可達金星幽浮兩倍,更比PMtara四倍還要多,因此如果想在對戰前期靠空軍爆發性的輸出殲滅敵軍,尤其又在這個迫砲漸衰的年頭,火星幽浮是值得優先考慮的。
火星幽浮雖然火力強且HP不錯,但也有一些惱人的設定:它移動速度不是很快,在長圖有可能跟不上跑比較快的頭陣單位,不過這倒還好,只要先派出跑速慢一點的地面兵種,或者把作戰區域選在比較靠近自身老家之處,等對手兵力稍微靠近點再出兵,通常可以迎刃而解。真正煩人的是飛行位置不定,雖然是空軍,有時候飛很低;雖然射程遠,有時候又飛很前面。雪迫的攻擊有時候就會剛好打中火星幽浮,或者八神的特攻一出,恰巧過境的火星幽浮也難以倖免,因此火星幽浮其實也很要求地面兵種的妥善掩護,可以看待成空軍版的火星幹部。
火星幽浮的兵種選配原則,可以先考慮地面主力的跑速,像是比較慢的tarman,而且tarman單點輸出爆發力也不錯,跟火星幽浮可以組成不錯的火網,另外也能看那些兵種會威脅到它,再來決定怎麼配,比如想反擊八神就可以配自爆殭屍,想反擊迫砲就可以配血炮或大門等,還有因為飛行位置不定,再配個空艇盾車或火星巨蛛掩護一下比較保險。
UFO invader 金星幽浮
AP: 100
HP: 800(LV20)/850(LV25)/1000(LV30)
跑速:fast
產速:normal
普攻:long
特攻:---
當一個遊戲的角色多到某種程度時,往往會有些新角色的屬性設定是以幾個舊角色為參考的「折衷版」,金星幽浮就是很好的例子。它跟PMtara一樣100AP,行動模式也類似,卻跟火星幽浮一樣是打完五發離場,跑速、產速、輸出也都在其餘兩者之間,其中產速比火星幽浮大概快兩秒,比PMtara大概慢一秒。HP和警戒距離為三者中最差,但是跟PMtara一樣,開火後有無敵判定,所以也有一定生還率,只要熬過開火前夕,就海闊天空啦!
金星幽浮跟PMtara比較,輸出較高,但是沒啥擊退力,也比較容易被擊落,不過開火後同樣帶無敵判定且離場迅速,與火星幽浮的高HP相比算是各自有一套提高生還率的方法,但若要和火星幽浮較量輸出,產速方面雖然較火星幽浮略優,而單次出擊總輸出卻僅為火星幽浮一半,因此在輸出表現上,金星幽浮有點半調子之嫌,用於對戰前期會略感無力。
金星幽浮跟火星幽浮一樣都是不帶強擊退力的輸出支援,用法自然也類似,若要擇一取用,想拚前期的話推薦火星幽浮,而金星幽浮是否在對戰後期能擁有生還率優勢而成為更可靠的助力,有待商榷。
Ring laser mecha 腦波機器人
AP: 100
HP: 3400(LV20)/3825(LV25)/4250(LV30)
跑速:normal
產速:normal
普攻:normal
特攻:long
與大爪和驢子合稱「100AP三強」,而腦波是三強中唯一沒有在1.12大革命被動過刀的一個,同時也是目前的先鋒中唯一兼具超過4000HP、normal產速、又能擋爆車的兵種,配合中短程站位,頗具肉盾潛質。腦波的普攻為單發橫雷射環,攻擊帶有穿透性和近身對空效果,威力與迫砲相當,但是出手慢且攻擊間隔也長;特攻則是兩道縱雷射環,射程算遠,在以往用於清掃猴子等人海兵種效果不錯,但是同樣出手不快,而且腦波本身算容易被擊退,所以特攻也有被打斷作廢的風險,另外腦波蓄特攻時間也有點慢,在短圖有來不及發動就先躺平的可能。
腦波和複製ERI一樣,都是中短程站位,又帶有遠程貫通式特攻,而腦波因為HP高又能擋爆車,除了拆對手後台還可以當肉盾來用,實用度自然比複製ERI好。雖然腦波是唯一沒有被削弱過的100AP三強,但是目前對戰出現率並沒有因此大勝其餘兩強。回溯當時1.7版情境逐步探討,在多數玩家以大爪當肉盾,以出手較快的驢子之砲擊對付猴子的前提下,腦波的定位被三強其他兩員分工取代後就顯得失色些了,而機器人元帥在1.8版誕生後,腦波的肉盾定位又進一步受衝擊,雖然大爪、驢子、機器人元帥、猴子等在1.12版被大幅削弱,算是給腦波肉盾定位平反,不過就攻擊面來說,腦波儘管特攻射程遠,遇到射程更遠的迫砲流或百太郎卻也常常莫可奈何,本身出手不快又容易被擊退,上場甚至有可能一發攻擊都打不出去就嗝屁了,而且目前在清場好手LV和大門的競爭下,使得腦波遲遲無法奪回人海殺手的稱號。其實LV和腦波也有不少共同點,無論跑速、產速、站位、極限射程,幾乎都一樣,但是LV有AP低、特攻準備快(比腦波快了三、四秒)、出手快、對空機會稍高等優勢,攻擊面比腦波好不少,至於腦波的優勢大概就只有攻擊帶穿透性跟HP高而已了。
腦波畢竟因為出手不快又容易被擊退,即使站位很前面了還是需要近身兵種掩護,若能配合帶有強擊退力的兵種來縮減對手前後線差距會更好,在鑽車翻身與KOF角色亂入的近幾版,腦波或許有機會表現。如果缺乏短程先鋒兵種掩護,會建議配合攻擊力跟HP都不差的兵種,比如tarman,一方面補足腦波因為常被擊退而少得可憐的輸出,另一方面可以等先行派出去的tarman差不多要被敵軍近身了才派出去,暫時形成腦波在後支援的陣型,為腦波蓄特攻爭取時間,再讓腦波衝出去放特攻。
Hunter walker 倒掛泡魚
AP: 150
HP: 4400(LV20)/5225(LV25)/5500(LV30)
跑速:normal
產速:slow
普攻:normal
特攻:---
長相與動作都很怪異的金星兵種,倒掛泡魚因為剛上場就能馬上使出特攻,過弱的普攻完全可以忽略,而特攻是跳上畫面頂端、轉成倒立前行姿態,而且只要跳起來就會進入不會被擊退的狀態,接著在完全跳上去之前,如果是在隊伍最前線,還可以吸引部分敵軍砲火,開始倒立行走後,一旦經過敵人頭上,每走幾步就會吐下一顆眼珠,眼珠攻擊力跟迫砲相當,不過沒有穿透性,也沒啥攻擊範圍可言,看起來像是小型的MORDEN式全場轟炸,當倒掛泡魚走遍戰場後會直接離開,如果沒被擋下,總能有一顆眼珠可以打到對手老家。對一個騰空兵種而言,僅僅150AP就能有5500HP確實不差,產速則跟protogunner相當。
倒掛泡魚這種類全場轟炸,攻擊對手的菖蒲這類空軍效果不錯,藍菖蒲遇到倒掛泡魚基本必死,紅菖蒲遇到則不死也傷,配合其他兵種補個尾刀,紅菖蒲也差不多氣數已盡,slug flyer雖然下場沒那麼慘,但是本身對空的專利也受到衝擊,更過分的是倒掛泡魚判定小到slugflyer特攻無法完全擊中給予大傷害,因此空軍在前幾版又一度蕭條,而且倒掛泡魚的轟炸還能幫忙掃蕩對手沒用空艇盾車守好的迫砲手,在長圖還可以配合MORDEN元帥,在時間到以前純靠雙兵種全場轟炸直接炸爛對手老家,此外因為HP不差,有些更大膽的玩家甚至會把倒掛泡魚用作暫時肉盾,刻意讓他衝到前線吸收一點攻擊再開特攻跳上畫面頂端,如此多元戰術運用,也難怪有不少玩家哀號了。其實倒掛泡魚在使用上也是有一些需要留意的地方:像這類全場轟炸,地圖越長固然炸得越爽快,但是在短地圖的總輸出就不理想了,而且對手要在短圖要抓準時間派空艇盾車保護迫砲也比較容易,此外全場轟炸因為輸出不集中,對於敵陣前線攻堅效果往往不彰,對於一些移動中、或者體積小的兵種效果也不太好(除非該兵種HP很低),因此在短圖如果隨手亂出,就很可能因為白白損失150AP回不來而速敗,還有就是產速比雙菖蒲和slug flyer慢不少,在不缺AP的對戰後期還是需要配合HI DO或slug flyer等防空兵種才能鎮壓住對手空軍。隨著對戰環境變遷,倒掛泡魚除了判定稍微變大之外,防禦力也有調降嫌疑,加上重創空軍一流的八神及屠殺迫砲不眨眼的大門參戰,倒掛泡魚也成了KOF大亂鬥的受害者,不僅定位逐漸被取代,也較難在後期存活、發揮以往的戰略價值了。
倒掛泡魚算是獨立作戰的兵種,出場又能馬上放特攻,除了根據對手空軍動向或場上迫砲、百太郎的數量來斟酌出兵時機之外沒有什麼技巧可言,可以考慮搭配一些短圖比較強勢的先鋒來補足本身短圖適應性差的問題。
先鋒小結:
以上列舉八個異形團先鋒,但經過分析之後會發現殭屍科學家和自爆殭屍定位類似,複製ERI和腦波機器人定位類似,火星和金星幽浮定位也類似,在進一步比較之後,目前初步篩選出自爆殭屍、腦波機器人、火星幽浮、tarman、倒掛泡魚,以上這五個列入兵種選配考量,其中tarman、腦波機器人和火星幽浮組成的「前、後、空,三角」是異形團前期基本型,自爆殭屍可以幫忙牽制KOF黨等近身派,倒掛泡魚可以幫忙清理空軍或迫砲,也值得斟酌。異形團的的先鋒因為普遍走不快,要防守對手快攻還算游刃有餘,要向對手老家直搗黃龍就不容易了,而且缺乏可以衝出去擋爆車的兵種,需要中堅儘快支援。
中堅
Smasher 氣球肚蟲
AP: 160
HP: 5200(LV20)/5525(LV25)/6500(LV30)
跑速:normal
產速:slow
普攻:normal
特攻:normal
AP和HP都和熊相仿的近戰兵種,不過氣球肚蟲的產速(和克拉克相當)比熊好滿多,而且還是在目前140~180AP、能主動製造短程或貼身機會的兵種裡,和入侵者並列第二快,和最快的鑽車差了大概兩秒(餘下兵種有草薙、八神、熊、大門,未按產速順序排列),而氣球肚蟲的HP足足比鑽車高出1500,AP也只多10而已,因此鞏固前線的作用其實不弱。觸發普攻的位置和克拉克一樣是中長程站位,普攻被觸發後,氣球肚蟲會縱跳到空中向前平飛,直到與敵人貼身後就下壓攻擊,威力跟兩枚迫砲相當,擊退力也強,整個過程中可以像空艇盾車那般吸引部分敵軍砲火,也會處於不會被擊退與無法出特攻的狀態,不過特攻計時(如果還沒計滿)仍然有在運作,而飛行速度跟在地面走路速度則是一樣的。至於特攻則是無視警戒距離直接飛出去壓敵人,準備時間不慢,只是在短圖還是有可能來不及準備好就用普攻飛出去了,雖然遊戲裡標明示範圍攻擊,不過判定範圍跟普攻似乎沒有區別,除此之外跟普攻無異。
從耐久度觀點來看,氣球肚蟲因為能衝前線誘發敵軍開火,對於一些不具角度修正性的攻擊(比如girida砲擊)又能直接放空,因此常會有超乎預期的耐久度,配合不錯的產速與蓄特攻速度,可以牽制對手行軍步伐;但如果從攻擊面來看,由於攻擊動作過於笨重遲緩,儘管攻擊力不差,實際上還是貢獻不了多少輸出,所以不是賺對手AP的好幫手。另外因為衝到前線大半時間都在空中,要用氣球肚蟲來擋爆車也有不小難度,而且起飛與降落都帶有不被擊退特性,如果這時候吃個自殺機車或八神特攻,兩段判定全吃也會很痛,所以在目前對戰流行的150AP上下突進兵種角逐戰,氣球肚蟲由於單兵戰力較弱且護衛質量不是很穩定,就比較寡為人用。
氣球肚蟲雖然是近戰兵種,但由於上場大半時間都在空中緣故,對於後排兵種掩護質量未必理想,所以較建議採用複數兵種突進攻勢時再考慮選配,臨場操作會建議特攻一好就儘快放出去,等衝前線才靠普攻的話,起跳過程還是有挨打風險,而降低肉盾效果。
Invader 入侵者
AP: 180
HP: 4000(LV20)/4500(LV25)/5000(LV30)
跑速:normal
產速:slow
普攻:normal
特攻:normal
和氣球肚蟲一樣,來自金星、同樣產速、中長程普攻站位、主打近身戰。入侵者的遠程普攻為吐一隻「滾地」自爆蟲,蟲跟敵人重疊後會開始膨脹、再爆炸,爆炸後才有攻擊判定,造成群體傷害的機會不錯,威力則差不多驢子炮一半強度,而出手速度跟攻擊間隔差強人意,所以輸出不是很出色,而近身普攻則是頭槌攻擊,威力等同驢子炮,攻速也快很多,是入侵者的主要輸出來源。特攻為向前飛滾攻擊,飛滾高度足以攻擊倒掛泡魚,威力和氣球肚蟲的攻擊一樣,也帶有擊退力,整個過程中不會被擊退,而且不會對同一個敵人造成多次攻擊判定,至於畜特攻時間則比氣球肚蟲慢了最少有四秒。
入侵者和氣球肚蟲一樣都是近戰兵種,而入侵者因為自帶強力近身普攻,論攻擊肯定要兇悍得多,而且入侵者的特攻動作也很敏捷,相對也不容易在飛滾過程中讓爆車從下方溜過去,所以入侵者除了有優秀攻擊力,也算是異形團重要的擋爆車王牌了,不過入侵者蓄特攻時間不快,要靠特攻來擋爆車,除了出兵時機要掌握得準之外,還要有別的兵種幫忙守住前線,不然可能滾到一半就先陣亡而擋不住爆車了,從這點來講跟王蟲比較像,都不適合單獨作為隊伍唯一的最前線。然而入侵者最大的缺點,其實也是最顯而易見的,就是對於一個180AP的近戰兵種,5000HP實在太薄了,飛滾狀態如果吃到八神特攻兩段判定根本就是秒躺,這也使得入侵者在跟鑽車、熊或KOF黨等對峙的時候不太有利。
入侵者和氣球肚蟲雖然定位類似,卻又各有所長,氣球肚蟲擅長牽制卻不擅長攻擊,而入侵者擅長攻擊和擋子彈卻缺乏耐久度,彼此間有著互補關係,因此都得配合多兵種突進戰術,適合在組純異形團的時候把兩隻全帶上陣,保護異形團各種站位重複率高又偏脆弱的遠程兵種。
Monoeye 獨眼
AP: 180
HP: 3000(LV20)/3375(LV25)/3750(LV30)
跑速:slow
產速:normal
普攻:long
特攻:long
獨眼是生產第二快的中堅兵種,僅次於PM三連機,所以也是生產最快的地面中堅。站位為中長程站位,普攻一輪為四珠光彈,從獨眼的眼睛向敵人直線追擊,因為獨眼個子很高緣故,所以能輕易擊中路過射程範圍內的空軍、HI DO、倒掛泡魚等騰空單位,總輸出跟PMgirida相差不大,不過無論是出手速度、攻擊間隔、還是光彈連射速度,都不是很快,因此光一隻獨眼還沒什麼攻擊力道。特攻八連光彈的準備時間跟入侵者一樣慢,不過極限射程更遠,加上獨眼本身跑不快,利於留在隊伍後頭蓄特攻,而且攻擊後的停頓比普攻短很多,威力則與入侵者和氣球肚蟲特攻相當。
獨眼的賣點不在於單兵戰力,而在於「產速」與「特攻的射程和威力」,如果堆個兩三隻起來,可以構成濃密的防空網,對地輸出也不弱,然而現實和理想總是會有差距的。獨眼的種種屬性設定對於要在場上堆積數量並不是很有利,首先一個180AP的中堅兵種,HP竟然才3750,這時可能會有人說,球球才2500HP還不是一堆人照用,可是獨眼不像球球有超遠程站位,中長程站位通常還是一個很容易被範圍攻擊或爆車波及的位置,雖然獨眼的HP足夠撐過一次爆車,不過挨完一記也離死期不遠了,當海一狗票的獨眼被爆車一撞,對手的單位隨便補個尾刀,那麼這一狗票的獨眼就要升天送AP啦!此外獨眼的高個子,也很容易讓他成為被對手HI DO、slug flyer、倒掛泡魚、PMslug或protogunner等兵種攻擊的標靶,可謂雪上加霜。那好吧,既然壽命有限而不易順利堆積,那就靠攻擊補足,可是獨眼的普攻又慘不忍睹,沒關係還有特攻哪!而獨眼的特攻準備時間也偏長……
簡言之,成功獨眼的使用在於數量的堆積,而數量的堆積格外要求前線擋爆車的效能,所以適合作為多兵種突進戰術的後線支援。臨場特攻的施放可以估計極限射程提前施放,也可以利用攻擊後停頓很短的特點,在普攻之後馬上施放,達到「普攻→特攻→普攻」的連擊效果,或者留下來專門對付倒掛泡魚等騰空兵種。Clone Fio(zombie) 複製殭屍
AP: 180
HP: 2800(LV20)/3150(LV25)/3500(LV30)
跑速:slow
產速:slow
普攻:normal
特攻:very long
勳章版的血炮,跟免費版相比,HP較低、在1.12還被降防、會被爆車輾過、攻擊力也較弱,但其他條件還是比較理想,包括AP較低、生產較快,最重要的是蓄特攻速度快很多,大約只要免費版一半時間就行,因此支援上還是比較方便,詭異的是跑速略快於免費版,往好的地方想就是利於勇往直前拆後台,其弊端就是相對較難留在後線保護,而且蓄特攻時間在1.12也有被減緩,在短圖使用已甚為不便。普攻輸出完全不必期待,主動前進動作則利於拆後台,也有背水一戰的味道,特攻的穿透性、擊退力、防空力之優異均無需多言,威力雖不如免費版,但也與EXP坦砲擊不相上下。
複製殭屍在以往巡邏球球時代,廣為玩家樂用於隔山打牛、隔著肉盾硬是把球拆下場去。但到了1.12被減弱蓄特攻速度之後,就很難在短圖使出來了(除非優勢很大),到了目前版本由於無論是新兵種還是舊兵種都陸續被賦予擊退力抗性,原有的輸出干擾效果也大不如前,另外目前對戰常見的幾個兵種也對複製殭屍造成不小衝擊。
大門:大門的特攻除了威力較弱跟無法對空之外,基本上跟血炮沒啥差異了,而且大門蓄特攻蓄度快、HP也高,支援穩定性自然更好,攻擊力雖弱但有機會放出兩次特攻,對於一些脆皮兵種還是能造成不小壓力。另外大門特攻出手比血炮快,用血炮的時候也得顧忌血炮還沒噴出口就被震趴導致特攻作廢。
Mature:她的特攻連血炮都能擋,產速、蓄特攻速度也都遠勝複製殭屍,而複製殭屍一出場就那麼一次特攻機會,要趁隙放出血炮也不是那麼容易。
八神:同上,不過一般玩家通常會以八神特攻作為攻擊用,比較不會刻意用來擋血炮就是了。
大象:蓄特攻速度上修後也有機會放出兩次特攻,特攻威力目前調整成相當於兩根迫砲,比免費血炮還強,除了AP較高之外差不多也可以取代血炮了。
現在複製殭屍的使用,除了要擔心對戰地圖長度之外,還要注意不少兵種的反制,沒辦法像以前那般恣意放血炮了,因此往往只能用於確保優勢,而不太能作為爭取優勢的支柱了,所以兵種選配上除了要求前線穩固之外,常常還需要強勢兵種的光環加持才比較容易發揮威力,在複製殭屍重見天日之前,還是優先考慮看看時下強勢兵種和複製殭屍配合程度吧!
Winged invader 飛行入侵者
AP: 200
HP: 3600(LV20)/4050(LV25)/4500(LV30)
跑速:normal
產速:slow
普攻:very long
特攻:very long
長著翅膀的入侵者,AP比沒翅膀的多20,HP卻還少500,不過因為是遠程兵種,反而比一般入侵者更不容易有HP不足的顧慮,但也別被說明的very long射程給騙了,它的站位實際上比較接近標準長程的PM版DC坦跟protogunner,產速比protogunner快個兩秒,但仍比PM版DC慢不少。普攻的單顆火炮(長得跟CD坦砲彈根本一樣…)威力跟迫砲相當,至於出手速度與攻擊間隔都跟獨眼一樣不是很理想。至於特攻方面,準備時間比protogunner慢個一秒,跟EXP坦差不多,而特攻施放後,飛行入侵者會先往後上方飛,然後瞬間吐出三發散向火炮,可以應用於躲爆車等強力攻擊、防空、對付巨型兵種等場合,對於小型兵種當然就無法發揮集中單點輸出的效果,而特攻的極限射程跟警戒射程基本一樣,因此也不像PM版DC或雙子可以遠距離發動特攻突擊,另外飛行入侵者跟巡邏球球一樣,也是不會被擊退的遠程兵種。
飛行入侵者既然是個具備防空能力的遠程中堅,那麼它的競爭者不外乎PM版DC、protogunner這幾個了。它的200AP消耗還算便宜,跟PM版DC是相對較低的,HP也夠撐住一發爆車不死,不過和其他兩兵種還是有段距離,產速雖然僅次於PM版DC,但其實比PM版DC慢了三四秒有,比起最慢的protogunner也只快個兩秒,所以真要論堆積潛力,在對戰中期不見得比PM版DC吃香,單點輸出火力也不如PM版DC,不過跑速和蓄特攻速度較快,還能對空又不會被擊退,其實還有一定支援的效果;至於對戰後期則因為HP較差,儘管AP低且產速稍優,卻也不見得比protogunner好堆,而且protogunner的HP、普攻輸出、特攻對空和拆後台能力均較佳,相形之下飛行入侵者在對戰後期唯一的優勢就是克制巨型兵種了,至少沒有完全被取代,尚能有一席之地。
飛行入侵者因為HP不高,在倒掛泡魚跟空軍不算很氾濫的現在,特攻的保命意義更是重於攻擊許多,在對手沒有空軍或巨型兵種的情況,特攻也確實對輸出助益不大,會比較建議留著保命用,比起其他遠程兵種,想堆起數量需要同時在前線與特攻操作上下功夫,但如果真能堆起來,也是不容小覷的。
Mars mecha 火星巨蛛
AP: 300
HP: 10000(LV20)/11250(LV25)/12500(LV30)
跑速:normal
產速:slow
普攻:normal
特攻:long
火星巨蛛在AP300以上的兵種中擁有第二高的HP/AP比值,而比值最高的大腦機器人因為跑速慢、產速也慢、站位較後等因素,能保護的兵種比較少,本身超高HP的作用也比較偏向自保和拖延時間,相較之下火星巨蛛僅僅300AP就也能有破萬的HP,跑速也不像大腦機器人跟PM滾雷車那麼慢,自然也不容易在行進過程被其他遠程兵種超前,產速則跟PM滾雷車並列為HP破萬兵種中第二快,僅次於蜂蜜盾車,但是蜂蜜盾車因為跑不快又容易被擊退,護衛效果反而不算很好,空艇版本盾車則因為站位較後,對於前線攻擊抵禦效果也不如火星巨蛛。火星巨蛛站位屬於短程站位,超大面積判定利於同時擋下前方和上方的攻擊,還有不被擊退特性,純以肉盾觀點來看,可說是無可挑剔,不過作為攻擊用的彈跳彈攻擊力只跟girida砲擊相當,而且彈跳彈行進很慢,常常還沒打到敵人,射程範圍內的敵人就先爆了,因此火星巨蛛的攻擊面完全不用期待,所以不用因為它的攻擊沒打到人就被打爆而產生心理上的挫折,這也是火星巨蛛的一個好處。
以前的火星巨蛛,因為AP不夠親民,產速也不快,在MK2和四足面前確實沒什麼亮點,直到大概1.11完成AP與產速的調整,然後MK2在1.12被削弱,火星巨蛛的時代才真正到來,不過因為不會被擊退,遇到八神跟機車的使用者還是需要小心其特攻,這是目前使用厚盾兵種需要留意的部分。
火星巨蛛因為缺乏輸出支援力,比較適合出現在前中期火網爆發力較好的隊伍,另外因其高大體積,用於打持久戰也很適合保護slug flyer、巨坦、大腦機器人、木星王或火星根等大個子或空軍,或是為雙子這類蓄特攻速度很快的超兵爭取蓄特攻時間,跟KOF黨配合得好也可以減緩損傷速度,爭取活到下一隻巨蛛支援,同時也有機會在後期把八神順利掩護到敵陣前線,至於特攻的話因為不一定能打到敵人所以怎麼用都可以,是一個便宜又容易上手的好兵種。
Crab tank 蟹坦
AP: 320
HP: 9000(LV20)/9562(LV25)/11250(LV30)
跑速:normal
產速:slow
普攻:normal
特攻:normal
蟹坦也是一個HP破萬的中堅,因此肉盾會是一般人對它的第一感定位。然而蟹坦的AP比火星巨蛛多出20,HP卻少了1250,產速也慢了一秒,跟EXP坦和赤鐵NOKANA並列slow產速最慢,因此支援連續性差了點,站位也只是標準中程站位,不算特別前面,也不怎麼大一隻,所以雖然能擋前線攻擊卻不能擋上空攻擊,而且也沒有絕對程度的擊退力抗性,遇到八神或機車特攻還是兩段判定全收,而且被擊退之後會退很遠,跑速又不算快,若要從肉盾觀點打分大概就及格邊緣。至於攻擊方面,蟹坦的普攻為兩發不具穿透性的光彈,總輸出跟驢子炮相當,但是其中一發因為射程過短,沒有被敵人近身就打不到人,出手速度不錯但是攻擊後的間隔有點長,會延緩它起步向前衝去擋子彈的速度。特攻的彈跳彈拋射,威力和EXP坦砲擊相當,出手速度較慢,拋射高度足以對空,落地後會分成三顆小彈跳彈(威力平均分配)繼續向前彈跳,極限射程不錯,但是後續彈跳高度低,無法略過對手前線去強拆後台,至於蓄特攻時間尚可,大概在中地圖都可以到前線後馬上放出去。
蟹坦算是在MSD資歷尚淺的中堅厚盾,以往中堅厚盾和超兵厚盾的主要區別在於AP和火力,而蟹坦這個中堅厚盾呢?在肉盾方面是及格了,但是表現幾乎完全不如火星巨蛛,它優於火星巨蛛之處就是攻擊比較容易打到人。換言之,蟹坦是一個需要靠攻擊賺AP才划算的中堅厚盾,可是雖然它擁有接近超兵消耗的AP,輸出卻又遠遠不及超兵的水準;雖然它擁有對空能力,但是射程又不理想,往往只能用於幫忙打HI DO或漸漸衰微的倒掛泡魚,不容易靠對手空軍賺AP,以上種種條件讓蟹坦顯得有些攻防兩邊半桶水而缺乏專精之處。
蟹坦的特色就是折衷,如果想組一支從肉盾到火線都有反擊HI DO能力的隊伍,那麼蟹坦還是可以考慮的,這麼一來就可以考慮跟protogunner和飛行入侵者搭配了,另外異形團的中長程站位兵種不少,因此作為標準中線的蟹坦在異形團隊伍當中也還是有一定價值的。臨場特攻施放可以考慮等蟹坦走到定位再著手進行,因為蟹坦放特攻動作笨重持久,刻意抓極限射程提前施放的壞處是容易讓蟹坦被友軍超前,暫時失去肉盾作用,當然也可以配合KOF黨衝鋒來解決這個概念上的限制。
中堅小結:
異形團的中堅,兵種數為全陣營之最,而且除了火星巨蛛和蟹坦,其餘兵種AP全在200以下,產速整體而言也很不錯,因此當戰局由先鋒向中堅過渡後,能迅速產生一股強勁爆發力,這段期間是異形團的最佳拼殺時機。兵種選配方面,能擋爆車來保護先鋒的入侵者必備,補足入侵者HP不足問題的氣球肚蟲也推薦,射程較遠的飛行入侵者和產速高的獨眼值得考慮擇一,作為後期肉盾的火星巨蛛和蟹坦也可擇一,餘下未選上兵種在中堅分配額度達五個以上時再來考慮。
超兵器
Vanguard
AP: 450
HP: 10000(LV20)/10625(LV25)/12500(LV30)
跑速:normal
產速:very slow
普攻:very long
特攻:very long
在街機版吃45發小米就趴的雜魚,到了MSD居然搖身一變成了超兵,看來如果不是因為夠大隻就是SNKP有心加強異形團的後期戰力哪!此外莫名其妙的是VG的站位跟名稱給人的第一形象完全相反,它的站位和百太郎、球球及EXP坦一樣是超遠程站位,所以是個躲在別的兵種後面放冷槍的輸出支援超兵。在這類超兵中,450AP不算高,就木星王一半而已,HP距離木星王的15000也不算大差距,因此在堆積數量的過程比較不容易有AP短缺問題,產速則比雙子慢個三秒左右,最起碼比火星根、木星王、大腦機器人、HI DO、MORDEN元帥這幾個還快。普攻為下中上三段依序且循環的光彈水平射擊,出手略慢,但是攻擊後停頓短,而且光彈也飛不快,因此跟巨坦一樣容易有多打一記空發的現象,光彈不會自動隨地形或敵人高度修正攻擊角度,因此上段射擊容易打不到判定較矮的敵人,不過光彈不會因為撞地板就直接消失,所以不用擔心在沙漠場景打不到敵人,此外攻擊如果因為停火、被擊退、出特攻等情況而中斷,後續開火會一律直接從下段開始打,至於單顆傷害差不多就驢子炮一半強度。特攻為一大支旋轉光棍,第一手準備時間比KARN快而比SHOE慢,第二手比SHOE快卻比KARN慢,比較平均,特攻跟普攻一樣,強制水平射擊且不會撞地板消失,具備穿透性但不具擊退力,極限射程只比警戒射程多出大概一個人型身位而已,因此拆後台效果沒有想像中好,實際上當光棍開始變淡的時候就已經沒判定了,至於威力則跟兩枚迫砲或大象噴火相當。
VG在輸出支援超兵的主要特色是「AP低廉,利於快速出動」和「穿透式特攻屠殺」,根據前者可認定他的競爭者有雙子和大象,若根據後者則可考慮大象和木星王。首先跟雙子比較,雙子有低AP、稍高產速、能衝前線當二線肉盾、特攻單點輸出強勁、能對空等諸多優勢,而VG的優勢大概就只有死龜後線,比較利於堆積數量而已了,特攻雖然是穿透攻擊,但是極限射程和警戒射程差異過小,集體屠殺效果不彰,導致實際單兵火力不是很高,需要靠數量解決,偏偏兩隻VG的產速還不如一隻同樣消耗900AP的木星王,而木星王的攻擊範圍也是VG望塵莫及的,加上VG被木星王掃一下必退,因此在長圖或持久戰的表現,VG也是不如木星王的。至於大象則跟VG很像,普攻較弱得靠特攻吃飯,不過大象也有低AP、高產速(和人造版光頭與slug gunner並列very slow中最快)、跟KARN一樣能作二線肉盾等優勢,而且大象因為站比較前面,同樣是遠程穿透式特攻,大象拆後台效果就好很多,而且還帶擊退力跟對空能力,噴火也不會被Mature特攻擋下。因此經過以上比較,VG其實跟獨眼有個共同點,就是「沒有數量,一切免談」了,但是以VG的產速來講,要堆又不是那麼好堆。
VG因為AP不高,可以在中短圖迅速支援,重心放在中短圖的玩家可以搭配KOF黨、火星巨蛛、入侵者及氣球肚蟲、雙子或四足等等,想玩長圖則需要堅實的肉盾掩護,1.19版的超兵新秀──大腦機器人,可說是必然搭檔。特攻則建議走到位再放,因為拆後台效果已經不怎麼好了,再提前施放就跟單點輸出沒差別了。
Brain robot 大腦機器人
AP: 800
HP: 30000(LV20)/35000(LV25)/40000(LV30)
跑速:slow
產速:very slow
普攻:long
特攻:very long
街機版MS6的大腦機器人和MS3的木星王擁有完全一樣的HP數據和暴走條件,而且都是一副機器人樣,還都是第三關BOSS,因此大腦會在MSD登場可說是毫不意外(雖然在1.18只能作任務BOSS還是嚇出我冷汗),那麼MSD的大腦又是如何呢?首先800AP消耗是在木星王之下最高、最接近的數值,剛好又能填塞HI DO和木星王之間的AP斷層(也是個不意外的數字),因此大腦果然是個出場時機跟木星王差不多的AP龍頭啊!初始HP雖然只有10000,但是成長速度為一般兵種兩倍,升滿可達40000之高,遠遠超過亞軍火星根的30000和季軍巨坦的18750,而且也是繼1.9登場的PM滾雷車之後,又一個HP/AP比值高達50的非先鋒兵種,只要是用過大腦的玩家都絕對不會對它的耐久度感到失望。產速則跟木星王一樣慢,但是現在一方面有火星根在產速方面墊底,另一方面大腦HP極高,儘管站位跟巨坦一樣為相對容易挨打的標準長程站位,除非陷入劣勢,只要有足夠AP,在場上要海出兩隻大腦仍非難事,所以臨場反而不會覺得大腦生產很慢。大腦的普攻是從腦袋放出一顆能量球,球會先在空中走完一段水平的固定軌跡,才開始直線追擊最靠近的敵人,因為本身跟獨眼一樣個子很高緣故,攻擊很有機會打到過境的空軍或HI DO及倒掛泡魚,威力跟EXP坦砲擊相當,對於空軍而言算是威脅,雖然出手速度偏慢而攻擊間隔差強人意,但是球的爆炸範圍不小,所以在後期混戰的作用也不容小覷。特攻為16顆能量球以S型軌跡行進攻擊,準備時間和出手速度都很慢,倒是極限射程很遠,總輸出略遜於巨坦特攻,但是因為爆炸範圍大而易於造成群體傷害,而且跟百太郎攻擊一樣沒有擊退力,打起來反而容易讓人覺得比巨坦攻擊更痛,強歸強,不過最大的缺點跟巡邏球球一樣,沒有地形適應性,攻擊遇到上坡直接撞地板。另外大腦跟現在的木星王一樣,也帶有強擊退力抗性,算是對出手速度的補救措施。
大腦雖然是長程站位,但是因為HP實在高,個子也夠高,還有擊退力抗性,雖然站位比雙子和大象後面,但要用作保護超遠程兵種的二線肉盾是絕對沒問題的。至於它的輸出表現能衝擊到那些舊兵種呢?普攻方面,因為對地對空兩相宜,在AP龍頭兵種中大概就HI DO比較類似了,而HI DO因為普攻只有少部分飛彈有機會打到空軍,對空效果就差些,但是對地輸出爆發力不會輸給大腦,因此雙方表現還算五五波。至於特攻就很明顯是單點輸出類型了,所以最明顯受到衝擊的兵種,自然就是HP冠軍寶座被搶、同屬長程站位、攻擊範圍不佳的巨坦了,不過巨坦的產速很快,生產一隻大腦的時間差不多就是兩台巨坦,而且巨坦普攻強勁,比較不用煩惱攻擊被Mature擋下,而且遇到上坡地形最多就是射程打點折扣而已,蓄特攻也比較快,所以巨坦還是有它的特色的。另外大腦的攻擊因為不帶擊退力,其實受到衝擊的還有一個兵種,就是萬年免費兵種霸主─MORDEN元帥了,原版MORDEN元帥是因為容易被擊退才有遠勝其他肉盾超兵的耐久度與牽制力,不過大腦的出現,加上百太郎等多數正規軍兵種普攻的上修,MORDEN元帥現在也有被瞬殺的風險了。
大腦的HP很高,如果不配一些超遠程兵種,例如VG、木星王或slug flyer等,就太對不起它的HP了,另外突進兵種的掩護同樣也不可少,除了可以幫助堆積數量,還可以減少被擊退的機會,而且要儘快消除對手Mature的特攻也只能仰賴自身突進兵種了,因此KOF黨、鑽車、火星巨蛛或四足等也都得考慮一下。特攻因為輸出和範圍不錯,除了能用於攻破對手前線,還能選在對手前線洞開的時候攻擊擠成一團的後線部隊,進而達到事半功倍之效。
超兵小結:
異形團的超兵,只有輸出沒有肉盾,不過在已經有優秀中堅厚盾之下,這個問題不大,新登場的大腦機器人可以給VG提供良好掩護,本身火力也夠,因此如果只打算擇一放進隊伍的話,除非全心全意想拼中短圖,不然還是選大腦吧!
異形團戰力總結:
現在的異形團,前中後期戰力都有一定規模,不過前期突進能力不佳而不利於速攻,中期雖然是異形團精華所在,但是中堅兵種耐久度普遍較差,因此在對戰後期容易出現那幾個巨型單位孤軍奮戰的狀況,遇到有木星王或火星根的隊伍會較明顯,期望MS6尚未登場的兵種,比如巨形倒掛泡魚或紅色入侵者,可以加強異形團的後期戰力。
最後附上我的異形團陣容