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梓猫對PSO2 的狂想..

作者:梓猫│2015-02-07 15:33:21│巴幣:2│人氣:491
..內容或許有點長,
那麼馬上就開始正題吧!
首先關於遊戲生態本人有些看法, 鑑於開發組重視長遠發展,
遊戲經濟是重要一環, 另外挑戰性, 耐玩程度刺激的冒險性也很重要。

現在很多玩家開多個人物為了每日, TA , 塔的ORDER。 這樣其他任務也變得沒趣味了。
即使開放UTLXH 流放更多12-13星但是要取得難度也太高。
打到的人不想再打, 打不到的就心灰意冷。
做成有些任務越來越少人打或只打特定的BOSS 特定的難度。
其如生態就是打一打每日, 預告緊急。
長久以來玩家已經覺得遊戲失去趣味,挑戰性,也不刺激我相信這不是營運所希望的。

但是長年累月營運每週恆常化眾多受歡迎的任務。
這已經成為經濟上生產的主要來源。
本來營運可以用這方法去營造無形之手的效果操縱市場經濟,但是恆常化就失去其意義,造成玩家依賴性過高。

試想想為什麼玩家都希望去打基地防衛戰及最近的禍律?
因為報酬多用換東西。
但是敗者,巨軀這些任務多數人也只是打一打拿入場票就等30分到來?
原因是缺少吸引力,繼而目光都放在BOSS 身上因為只有他們才有寶。
以上眾多問題聯合一起造成今天的生態。
以下我有眾多建議/狂想請慢用。
營運經濟操縱:
請減少預告緊急每天1場。
現在各任務掉落 MST EXP 加成繼續套用。
增加排行榜比賽1星期 2-3場。
AC物品清單中所有能力追加系每期也上架。
排行榜比賽改變
對象怪物會增加MST1000% EXP200%
以增加人們想去賭場換稀有怪召喚卷。
任務概念:
緊急任務,TA任務,AD任務及塔任務可以取消難度概念。
因為這些任務本身存在目的就是挑戰性, 危險性, 合作性存在高風險的任務。
其任務怪物等級設定為高於玩家等級上限。
:現時玩家最大75Lv怪物必然高於75Lv 隨時間改變作出相對性調整)
故事任務是一切的開始這有助新手進入遊戲基本。
設定維持不變, 但我認為可以考慮在EP1 的故事任務上把可得EXP 設定為更高幫助新手快速升等同時可以引導進行關卡解放。
任務人數對任務影響:
除了緊急,ULT及戰塔任外,所有其他任務的怪物血量建議用地圖當前人數按比例增減其血量基準以現時各類任務為準。
增加方式例如12160%最大值=1人增加5%
而緊急及塔任務血量預設為12人及4人以增加其挑戰性。
ULT 引用現有血量。
因應血量調整出怪量也作出相對調整。
因應血量改變掉落MST量及EXP也理應按比例上調。
怪物行動模式及各抗性設定:
既然營運希望玩家可以有更高合作性,我建議怪物行動模式可以修改。
根據難度攻擊動作會更快 更多樣性。
可以制定怪物優先攻擊對象。
(:遠程法擊系怪物優先攻擊近戰類別,射擊系優先攻擊法擊系, 近戰系優先攻擊射擊系)
可以利用仇恨值來制定但是優先對象仇恨值設定極為高 (以突顯HU地位)
另外增加現時怪物的物理法擊抗性基本引用戰塔方式, 當然相對地戰塔UQ抗性將會更高 , 但抗性不是統一地給全部怪物, 而是根據怪物攻擊模式跟種族來定位。
例如優先攻擊射擊的當然抗性就是射擊, 龍族當然就是炎光耐性高。
拿盾的怪物理論上各種抗性也會提高。
這樣玩家就必需使用更多控場方式, 令玩家思考應該要先打什麼怪。以增加合作性。
種族玩家抗性,技量及武器稀有度:
各種族可以在各防禦抗性跟擊力上面有更明顯的分別。
抗性部份引用怪物部份同理。
至於技量方面除了影響最低攻擊力外可以新增更多元素給技量影響。
技量現在因為受到9星以上物品而顯得作用不大。
建議廢除9星以上對最低攻擊力補正, 後實裝跟武器星數對等的傷害增幅理論。
概想是這樣1-6星只能打出100%傷害, 7星以後按其稀有度每1星增加3% 最大增幅可達到120%。 令稀有度更加實際體現出來
技量值影響的挀幅相對現時作出加強10-20%範圍。
由於這樣差距來得更大技量所控制的攻擊力保證就越重要。
技量影響會心一擊機率較現時提高。

如此一來技量也顯得有存在地位, 要用好武器就要有相當技量以發揮實際威力玩家辛苦打回來也顯得有價值。
至於低星數武器已經有工房支援。
而瑪古也不再局限於現時主流可以考慮投資技量。
職業BR ,BO 也相對受惠令玩家進而考慮職業配合更多元化。
配合現在各職技能樹都存在技量增加的原因。
增加技量會影響フォトン展示出來的PA攻擊範圍。(以現在範圍作基準) 且設定出最大攻擊範圍
對TC方面技量可以影響其蓄力速度(以現在的蓄力時間作基準), 最大能影響10%-15%速度
對PP管理可以用技量值來控制PP 自然回復速度,(以現時的基準最大上昇30%回復效率)
技能樹, PA , TC及武器解放相關
承上如果會心一擊受技量影響機率, 那現時增加會心機率及威力技能也相對調整。效果可能是現時的80%-70%
因應高星武器會有增幅所以各種傷害加強技能也將調整效果可能是現時的80-70%
GURA 一部分技能樹技能轉變為對打擊判定PA有效, 但其效果只針對在使用專屬武器時有效。
PA TC 因應其變更可考慮修正強度 及 使用PP量。
FUN及各種兌換店相關:
FUN 物品清單再次增加屬性強化石(15)
輝石及魔石兌換店新增更多實用性高流通率大的用品。
例如換取500FUN卷。
AC物品兌換店新增屬性強化5% ,後從抽AC清單中移除。
賭場一般景品店新增增加能力值的道具該道具如現在的巧克力但不能交易。
正常任務完成後也有一定機率透過獎勵發放CC
強化商店相關:
新增兌換品功能
新增屬性強化石可以換取屬性轉換道具, 後從抽AC清單中移除。
新增強化石可以換取各式風險輕減物(完全除外)
強化風險+2 解放可交易
強化裝備
增加10星裝備以上強化費用及強化石數量(13星除外)
提升12星武器整體成功率
降低13+7以後成功率
12星武器強化風險最高為-3
13星則最高為-4
兌換方式是否能再人性化.. 要一直按好討厭説。
SHIFT功能一次選取然後看數目兌換
例如:要用4個換取一個的東西 我選取12個能換取3

各任務種類設定改變:
緊急任務
在所有緊急都實裝達成率然後在緊急時間結束後統一都加掉落率
大型BOSS系前置任務能夠以一定機率從前置BOSS中掉落本體的12星武器或直接套用現在XH12星區域掉落準則。
掉落機制全數採用大紅寶石準則, 方便玩家不用因為撿東西而趕路。同時也可以增加玩家的協調性因為不會分心了。
大紅寶石抽選請把12星列為100% 會被抽中。(痛哭
緊急任改變受取任務等級限制為玩家最大等級以下5級。
所有緊急任掉落裝備都能隨機帶有ウィンクルム能力。
我祈望玩家受注緊急任務時系統可以根據職能更平均地分配到各地圖。
(雖然沒讀過程式相關..但我自己想起來也覺得好困難..所以是祈望。)
故事任務
是一切的開始這有助新手進入遊戲基本。
設定維持不變,但我認為可以考慮在EP1 的故事任務上把可得EXP 設定為更高幫助新手快速升等同時可以引導進行關卡解放。
自由探索及ARKS任務
增加任務完成後出現平行世界機率。
在完成任務後新增更多獎勵 EXP 強化石, 屬性強化石, 小至中綠結晶
以增加基本必需品產量。
低機率出現世壞種。
SH以上平行世界改變
各平行世界掉落特殊能力會出現LV3以上
拉比區突發完成後 隨機CO再出現MST/ 雷獸 / 時空猫->隨機叫王進入第3突發。
AD任務
導入現時ES 手機版的異變種 弱化種等等, 其存在不造成新裝備出現但是掉落率以及金錢量, 裝備掉落數也大幅增加感覺就是雷獸+MST+稀少種混合體
風險增加除了現時感染機率增加外新增怪物血量增加(直至12人的量)
風險增加掉落率以及稀少怪出現率也相對增加 (設有最大值掉落率最大+100 稀少怪+200%)
在完成任務後新增更多獎勵 EXP 強化石, 屬性強化石, 大綠結晶, 10星以下帶特殊能力裝備。
TA任務
新增限時完成時間而這時間必需緊湊。
任務怪物改變會出稀少種也會有感染種。
怪物攻擊力上昇。
墜機改變
墜落的地方變更成現在SH的版本, 地區掉落增加各種12, 掉落裝備能力會掉落LV3 以上。
塔任
每一層突發也改成限時內完成必需緊湊, 而過程中會出現的妨礙型突發也必需要解開才能通過下一層。
完成全層後獎勵增加MST
ULT
新增輝石給玩家可以換東西。
金錢掉落量增加1隻小怪都1000$ 1隻王都10000$以上。
重新設定怪物抗性引用抗性設定
直接開設2, 4人一組地圖, 內有4條單向性路分別往4個傳點各自傳送到4種不同的王區給你殺。
2區王血量半減。
想滾的可以滖地圖, 想刷王的也可以刷玩家就不用留在船上了。
若在2區完成任務會出現平行世界。
ORDER相關
所有ORDRE EXP獎勵上昇200%
每日任MST 降低60% 然後隨時間過去慢慢廢除MST
每日任增加發送日用品(如全50% ,MST,EXP50% ,大結晶,賭場卷等)
新增塔每日任。
新增ULT每日任。
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=2740195
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留言共 1 篇留言

服部 香弥
當初就是メセタ太容易掉、把對岸的工作室吸引近來導致大亂才把物品售價跟敵人掉落的メセタ大減少(順便把對岸鎖了)、不然剛開的時候隨便ぐる個十五分鐘左右就有破十萬的メセタ賺進、跟第一代PSO以及之前的PSU一樣錢非常的好賺
、叫官方把武器特殊或潛在能力設チャージ或富豪之力這種消耗錢增加攻擊力的都不會有人哭。

後來的極限才因為進場不易有限制才把掉落的メセタ提高至剛開服的水準以及置入特定的武器防具、後來期限跟緊急任務的物品掉落率跟可攜到的經驗值又高過一般自由探索、導致大家都不走自由探索了、才又把每日任務設定周回有錢拿。

02-07 18:26

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